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È notte.

Una luna calante si erge nell’oscuro e nuvoloso cielo che sovrasta uno strano edificio.

*SKREEEK*

Dopo aver fermato la sua Ferrari 188 GT con una poderosa frenata in curva, Lester Knight Chaykin, giovane genio della fisica dai capelli rossi, scende dal suo veicolo e si avvia verso l’interno dello strano edificio, attivando un ascensore che lo porterà in quella che risulterà essere una base sotterranea, un laboratorio segreto… il suo laboratorio segreto.

*4511932*

“Buona sera professore. Vedo che ha guidato fin qui con la sua Ferrari.”

Immessa la password di riconoscimento e identificato da un’efficiente intelligenza artificiale, il giovane scienziato si dirige verso la sua postazione da lavoro, un sistema informatico d’avanguardia, pronto ad eseguire il suo nuovo e ultimo esperimento: l’acceleratore di particelle, il Progetto 23.

Modificati i parametri, l’esperimento viene avviato.

Il test teorico di tre fasi avviene con successo.

*L’esperimento inizierà tra 20 secondi*

Mentre il ricercatore attende i risultati bevendo una bella bibita fresca, il cielo, prima coperto dalle nuvole, si riempie di luci abbaglianti che seguono la discesa di numerosi fulmini.

Il tempo è quasi giunto e la tempesta imperversa.

*L’esperimento inizierà tra 3 secondi*

*KRAKKLE*

Un fulmine colpisce la superficie dell’edificio e l’energia viene erogata attraverso il macchinario ora attivo, provocando un’imprevista fusione di particelle.

L’esperimento ha inizio ma l’energia usata è ormai fuori controllo-

*FLASH*

Lester e la sua postazione spariscono in una strana esplosione lucente e un misterioso buco intriso di energia particellare alterata prende il loro posto.

*FLASH*

Acqua. Una grande pozza. Nel fondo vi è il buio. Pericolosi rampicanti ora salgono da esso. Quello che è rimasto del computer dello scienziato viene risucchiato nell’oscurità, mentre quest’ultimo nuota disperatamente verso la superficie dello stagno profondo, ignaro di quello che sta succedendo.

Tornato in superficie e messo al sicuro, il panorama è quanto di più diverso si poteva aspettare dalla solita visione al quale l’uomo comune è abituato: un bellissimo cielo azzurro, tagliato da nuvole in linea retta, che presenta quelle che sembrano due lune molto vicine tra loro. Vaste e sterili distese rocciose dalla forma originale. Creature assurde, ostili, oscure. Razze intelligenti sconosciute dotate di strane tecnologie…

Cosa è successo in quell’incidente? Dove lo ha portato quel varco spazio-temporale nato dall’esplosione particellare di poco prima? Solo una cosa è certa: Lester non è più sulla Terra e la gente del posto sarà ben felice di fargli fare un bel tour… in gabbia!

Ecco il povero Lester che risale dalla pozza, solo e pronto ad iniziare la sua avventura nel maestoso e sconosciuto pianeta alieno, ma una strana figura lo osserva da lontano…

Chi, nel mondo, non conosce il gioco di cui stiamo parlando? Chi non conosce ALMENO questa prima parte appena descritta? E, per chi non lo conosce… COME VI PERMETTETE???

No dai, scherzi a parte… COME VI PERMETTETE???

Allora, calmi… In caso non lo conosciate o vogliate solo rinfrescarvi la memoria, ripassiamo un po’ di storia: nato dalla geniale mente del buon Éric Chahi e sviluppato dalla Delphine Software International, Another World, conosciuto in America come Out of This World e in Giappone come Outer World, uscì nell’ormai lontano 1991 originariamente per Amiga e Atari ST, passando poi per Apple IIGS, piattaforme DOS e, successivamente, per molteplici console quali Sega MegaDrive/Genesis, Super Nintendo, 3DO ecc., arrivando a toccare addirittura piattaforme recentissime come Playstation 4 e XboxOne con numerosissimi porting ed edizioni che festeggiano l’anniversario di uscita del titolo…

Ma non era proprio di questo che volevo parlare! La cosa giusta da spiegare è: perché questo gioco è riconosciuto nel mondo come un “classico videoludico”? Che tipo di gioco è? E’ davvero bello o è un classico così a caso, perché è vecchio e basta? (Nello scrivere l’ultima domanda mi sono fatto male l’anima, vi avviso…)

Siamo nel mondo dei “cinematic-platformer”, sotto-genere del platform caratterizzato da un realismo non proprio tipico di quest’ultimo dato dall’animazione eseguita con la tecnica del rotoscopio, tecnica che riprende frame per frame i singoli movimenti umani che poi verranno riprodotti nel gioco durante le fasi giocabili grazie ad “attori” in carne ed ossa. Esempi di “cinematic-platform” sono, primo fra tutti, Prince of Persia, il primo del genere ed il più influente nella storia dei videogiochi, seguito a ruota da altri titoli quali Flashback, Abe’s Oddysse o Heart of Darkness, altro grandissimo gioco “made in Éric Chahi” uscito nel 1998 per PC e Playstation (*pubblicità occulta* GIOCATELO *fine pubblicità occulta*)

Allora, cos’ha di tanto speciale Another World per risultare uno degli esponenti migliori del genere appena descritto? Forse perché eleva i fattori che compongono quest’ultimo a livelli ulteriormente evoluti con l’uso degli effetti cinematici portati in ogni istante del gioco, fasi non giocabili comprese, e la fusione perfetta tra platform e action-adventure, tra realismo e fantascienza, attualità e fantasia, sia nello stile che nei temi… “Forse” eh.

