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Tutti abbiamo sentito parlare, presto o tardi, dell’importanza di cambiare punto di vista, sulla vita o su una situazione.
Facile a dirsi, molto meno a farsi, ristretti come siamo dal nostro limitato campo visivo.
Devono concordare anche i ragazzi dello studio italiano Lunar Great Wall Studios che, muovendosi dal polo opposto, hanno sviluppato il loro primo progetto a partire da una riflessione su come i non vedenti riescano a percepire l’ambiente circostante attraverso gli altri sensi, l’udito su tutti.
Da qui, l’idea di centrare l’esperienza di gioco di Another Sight attorno alla diversità di percezione della protagonista, Kit, cieca, e del gatto Hodge, che la accompagna nel suo viaggio.
Controllando entrambi, alternativamente, il giocatore è portato a riflettere proprio sulla complementarietà tra i loro punti d’osservazione sulla realtà, essendogli tra l’altro costantemente richiesto di sfruttare le peculiarità di ciascuno, per avanzare.
Così, la visione “normale” di Hodge, e quella legata ai rumori di Kit, anziché confliggere formano un incastro perfetto, che arricchisce l’esperienza di una duplicità di vedute, suscitando emozioni oltre le parole.
Uscito il 6 settembre su Pc, Another Sight è il risultato di un anno di lavoro intenso, con cura e dedizione, e si nota immediatamente.

Quello del rapporto tra Kit e il padre è uno dei temi principali del gioco.

Londra, 1899.
Una giovane ragazza, Kit, precipita nella metropolitana a seguito di un crollo, restando cieca a causa dell’impatto.
Spaesata e confusa, si mette alla ricerca di una via d’uscita, che le consenta di riemergere in superficie e di rintracciare il padre, anche lui coinvolto nell’incidente e, potenzialmente, in pericolo.
In suo soccorso interviene subito Hodge, misterioso gatto dal pelo fulvo che, con la naturalezza che solo un animale sa avere, si pone come sua guida, mettendole a disposizione occhi e agilità.
Inizia così un viaggio a due attraverso un affascinante mondo sotterraneo, ispirato a “Nessundove”, celebre romanzo di Neil Gaiman.
L’idea di questa “realtà di sotto”, surreale, fantastica e un filo steampunk, è quindi derivativa, ma è stata arricchita dall’inserimento, come personaggi secondari, di una serie di illustri personalità storiche, in qualche modo legate all’arte o alla scienza.
Tra tutti, il celebre pittore Monet, o l’eccentrico romanziere Jules Verne.
Una trovata originale, che gli autori hanno voluto per stimolare la curiosità e il desiderio di approfondimento del giocatore, una volta conclusa l’avventura.
La trama in senso stretto offre più di qualche spunto interessante, immaginando uno scontro tra un gruppo di intellettuali virtuosi, da una parte, e Thomas Edison, dall’altra.
Oggetto del contendere, l’utilizzo dell’energia prodotta da un misterioso “Nodo”, di cui quest’ultimo vorrebbe abusare in nome di un progresso che, però, sa tanto di avidità e di brama di potere.
Nel mezzo abbiamo Kit, legata al celebre scienziato per motivi che lascio a voi scoprire, ma al contempo chiamata a riflettere sulle implicazioni di un uso sconsiderato di questa risorsa immane cui, tra l’altro, sembra in qualche modo essere connessa.
A lei la scelta, che si traduce in due possibili epiloghi, a dire il vero più frettolosi di quanto avrei sperato.
Non manca, come consueto per questo tipo di esperienze, uno spazio per l’interpretazione personale. Uno spazio a tratti troppo ampio, senza per questo impedire una comprensione complessiva degli eventi e del loro significato.

