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Una delle pratiche da cui spesso ci lasciamo trarre in tentazione è quella di etichettare o classificare ogni cosa secondo rigidi schemi prestabiliti.

Questo atteggiamento, che probabilmente nasce da una ricerca di ordine nel quotidiano caos con cui tutti prima o poi dobbiamo confrontarci, in realtà si traduce, nelle sue più distorte ma neanche troppo infrequenti manifestazioni, in un irrigidimento delle pareti della nostra mente.

Superfici prima rese elastiche dalla possibilità di assorbire input e stimoli dai più vari canali, diventano, così, roccia difficilmente aggirabile, programmata per tenere fuori ciò che esula dal già seminato, da ciò che sentiamo nostro per precedenti esperienze.

Nell’universo videoludico questo si traduce nella negazione aprioristica del pregio di alcune features, di alcune scelte di programmazione, di alcuni tipi di gameplay.

Io, che pure non sono e non sono stata esente da sbandate rigidiste, di solito cerco di pormi dinanzi ad un gioco come un pianoforte sotto le mani di un compositore.

Saranno quelle mani a suonare le note che l’ispirazione che le guida indicherà loro.

Solo dopo aver ascoltato, provandolo sulla mia pelle, la sinfonia che il gioco era chiamato a suonare, potrò stabilire, in coscienza, con quale spirito lasciare la sala del concerto.

Con questo atteggiamento ho dato il via alla mia esperienza di gioco con Asura’s Wrath.

In tanti hanno avuto parole di stizza nei confronti di questo titolo, soprattutto per l’utilizzo dei quick time event, componente preponderante del gameplay.

Leggendo le parole di chi lo critica, riportando alla mente le tante volte in cui ho sentito aspri e rigidi giudizi su questo o quel tipo di gameplay (soprattutto sui qte, per rimanere in argomento) e poi toccando con mano la fenomenale implementazione di tale fattore in Asura’s Wrath, non ho potuto evitare di partorire la metafora sopra proposta.

A ciò si aggiunga lo sguardo accigliato di molti giocatori alla vista della struttura del gioco, pensato per essere raccontato in episodi, chiamati Kanda, proprio come un anime.

Tale scelta è stata preda di facili etichette, fino alle estremistiche negazioni della natura videoludica di questo titolo.

Dall’unione dei pregiudizi nei confronti dei quick time events e delle rigidità mentali che smaniano per emarginare tutto ciò che non è rispondente ad alcuni canoni – più che altro figli della proiezione dei propri gusti su ogni cosa a mo’ di prisma riflettente – si è generato un poltergeist di stantie critiche che, alla fine, lungi dal danneggiare chi, come me, ha scelto di provare questo titolo in modo scevro da condizionamenti di sorta, sicuramente non giova a chi si priverà di questa possibilità perché rinchiuso tra le pareti di roccia sopra menzionate.

Poi ognuno dia il suo personale parere, positivo o negativo che sia. Ma almeno che discenda da un’esperienza di gioco piena e libera.

Ad oggi  non posso che ritenermi fortunata, perché la sinfonia che Asura’s Wrath ha suonato sui miei impazienti tasti è stata quanto mai intensa e melodiosa, pungente quanto basta da tenermi sempre attenta e struggente al punto da lasciarmi provata, una volta finita la musica e spenti i riflettori.

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Nel gioco c’è tutto il sapore del mito, con un retrogusto amaro, inconfondibilmente legato alle brutture e alle depravazioni che pur contraddistinguono alcuni cupi scenari della nostra realtà.

Asura’s Wrath è un gioco lontano dalla perfezione.

Ma, e qui sta il nocciolo della digressione in apertura, ciò per cui è stato da molti scartato rappresenta, in realtà, il fulcro del titolo, il diamante reso grezzo da alcune piccole sbavature, ma pur sempre prezioso al punto da calamitare l’attenzione di chi ha la fortuna di avvicinarsi tanto da poterne ammirare le diverse luminose superfici.

