Share

Ciao a tutti, ci presentiamo, noi siamo Iperurania Arts, un piccolo team italiano che sviluppa videogiochi.
La nostra piccola ciurma è composta da due esseri umani e un gatto: Federico Mercurio (game designer, scrittore e programmatore), Giulia Mariella (artista, animatrice e character designer) e Jones (life coach, supporter e graffiatore ufficiale). In un team piccolo come il nostro, in realtà, i ruoli non sono così definiti come sembra e alla fine ci troviamo spesso a fare un po’ di tutto. Tranne Jones, lui si occupa solo di ricordarci di mangiare e, talvolta, ci riempie di peli e di graffi.

Circa cinque anni fa abbiamo deciso che creare videogiochi sarebbe stata la nostra strada. Venivamo da percorsi abbastanza differenti: Federico ha sempre coltivato una grande passione per i giochi e, fin da bambino, ha sempre creato mod, libri game, giochi e videogiochi, quindi si può dire che ha sempre saputo cosa voleva fare. Per quanto riguarda Giulia, invece, pur amando da sempre i videogiochi, non aveva mai pensato di crearne uno; secondo lei i misteriosi creatori di videogiochi erano losche figure, magari asiatiche, risedenti in un’altra dimensione a lei non accessibile. Fortunatamente, un giorno, giocando a Machinarium (probabilmente una delle più grandi fonti di ispirazione di sempre per il mercato indie), ci siamo resi conto che, unendo le nostre forze, potevamo farlo anche noi!
Ovviamente, come tutto, era più facile a dirsi che a farsi, ma con un po’ di impegno, molti errori e molta molta pratica, abbiamo finalmente potuto dare il via al nostro primo progetto: Beyond the Sky.

 

Il team al completo! Anzi, no, manca il pezzo forte! Dove ti nascondevi, Jones?

Il team al completo! Anzi, no, manca il pezzo forte! Dove ti nascondevi, Jones?

L’idea per Beyond the Sky è nata un po’ per caso: la scintilla che ha dato il via a tutto è arrivata da dei vecchi disegni dei tempi della scuola di Giulia, in cui c’era questa ragazza filiforme, con gli occhi a spillo, le lunghissime ciglia e la bocca a cuore. Noi eravamo già al lavoro su di un gioco diverso (sempre un’avventura punta e clicca), con protagonisti degli animaletti di peluche e un sistema di gioco classico. Abbiamo accantonato il progetto precedente e, nel giro di una notte, avevamo già creato una storia con protagonista una fanciulla con la bocca a forma di cuore, di nome Selene.

Selene iniziò a prendere sempre più spazio nella nostra mente e nel giro di un paio di settimane la sua avventura era stata completamente definita, così come il suo aspetto e quello di qualche personaggio secondario. Insomma eravamo seriamente al lavoro su di un nuovo progetto che sentivamo più affine.
A questo punto ci sentivamo molto liberi di sperimentare e volevamo fare qualcosa di bello nel quale poter incanalare tutte le nostre passioni. L’idea di partenza è stata una sorta di chanson de geste illustrata come un libro per bambini, ma con toni dark alla Tim Burton.

Come si risolverà questo enigma, mmm...

Come si risolverà questo enigma, mmm…

Per quanto riguarda il game design, invece, eravamo indecisi su quale strada prendere. Inizialmente avevamo pensato a un gioco molto semplice con enigmi quasi inesistenti, più un racconto interattivo che una vera avventura, ma più ci pensavamo e meno la cosa ci convinceva. Non siamo particolarmente amanti di questo genere e ben presto ci siamo resi conto che volevamo offrire al giocatore non solo una sfida stimolante e complessa, ma volevamo anche che il design del gioco riflettesse quello che era nostra intenzione comunicare. Abbiamo deciso, così, di stravolgere in parte il tipico design delle avventure, prediligendo enigmi logici ed eliminando il più possibile la casualità, ovvero tagliando del tutto la possibilità di combinare gli oggetti fra loro e riducendo al minimo il cosiddetto “pixel hunt”. In questo modo abbiamo avuto la possibilità di costruire un sistema di enigmi organici e strettamente legati con la narrazione del gioco. Sviluppare enigmi e puzzle di questo tipo, però, non è semplice e ha portato via buona parte del tempo di sviluppo. Ancora oggi siamo costretti a testarli più e più volte per essere sicuri di non aver disseminato troppi indizi o di non essere stati troppo criptici.

iperurania 3

Al momento lo sviluppo di Beyond the Sky procede bene e siamo a buon punto: abbiamo rilasciato una alpha demo giocabile e abbiamo ricevuto la “luce verde”, ovvero il gioco è stato approvato dalla comunità di Greenlight per accedere a Steam. In verità, poiché il gioco è molto organico, circoscriverne un pezzo da mostrare ai giocatori non è stata un’impresa facile. Infatti la demo non coincide con l’inizio del gioco, ma è una sequenza centrale nella quale si ha modo di provare le meccaniche degli enigmi e delle interazioni.

Speriamo che non vi siate annoiati nel leggere la nostra storia. Per noi è stato un piacere poterla condividere; siamo entusiasti di questa bellissima opportunità offertaci dagli amici Marziani e speriamo di condividere con voi altre esperienze sullo sviluppo in futuro!

Un grande abbraccio virtuale a tutti
Giulia e Federico

 

Steam greenlight (con alpha demo)

Pagina Facebook