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Lester alle prese con le forze militari aliene che lo rinchiusero per salvare il suo compagno di gabbia e di fuga, amichevolmente chiamato Buddy, l’unico essere vivente che possa salvarlo dalla solitudine e dalla morte

Il senso di mistero continuo che si protrae fino al finale (quest’ultimo compreso), la narrazione mossa e basata dalla sola visione degli eventi dati dal giocatore stesso, la voglia di esplorare, o meglio di fuggire da quel mondo diverso e ostile ma stupefacente allo stesso tempo, la voglia di continuare anche dopo infinite morti e infiniti “riprova” in puro stile “trial & error”, qui magistralmente sfruttato e mai frustrante, l’uso geniale dei pochi comandi dati che portano paradossalmente a grandi cose, la soddisfazione dopo aver seguito tutta l’avventura di Lester e il suo compagno Buddy e la nostra empatia verso quei pochi e “muti” personaggi e le loro azioni… Questo e molto altro viene regalato al giocatore durante le/a partite/a ad Another World.

Magari il singolare messo sul termine “partite” vi avrà fatto storcere il naso, ma… sì, essendo un’avventura dinamica che continua progressivamente e principalmente per ogni singola azione svolta dal giocatore con un sistema, come accennato prima, dei “trial & error” (*fai l’azione – se sbagli muori – riprova e vai avanti* per N volte), il gioco, alla fin fine, risulta un po’ cortino… corto… cortissimo… TROPPO CORTO! Non conoscendo pienamente lo svolgimento degli eventi infatti, un giocatore medio può finire Another World in un paio di orette, mentre per una seconda “rinfrescata” basta anche mezz’oretta… esagerando!

Attenzione però, con questo non voglio dire cose come “MA È CORTO QUINDI È BRUTTO” o “MA È CORTO QUINDI È UN DIFETTACCIO”, anzi! Prendetelo come un “MA È CORTO… E NE VOGLIO ANCORA” (soprattutto dopo aver visto il finale).

Ma anche ponendo la longevità come un difetto… e il resto?

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Parte dell’ambiente di gioco… magari non “da bocca aperta” ma… diciamo… “da mascella rotta”. Pixel più, pixel meno.

Stiamo parlando comunque di un gioco del 1991 e rimanere “attuale”, e godibilissimo, anche dopo ben 23 anni, ormai 24, non è cosa da poco. E non parlo, ovviamente, dell’attualità in quanto a potenza grafica, che fa comunque la sua bellissima figura ancora oggi grazie al design davvero ispirato che riempie ogni sequenza in gioco, ulteriormente migliorato visivamente grazie alle varie versioni Anniversary, ma si parla anche dei fattori prima elencati (forse elencati più volte) quali il gameplay sempreverde, così come l’ambientazione generale, le bellissime musiche composte da Jean-François Freitas, la direzione artistica che unisce l’arte pittorica all’arte cinematografica e letteraria fantascientifica, e una realizzazione certosina data dalla fatica e, soprattutto, dalla passione dell’autore, che ha racchiuso la sua stessa persona e tutte le sue preferenze in un opera davvero sentita e completa.

Another World è stato influenzato molto da quello che sentivo e da quello che mi piaceva al tempo, principalmente da arti pittoriche, film e libri di tema fantascientifico, come Dune o Hyperion. Anche vari fumetti e illustratori del fantasy hanno contribuito a questa mia ispirazione; artisti come Michael Whelan, Richard Corben, Frank Miller e Frank Frazetta, per esempio.

– Éric Chahi

Indice di rapimento

Delphin Software 5:1 – Ed Éric Chahi disse: “Ci sono voluti sei giorni per creare la Terra. Another World ha richiesto due anni”.
Tra esperimenti e mix di generi, nuovi usi ed implementazioni del motore di gioco, eliminazioni e aggiunte, indecisioni e rinvii, influenze di altre opere ed influenze sentimentali, i due anni di lavoro continuo usati per l’ideazione e lo sviluppo di Another World non sono di certo stati buttati, anzi.
Non sarò riuscito a spiegare pienamente ogni singola cosa che rende il titolo un bellissimo gioco e magari mi sono pure spiegato male in quel poco che ho potuto scrivere, ma non riuscirei a fare di meglio per un piccolo, grande capolavoro di questo calibro se non descrivendo ogni singola parte del gioco che mi porterebbe così a rovinare le possibili prime esperienze dei lettori che, spero, abbiano visionato questo parere (sperando però che TUTTI l’abbiano giocato o che lo giochino almeno una volta, anche solo per farsi un po’ di cultura). Il mio consiglio è quindi quello di giocarlo, possibilmente, nella sua prima versione Amiga o in quella per Sega Genesis/MegaDrive, le migliori in quanto a fluidità e contenuti, o di provarlo nelle sue versioni Anniversary così da notare, e magari apprezzare, i cambiamenti grafici dati (vista anche la presenza del cambio grafico in tempo reale), sperando che riusciate a capire da soli l’unicità e la personalità di quello che, non a caso, viene ritenuto un vero classico nella storia videoludica.
Un capolavoro che, nel suo piccolo, si rivela invece essere un’opera complessa, imponente, palpitante, impegnativa, soddisfacente, attuale, immortale, stupefacente, bella.