La struttura in Kanda, con tanto di eyecatch a metà episodio, crediti in apertura e chiusura e brevi anticipazioni iniziali, è essenziale canale narrativo, capace di dare ritmo ad una storia che, lontana dall’essere frammentata o tirata per le lunghe, risulta invece esaltata dall’essere svelata attraverso questi spezzoni, collegati da quello strisciante filo conduttore che, subdolo, sa evolversi in spirali che si confondono tra le diverse vie di ogni nuovo Kanda, avvolgendo il videogiocatore senza che possa accorgersene e, quindi, divincolarsi.

Una morsa narrativa che, una volta provata, sarà difficile non tributare, in buona parte, alla saggia scelta di scandire i ritmi narrativi in distinti episodi che, lungi dall’essere tante monadi galleggianti per caso nella stessa liquida sostanza, sono anelli di una stessa catena, indissolubilmente legati ma capaci di slanci individuali.

E allora ogni episodio saprà porre i giusti accenti e toni drammatici sulle diverse svolte della storia, su ogni sua pur piccola piega, su ogni insidioso antefatto e ogni nefasto presagio.

Ad ogni passaggio tra un Kanda e l’altro, poi, troveremo un bellissimo intermezzo narrativo, spesso relativo ad eventi del passato o del presente, in cui i testi scorrono su fantastiche illustrazioni, degne di tutto l’ammirato rapimento che mi è capitato di tributargli.

Ne risulta un impianto narrativo con un ritmo sostenuto che declina poi in melodiosi e cruciali adagi nelle sequenze di intermezzo. E la sinfonia è perfettamente bilanciata.

E poi i quick time events. Che raccontano. Che sono vivi.

Ma ne parleremo dopo.

 Permettetemi, allora, di tributare un piccolo omaggio ad una scelta narrativa che ho tanto apprezzato, cercando di riproporne qui, sicuramente in modo affatto paragonabile, lo spirito.

Primo Kanda 

 In principio era Gaea

L’universo di gioco di Asura’s Wrath coniuga efficacemente elementi ripresi dalle culture orientali – prettamente da quella indiana – ed un gusto puramente fantascientifico, ottimamente miscelati sì da creare un setting accattivante oltre che estremamente evocativo.

Lo Shinkoku è un impero creato per regnare su una Terra – Gaea – prostrata ai feroci piedi di un male che sembra divorarla dall’interno, manifestandosi con i suoi inquietanti vassalli, i Gohma, creature zoomorfe dalle infernali sembianze, che devastano e martoriano qualsiasi cosa abbia la sfortuna di trovarseli di fronte.

L’umanità è allo sbando, rannicchiata nei pochi, precari o illusori, nascondigli che questo pianeta dilaniato può ancora offrire.

L’imperatore Strada è un anziano stanco e rinchiuso in un tiepido attendismo, oramai poco incline a lungimiranti progetti di guerra contro i mefitici ospiti che seviziano Gaea e la loro purulenta madre, Vlitra, un enorme Gohma che affonda le proprie radici al centro del pianeta. Perché il male è radicato nelle profondità di abissi che dimentichiamo.

Più che una guida, lo spento sovrano, è, per questa umanità schiacciata, il simbolo di una speranza forse mal riposta nella possibilità di trionfare sul male che attanaglia il pianeta tenendone in pugno le viscere e riversandone tutta la bile sui suoi abitanti.

Ogni brandello di quella pur flebile speranza che ancora serpeggia tra le maglie di una profonda desolazione, risiede nelle potenti mani dei semidei, creature al limite dell’immortalità, che conciliano umanità e tecnologia, in grado di controllare ed utilizzare in battaglia il Mantra, energia spirituale, ultimo etereo appiglio prima di un raggelante precipizio.

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Il male è ben radicato nelle profondità di Gaea. Solo questi indomiti semidei si ergono, ancora, a baluardi di una pace che manca da tanto, oramai ridotta ad un ricordo sbiadito nella comune coscienza.