Appare chiaro, dunque, che il team di sviluppo sia andato a scomodare tematiche delicate, deciso com’era ad inscenare un racconto di formazione, prima ancora che una storia di scoperta di un nuovo modo di interagire con il mondo circostante.
Anzi, la cecità di Kit è proprio il punto di congiunzione tra i diversi temi, e, di fatto, orienta la riflessione sempre a cominciare da questo punto di vista differente che, facendo di necessità virtù, consente alla ragazza di crescere, e molto, a partire da una limitazione fisica.
Da qui la maturazione come filo rosso delle varie sezioni del gioco, in un graduale emanciparsi della giovane rispetto ad un contesto familiare difficile e faticoso, nel delinearsi di una propria identità.
Al contempo, la relazione di aiuto reciproco che si instaura con Hodge, apre il campo ad una componente emozionale, che però emerge più attraverso le immagini ed il giocato, che tramite le parole.
Queste ultime, a dire il vero, sono sempre dosate con cura: evitando qualsiasi faticoso spiegone, infatti, il gioco punta sull’essenzialità e l’efficacia dei testi, in italiano, che ben restituiscono le identità spiccate dei personaggi. Complice anche il buon doppiaggio inglese.
Il tutto, senza mai spodestare il comparto audio-visivo dalla cattedra.

 

Il mondo di gioco è vario e diversificato in base ai personaggi, per cui. Ad esempio, l’incontro con Monet avviene all’interno di un giardino che sembra uscire da un suo dipinto, e quello con Tesla nelle profondità di un laboratorio disseminato di ogni sorta di congegni elettrici.
Sempre con un particolare gusto per il surreale, dove più e dove meno accentuato, a ricordare la valenza evocativa e metaforica di determinati scenari e passaggi dell’avventura.
Anche sul fronte visivo troviamo la dualità che è alla base dell’esperienza.
Impersonando il gatto, infatti, si ha accesso alla grafica di gioco in senso proprio, pregevole soprattutto per l’uso dell’illuminazione e dei colori.
Con Kit, invece, il mondo appare come su una tela impressionista, e le pennellate delineano gli sfondi con linee meno precise, che ben restituiscono il senso di precarietà con cui la giovane percepisce ed identifica ciò che la circonda.
Precarietà, ma anche vividezza, perché queste immagini spiccano per intensità, cromatica e non, che gli consente di raccontare un legame viscerale – istintuale – con il mondo, in particolare con la natura, che spesso è precluso a chi ha piena facoltà di osservarlo in ogni suo dettaglio.

Sicuramente notevoli le illustrazioni delle sequenze d’intermezzo, che catturano alla perfezione l’atmosfera dell’opera.

La sensazione è potente al punto che anche il comparto audio sembra differenziato, con i suoni più accentuati quando si è nei panni di Kit, e viceversa.
Non saprei dire se sia effettivamente così, ma l’impressione è stata netta, e tanto mi basta.
Stesso discorso per la colonna sonora, orchestrale: quando si impersona la ragazza, infatti, sembra intensificare le sue sonorità profonde e malinconiche, a sottolinearne non solo il difficile stato emotivo, ma anche l’elevata ricettività.
Un lavoro artistico pregevole, che di per sé racconta una cura ed una dedizione particolari, se possibile sublimati in un sistema di gioco a dir poco auto esplicativo dell’intera visione dietro il progetto. Al netto di qualche imprecisione.
Meno in luce il comparto tecnico, afflitto da animazioni mediocri e legnose, oltre che da qualche bug durante alcune sezioni platform, probabilmente in via di risoluzione.

Sempre con la guida dei suoni, Kit può compiere tutta una serie di azioni ad alto rischio, incluso aggrapparsi ai rampicanti.