Tra queste figure super – umane, in otto si sono distinti per la loro affinità con le forme più pure di Mantra, espressione di vizi inscindibili all’animo umano, che più proliferano in chi si lascia pervadere dal loro contagioso ed adrenalinico veleno.

Paradossalmente, quindi, proprio quelli che siamo soliti considerare i vizi capitali, come l’accidia e la lussuria, o che comunque riconosciamo come derive della coscienza umana, come la violenza, sono le più pure espressioni del Mantra, e distinguono i semidei in grado di condurre le armate di Shinkoku alla vittoria.

Otto condottieri, conosciuti come gli Otto Guardiani Celesti. Ed una sacerdotessa, Mithra, in grado di manipolare il Mantra amplificandolo a dismisura mentre invade i corpi dei potentissimi semidei.

Le speranze dell’umanità si contano sulle punta delle dita. E non serviranno tutte.

E poi c’è il Brahmastra, un’arma antropomorfa, di imponenti dimensioni, alimentata dal Mantra, e pronta a riversarlo con un mortale raggio contro il Vlitra, in un estremo tentativo di annichilirlo.

Asura, il nostro protagonista, è uno degli otto eletti – o forse condannati, che dir si voglia – capaci di brandire a mo’ di arma una delle purissime espressioni del Mantra, l’Ira.

Indomito, cupo, burbero.

Un’espressione che sembra chiederti conto della tua esistenza, se hai la malaugurata idea di incrociarne lo sguardo.

Ma, come spesso accade in chi si mostra ostentatamente spigoloso, nel profondo nasconde un animo più sensibile di quanto il suo cuore semplice possa sopportare.

E così, persino dinanzi al pianto di sua figlia – oramai adulta e investita del delicato incarico di sacerdotessa – il generale invincibile veniva vinto, sopraffatto, dal senso di impotenza dinanzi alle emozioni.

Solo l’ira, la possibilità di raddrizzare i torti a suon di pugni, combattendo sempre per ciò che ritiene giusto, consente ad Asura di trovare sollievo per i suoi sospiri inespressi.

Una caratterizzazione particolare quella di Asura, tanto rifinita da permetterci di penetrare la pur difficile cortina del suo aspetto roccioso, sconfinando in un’empatia che sa essere subdola, mostrandosi solo al momento più doloroso.

Ogni dettaglio, dall’espressione, al tono della voce, alle ritrosie nei confronti dei piccoli dolori del quotidiano, fino alla violenza dei suoi pugni. Ogni cosa, in Asura, ci parla di un’ira che è un disperato grido di sfogo contro le profonde paure del suo animo e di ribellione contro un dolore che saprà rendersi titanico dinanzi ai suoi occhi e dentro il suo cuore.

E poi gli altri Guardiani: il viscido manipolatore Karlow, la volitiva e spietata Olga, dal fascino tagliente quanto la sua spada, Wyzen, il rozzo imbellettato che nasconde la sua pochezza in gigantesche apparenze, Augus, il soldato nato per gratificare il proprio ego ad ogni uccisione, abile nel combattimento ma vuoto quanto al resto, Sergei, crudele vipera che neanche sotto coltri di profumo potrebbe coprire il tanfo della sua pestilenziale vanagloria, ciecamente esaltata ad ogni bruttura che stuzzica il suo perverso senso estetico.

Deus, il comandante dei Guardiani Celesti, è un uomo freddo, risoluto, tanto calmo quanto indomabile. E’ proiettato verso fini che stridono con il continuo temporeggiare, tamponando le singole emergenze, portato avanti dall’imperatore. Vorrebbe un’affermazione di forza nei confronti dei Gohma, una definitiva rappresaglia, e ha il carisma per convogliare attorno a sé le volontà di altri.

E ultimo, ma solo per concedergli il giusto risalto, Yasha.

Cognato di Asura, che ha preso in sposa la sua bellissima sorella, Durga, e, quindi, zio di Mitra.

Difficile interpretare il suo sguardo malinconico, spesso nascosto da una maschera per non mostrare la propria sofferenza dinanzi alle miserie del mondo.

Difficile andare oltre la sua boria malcelata e i suoi modi sfuggenti di chi non desidera soffermarsi con qualcuno che considera inferiore.

E’ abile in battaglia con la sua fine tecnica di combattimento ed è capace di un’abnegazione totalizzante.

Una rivalità atavica, che è finanche visiva, quella tra Yasha e Asura.

Mal si sopportano i due cognati, costretti dalla sorte a combattere fianco a fianco, ma poco inclini a collaborare.

Asura è irascibile, impulsivo, semplice nei suoi meccanismi mentali, ma maledettamente genuino, trasparente.

Yasha è più posato, disciplinato, avvezzo al ragionamento, ma forse meno incline a tradurre i propri sentimenti in qualcosa che riesca a superare la cortina delle sue maschere.

In perenne conflitto, questi due Guardiani Celesti, eppure anche perennemente uniti dal destino. Quasi che un eterno campo di battaglia li chiami a combattere sempre insieme, sperando che durante lo scontro tra le molteplici differenze che li separano, ciò che li accomuna possa svicolare per incontrarsi in quella terra di nessuno dove ogni tanto il nostro cuore sconfina, quando non è sorvegliato dai tanti paletti che gli mettiamo.

E ci troveremo a sorprenderci di quanto scaltro sia, questo cuore in fuga.

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L’epicità di questa immagine è solo l’ombra della maestosità di questo rapporto di “orgoglio e pregiudizio” che vivono Asura e Yasha.

La caratterizzazione di entrambi, a mio parere eccelsa, si esalta quando li vede relazionarsi, regalandoci alcuni passaggi davvero epici, oltre che intensi.

Tutti i Guardiani Celesti godono, comunque, di una ottima caratterizzazione, sin dall’estetica e dal doppiaggio, veicolando così una storia che ci parla anche e soprattutto attraverso i suoi protagonisti e gli effetti del mantra di ciascuno sulle rispettive azioni o deviazioni.

Quando la terra bruciata intorno inizia a farsi troppo rovente e troppo stringente, quando la parola fine assume contorni sempre meno sfumati, è facile che ci si lasci abbagliare da promesse di soluzioni da cercare per strade che richiedono, guarda caso, atroci compromessi, oltre che una assoluta affermazione di potere, di forza.

E sono quelli i momenti in cui la nostra coscienza compie la sua fatidica scelta e in cui i deliri di onnipotenza trovano terreno fertile per le loro pericolose germinazioni.

In un momento come quello, che è poi il setting iniziale del gioco, come sopra descritto, è un attimo lasciarsi influenzare, se già si è indeboliti da un potere che si nutre delle nostre perversioni, e votarsi ad un fine che è efficacemente definito ULTIMO, compiendo inusitate atrocità per raggiungerlo, illudendosi che il fine giustifichi i mezzi e che la salvezza possa essere raggiunta con odio e sopraffazione.

In verità, non c’è mai fine agli abissi dell’avidità di potere, mai giungerà l’ULTIMO gesto dalla stessa ispirato, mai sarà appagata, conoscerà espressioni sempre più aberranti.

E così, sull’orlo di un oscuro baratro, attraverso un colpo sordo al nostro animo, una storia che poteva sembrare una delle tante, prende un’improvvisa ma coerente svolta, offrendoci un cambiamento di rotta che darà il via ad un incessante susseguirsi di eventi coinvolgenti e significativi.

Silenziosamente sentiremo montare in noi la stessa furiosa ira che attanaglierà, per motivi che mai potrei rivelarvi, Asura, trovandoci sempre più coinvolti ad ogni Kanda, quasi a livello fisico.