Pad alla mano – sistema di controllo consigliato – Another Sight si presenta come un platform in 2.5 dimensioni, con una forte componente di enigmi ambientali.
Un genere ipertrofico, soprattutto nel panorama indipendente.
La stessa idea alla base sa di già visto, nel momento in cui il gioco ci lascia intendere che né Kit, né Hodge, possono, da soli, avanzare nelle intricate ambientazioni, sviluppate sia in orizzontale che in verticale, quasi sempre viste da una prospettiva laterale.
Non mancano, però, i tratti distintivi, che fanno leva proprio sul fatto che la ragazza può spostarsi solo facendo conto sui riferimenti sonori che l’ambiente ha da offrire.
Questo apre a tutta una serie di trovate interessanti, tra cui spiccano le sezioni in cui il vento tra l’erba, o lo scorrere dell’acqua sulle foglie, consentono a Kit, con il loro rumore, di affrontare fasi platform altrimenti impossibili.
Nel silenzio circostante, però, è il gatto a dover supplire, miagolando o semplicemente posandosi su una piattaforma per consentire alla giovane – in grado di percepirla grazie ai movimenti di Hodge – di raggiungerla con un salto. Per questo, il gioco consente di richiamare l’animale premendo un tasto, ottenendo in risposta un utilissimo miagolio, che rende visibile la zona circostante.
Stesso effetto ottenibile anche solo camminando nelle sue vicinanze, quando, acquisendo sicurezza, la protagonista abbandonerà la sua andatura incerta in favore di una corsa più decisa.
D’altro canto, la statura e le caratteristiche fisiche consentono a Kit di azionare un insieme di congegni che al gatto restano preclusi, così come di sollevare e spostare determinati oggetti.
Quest’ultimo, invece, riesce, saltando, a raggiungere sporgenze poste ad altezze vertiginose.
La complementarietà tra i due è quindi assoluta ed aiutata dalla possibilità di passare dall’uno all’altro praticamente in qualsiasi momento ed in modo istantaneo, con la sola pressione di un tasto. Elemento fondamentale, se si considera che i due avanzano spesso lungo percorsi differenziati.
Sfruttando questa impostazione, il gioco propone una serie di situazioni in cui, per poter procedere, è necessaria la collaborazione dei protagonisti nella risoluzione di enigmi che sfruttano le abilità di entrambi in modo intelligente, con difficoltà incrementale.
In questo senso, a spiccare è l’efficacia con cui è stata trasposta in giocato la premessa di base, soprattutto quando viene richiesto di osservare veramente una stessa scena dai due diversi punti di vista, prima – e al fine – di risolvere l’enigma che contiene. O, anche, sottoponendo al giocatore rompicapo simili, ma a ruoli invertiti.
Non si tratta, come spesso accade, della stanca riproposizione di un’impostazione oramai abusata, bensì di una visione creativa che si esprime realmente, e in modo sorprendente, attraverso gli enigmi. Così finendo con il raccontare, attraverso le azioni di chi gioca, il disagio, ma anche le potenzialità, della condizione fisica di Kit e della sua relazione con Hodge.
Peccato, invece, per una calibrazione poco attenta delle sezioni platform, con il gatto che risulta rigido, e che slitta in fase di atterraggio da un salto, e Kit che spesso finisce con il precipitare senza apparente motivo. Non aiuta, poi, un sistema di checkpoint che non sembra rispondere ad un’unica logica, finendo con il risultare poco affidabile.

Interessante anche il fatto che, da un personaggio all’altro, spesso l’inquadratura cambia. In questo caso, nei panni di Hodge, si può godere di un utilissimo colpo d’occhio.

Indice di rapimento

Another Sight è la realizzazione, originale, di un progetto partito da premesse inflazionate, in particolare per quanto riguarda l’impostazione di gioco.
La stessa tematica della cecità, per quanto naturalmente in modo limitato, è stata recente oggetto di interesse nell’ambito videoludico.
Tuttavia, gli autori di Lunar Great Wall Studios hanno avuto chiaro, fin dal principio, che l’idea di base non dovesse essere solo una copertina patinata sotto cui nascondere, furbescamente, qualcosa di già visto.
La loro è stata una scelta convinta, che si è tradotta in un lavoro di ricerca notevole, e in una trasposizione capace di restituirlo in tutta la sua intensità, anche se senza particolari spiegazioni e didascalismi.
Ne risulta un gioco di sostanza, al netto di tutti i suoi limiti, spesso anche significativi, come quelli delle sezioni platform.
Anche appagante, nei suoi passaggi più riusciti.
Soprattutto, alla fine delle sei ore circa necessarie per arrivare in fondo all’avventura, resta la sensazione di aver contribuito, giocando, alla realizzazione di una prepotente dichiarazione sulle potenzialità del media.
Non solo, e non tanto, per la possibilità di raccontare storie delicate, quanto per quella di farlo sfruttando a pieno i vantaggi narrativi dell’interattività, proponendo meccaniche già viste, ma declinate in modo del tutto fedele all’intento, e in parte originale.
Nonostante le incertezze, allora, Another Sight si candida a pieno titolo come ulteriore esponente della ricchezza di idee e del coraggio degli sviluppatori nostrani, ben lasciando presagire sul futuro di questa realtà in particolare, della quale attendiamo con interesse futuri progetti.