Un pianeta terra che grida vendetta attraverso le sue purulente esalazioni, gli spietati Gohma. Un’umanità doma e oramai alla deriva. Un impero costruito per guidarla ad una vittoria che difficilmente si avvicina all’orizzonte, sfiancando persino i suoi condottieri al limite della divinità. Otto Guardiani Celesti, capaci di usare il Mantra e votati sconfiggere un male che sembra tornare, ogni volta che ci si era illusi di averlo sconfitto, più forte di prima. Un serpeggiante malcontento che troverà terreno fertile nelle potenti debolezze dell’animo, e si manifesterà in una annichilente auto proclamazione di onnipotenza, volta ad un fine che, forse, è solo uno specchietto per allodole.

E poi Asura. Che sfiderà il tempo, la sorte, il dolore. Perché ci sono legami che possono spostare montagne, e difficilmente si lasciano domare, finanche dall’oblio di ogni cosa. Con le sue emozioni semplici, la sua irascibilità, la sua apparente ottusità, Asura dimostrerà quanto sia basso, in verità, chi si eleva auto proclamandosi divinità e perdendo il contatto con la vita che pulsa sotto la propria dorata veste. E ripartendo dall’abisso, saprà elevarsi, realmente.

Una storia ricca, che si snoda attraverso secoli, portandoci di prepotenza negli abissi delle più cieche avidità, in cui potremo vedere, coi nostri occhi, quanto al di là ci si possa spingere in nome di una missione oramai divenuta fanatismo, ossessione. E il Mantra, che pure è vitale per liberare il pianeta dal male che lo divora, semplicemente non sarà mai abbastanza. Quale che sia la fonte da cui ricavarlo, non ci saranno scrupoli. E starà al giocatore, e ad Asura, scoprire quanto siano vere queste parole.

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Otto Guardiani. Otto semidei. Otto diverse affinità Mantra. Un’unica aurea da tragici anti – eroi.

Secondo Kanda 

Dita Infuocate

 Quante volte ho sentito additare i quick time events come il male delle nuove generazioni videoludiche, una sorta di deriva pilotata.

E quanto volte, al contempo, ho visto titoli abusare di tale meccanismo di gioco, asservendolo alle più varie esigenze ed incastonandolo a forza su un impianto di gioco che, lungi dall’esserne esaltato, ne è risultato brutalmente troncato.

Se questo è vero, è vero anche che a fare la differenza è proprio il concept alla base.

Asura’s Wrath fa un grande uso dei qte.

Ma i programmatori non hanno venduto l’anima del gioco a questa intrigante feature, semmai le hanno affidato il delicato compito di consegnarcela.

Come accennato in apertura, i qte in questo gioco parlano, raccontano, evocano.

Non si tratterà più e solo, andando avanti con il gioco, di premere un tasto al momento opportuno. No. Noi aneleremo di poter premere quel tasto, riverseremo ogni nostra emozione in quella pressione. La sentiremo come un’assoluta forma di partecipazione.

Ogni pugno di Asura sarà anche nostro, ogni suo slancio ci apparterrà e tenteremo di accentuarne la spinta attraverso ogni qte che verremmo chiamati ad affrontare.

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Quell’icona a schermo apparirà, in forme diverse, a rinnovarci una coinvolgente chiamata all’avventura.

Una gestione davvero mirata di questo elemento del sistema di gioco, tanto profonda da risultare connaturata alla stessa ispirazione di fondo del titolo, che difficilmente saprei immaginare, con la stessa potenza narrativa, senza l’utilizzo del quick time events.

 E allora come si può pensare di sminuire un’esperienza di gioco così coinvolgente e così coerente con quella che, a mio modesto avviso, deve essere stata l’intenzione degli sviluppatori, limitandosi ad additare l’utilizzo dei qte come una scorciatoia o qualcosa che priva questo titolo della sua natura videoludica?

Francamente, dopo averlo giocato, non lo capisco.

Non fraintendetemi, il sistema di gioco di Asura’s Wrath è tutto fuorché perfetto.

Il sistema di combattimento, action, in terza persona, con elementi da beat ‘em up, è tutto sommato godibile e divertente, ma niente di nuovo o di esaltante.

Avremo a disposizione il classico binomio attacco semplice / attacco potente, oltre ad un attacco dalla distanza, che ci permetterà di sparare masse di energia a nemici lontani.

I combattimenti sono abbastanza dinamici, ma spesso soffrono del loro essere eccessivamente votati al riempimento della barra del mantra del nostro personaggio, sì da permettergli di entrare nello stato “Ira” e sferrare contro i nemici i suoi potenti e decisivi – nella maggior parte dei casi – colpi.

In queste fasi, in effetti, i quick time events sono in buona sostanza il fine ultimo dei nostri scontri, con buona pace di chi cerca soprattutto un livello di sfida elevato.

Dove i qte esprimono l’essenza del gioco, cementando la fondamentale empatia con il nostro personaggio e avvincendoci indissolubilmente ad ogni suo gesto, è nelle boss fight, coinvolgenti oltre ogni misura, numerose sì da scandire efficacemente ogni tono drammatico della storia e colme di trovate a dir poco geniali, tanto da catapultare letteralmente il giocatore all’interno dell’azione.

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L’epicità delle boss fight è cesellata in ogni dettaglio, attentamente studiata per rapire ogni senso del giocatore, offrendo una perfetta summa di tutto il concept artistico del gioco.

Un’anima divisa, ma che decisamente pende verso quei momenti epici in cui il nostro dito diventerà un’estensione dei pugni di Asura, e ci sentiremo lì con lui, a dividere il Mantra per sfidare ogni avversa sorte.

Le fasi da sparatutto su binari, in cui saremo chiamati a scegliere tra raffiche di proiettili di energia e colpi di più lenti ma più potenti, sono anch’esse abbastanza approssimative, spesso confusionarie.

Non si tratta di un sistema di gioco mal realizzato, ma semplicemente poco profondo nelle meccaniche, pur comunque godibile.

Ma quando i qte vengono a reclamare le nostre dita, facendole vibrare, e con esse smuovendo i nostri sensi, conosceremo una sensazione di adrenalina mista a viva partecipazione emotiva che si rivelerà esponenzialmente crescente.

Questi piccoli eventi pilotati, allora, sono stati realmente concepiti, pensati e realizzati in modo da arricchire e riempire di senso l’esperienza di gioco.

E sono capaci anche di sorprenderci, rinnovandosi fino alla fine, mutando in una profonda simbiosi con la mutevole condizione di Asura, che assumerà diverse forme a seconda dell’intensità del suo Mantra.

Questo a dimostrazione di come una feature oramai stantia già al solo nominarla possa conoscere nuova vita se saggiamente sfruttata, in modo da svelarne nuove potenzialità.

Non so se questo fa di Asura’s Wrath qualcosa che tecnicamente non possa definirsi un videogioco.

Non lo so, e non credo che gli si possa semplicemente affibbiare un’etichetta e poi voltarsi e sentirsi a posto così.

Quello che so, e fidatevi lo so perché l’ho vissuto sulla mia pellaccia, è che mai durante la mia sessione di gioco ho pensato, anche solo per un momento, che l’esperienza che stavo vivendo non fosse appagante. Mai mi sono sentita mera spettatrice, né parzialmente coinvolta per la presenza di una blanda interattività.

Io mi sono sentita protagonista di ogni passaggio narrativo, di ogni scena, del più piccolo dialogo. E ho desiderato premere quei tasti perché mi sono sentita chiamata a farlo.

E questo per me conta.

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Niente di nuovo quanto al sistema di combattimento, ma di istantanee di pura brutale furia combattiva, come questa, nella mia mente, ce ne sono a decine.

 Terzo Kanda 

 Quando l’arte non viene messa da parte

Visivamente parlando, questa perla sviluppata dalla CyberConnect2 e pubblicata dalla Capcom, è un tripudio di distinte influenze, come scritto sopra, che si rivelano nel design dei personaggi, delle armi, dei mezzi di trasporto, oltre che nello stile delle ambientazioni.

Il mondo di gioco immaginato da questi visionari sviluppatori sembra uscito da una leggenda popolare indiana, o comunque orientale, e catapultato in un setting fantascientifico, con tanto di flotte di navi spaziali, per dire.

Vecchio e nuovo si fondono in modo egregio, esaltandosi reciprocamente e conferendo al titolo un fascino ulteriore, che passa per gli occhi e arriva dritto al cuore.

Sarà bellissimo, solo per fare pochissimi esempi, guardarsi intorno mentre Asura combatte sulla Luna, contemplare lo splendore dello Shinkoku, che presto ci apparirà quasi una prigione dorata, o, infine – si fa per dire – osservare le profondità dello spazio solcate da flotte armate e da letali Gohma e fissare i vuoti occhi del gigante dalle umane sembianze, il Brahmastra, quasi mistico nel suo apparire così mastodontico e al contempo così etereo.

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Le parole servono a poco. Guardate voi stessi, di cosa sto parlando.

Il design dei personaggi è, a mio avviso, fantastico.

Ogni Guardiano Celeste è, esteriormente, proiezione del suo io interiore.

Asura, in particolare, appare granitico come i suoi sentimenti, i suoi affetti. Il suo corpo solcato da profonde crepe ci ricorderà il suo animo pieno di cicatrici. E le sue braccia, capaci di aumentare di numero se in preda alle trasformazioni esteriori dovute all’intensità del  Mantra, ci parleranno di quanto, pur di compiere la sua missione, sia pronto a moltiplicare i suoi sforzi, aggrappandosi con ogni mano alla veste dell’avversa sorte, per spogliarla di ogni ingannevole velo.

Le diverse apparenze che assumerà nel corso del gioco, influenzate dal montare della sua Ira, sono vive immagini nella mia mente, scolpite come le sensazioni che ne hanno accompagnato l’apparizione.

E poi i soldati, dalle fattezze tratte a piene mani dalla cultura indiana, fino a riprodurre le sembianze di Buddha guerrieri, e i Gohma, animali di diverse specie, neri come l’abisso che le ha generate e pulsanti di purpuree striature, che trovano la loro più impressionante manifestazione nel Vlitra, sempre più aberrante ad ogni nuova apparizione.

Un che di volutamente eccessivo permea questo titolo, manifestandosi soprattutto nelle boss fight, epiche in ogni senso, a partire dalle geniali trovate visive, e nelle scelte registiche di alcune sequenze, votate ad una “sana” esagerazione che, oltre ad esaltare a dismisura i toni narrativi, in modo assolutamente efficace, è specchio dell’eccesso di cui sono intrise le brutali spinte dell’animo, che non conoscono fine.

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Un esempio della bellezza e dell’ispirazione che permea le illustrazioni degli intermezzi tra un Kanda ed un altro. Pura poesia per gli occhi.

La colonna sonora è, anch’essa un eterogeneo mix di generi, tra cui spiccano le melodie ispirate alle sonorità orientali e alcuni brani che sembrano tratti da un film di Tarantino o da un western, oltre che la Sinfonia n. 9 di Dvoràk.

Tecnicamente parlando, il titolo si attesta su standard in verità non esaltanti, che però impallidiscono dinanzi alla elevatissima qualità dell’ispirazione, delle scelte estetiche sopra menzionate, quale che ne sia la realizzazione comunque, mi ripeto, abbastanza sotto tono.

Anche da un punto di vista di scelte estetiche, dunque, Asura’s Wrath parla in modo chiaro ed univoco la lingua che era chiamato a parlare, dritto come un fuso verso il giocatore, pronto a solleticarne le più profonde corde emotive.

Quarto Kanda 

 Nirvana…a pagamento.

I Kanda, con una sorpresa che non sta a me svelare, sono diciotto.

Ma la storia non si conclude al loro termine. E questo è doloroso e struggente, credetemi, perché sarà come aprire una voragine che ci sembrava essere un piccolo foro. Come guardare per la prima volta oltre un velo tanto sottile quanto mistificatore.

E non avremo pace se non dopo aver messo le mani sul DLC.

Eh sì. Il vero finale del gioco è stato affidato ad un DLC, intitolato Nirvana, comprensivo di ulteriori quattro Kanda.

Non mentirò dicendovi che non abbia storto il mio naso e il naso di ogni persona che mi è capitata a tiro, quando l’ho scoperto.

Ma non mentirò neanche dicendovi che non l’ho comprato e apprezzato all’inverosimile.

Non apprezzo – a dire poco – la scelta commerciale deprecabile della Capcom. La trovo veramente bieca.

Ma ciò non ha nulla a che vedere con il gioco in sé. E questo è bene dirlo, perché si fa troppo spesso confusione.

Il gioco è, sempre a mio parere, diviso in modo perfetto.

Se i kanda contenuti nel DLC fossero invece stati inseriti come ulteriore sezione narrativa e di gioco sbloccabile dopo il primo finale, sarebbe stato ineccepibile.

Purtroppo così non è. E allora io “condanno” Capcom e capisco chi ha rifiutato l’acquisto, ma al contempo apprezzo il gioco per quello che ha da offrire, dopo aver compiutamente provato sulla mia pelle quanto sia puntuale e magistrale la struttura narrativa risultante, anche, dalla scelta di aggiungere questi Kanda finali.

Non è come attaccare a forza un’estremità ad una storia già compiuta. No, affatto.

Si tratta semmai di elevare ulteriormente una narrazione che già sembrava aver raggiunto i suoi buoni apici, arricchendola di contenuti preziosi, tutt’altro che superflui.

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I quattro Kanda finali sono un crescendo di coinvolgimento, pathos ed empatia, e portano ad un livello ulteriore i già grandiosi e squisitamente eccessivi quick time events, giungendo addirittura a renderli canale espressivo di un nemico senza voce.

Se avrei preferito che quei contenuti fossero disponibili nel gioco base, pur sempre con la separazione proposta? Sì.

Se sono pentita di averlo giocato? No. Ha dato così tanto alla mia esperienza di gioco che non ho alcun rimpianto. E sicuramente non valuto il gioco in sé in funzione di questo aspetto.

Sono disponibili anche altri DLC, che però non ho recuperato. Ok giocare il vero finale, con spirito costruttivo e cercando di goderne a pieno ogni contenuto, ma non apprezzo la parcellizzazione eccessiva dei giochi a fini commerciali, con tutte queste piccole appendici a pagamento. Quindi gli altri restano lì, per quanto mi riguarda, anche se immagino che siano interessanti, visto quanto stimo e rispetto il concept artistico alla base del gioco.

Indice di rapimento

Asura’s Wrath è un titolo che consiglio fortemente a chiunque voglia scegliere di approcciarsi a questa esperienza di gioco in modo libero e pieno, lasciandosi raggiungere dalla potenza narrativa sottesa a questo ammirabile progetto, così sapientemente veicolata dalle sue tante sfumature.
La divisione in Kanda, che ne scandisce e sottolinea ogni passaggio cruciale, creando anche una strisciante suspense, oltre che un crescente pathos.
L’implementazione di quick time events vivi, pienamente fedeli al gusto e allo stile del titolo, capaci, in uno ai contesti in cui sono inseriti, di rapirci appropriandosi finanche delle nostre dita, attraverso cui scorrerà ogni particella di Mantra che infiammerà l’animo di Asura.
E poi un intreccio narrativo struggente, forte, capace di sfidare 12.000 e più anni di gravosi eventi, senza paura di osare, interpretato da personaggi dalla ottima caratterizzazione.
Questi gli ingredienti di una storia dal sapore antico e moderno, colma di significati e coraggiosa.