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Ricordo l’annuncio di Blazblue Cross Tag Battle come se fosse ieri … e invece è quasi passato un anno da quel dell’EVO 2017. Ci scrissi pure qualcosa a riguardo, proprio attraverso un articolo dedicato all’evento… e quel qualcosa è stato un mix di robe tipo “COSA SUCCEDE” e “ma che si fumano”. Eh sì, è stato assolutamente uno degli annunci più inaspettati mai vissuti.

Ok che 3 brand su 4 hanno qualcosa a che fare con Arc System Works, chi per la sola pubblicazione chi per un vecchio “team-up”, ma vedere insieme i personaggi di Blazblue, Under Night In-Birth, Persona 4 e RWBY in un solo picchiaduro 2D? No, davvero… ma che si fumano?

È tutto troppo strano… tutto. Dalla presentazione al gameplay, fino al metodo di lancio del gioco e dei suoi contenuti. E in tutta questa stranezza io mi ci trovo divinamente.

Già che trovo quasi geniale la scelta attuata proprio per la sua uscita sul mercato e la “divisione di roster e spese”. All’inizio ha storto il naso di tutti, me compreso, ma una volta capita l’antifona è difficile andare contro questa decisione, almeno per quanto mi riguarda. Mi spiego meglio: il gioco, di base, arriva con un roster di 20 personaggi ed un sostenibile prezzo di 40 euro circa. Col tempo verranno diffusi altri 20, VENTI, personaggi in DLC, per un totale di 40 presenze, salvo futuri DLC non ancora previsti. Tali pg post-lancio potranno esser comprati in due modi diversi: pacchetto completo a meno di 20 o 6 pack da 3 pg a meno 5 euro l’uno (più 2 pg gratis).
“Metà roster in DLC? Ma sono pazzi?”

We, qua il Pazzo sono io, non loro.

Facciamo bene i conti: gioco base con metà roster, 40 euro + altra metà del roster, 20 euro = 60 euro. Sbaglio o è il prezzo di un qualunque altro videogioco tripla A venduto al day one, se non minore?
Ma aspettate: la Deluxe Edition, comprendente di gioco + season pass, sta addirittura a 55!
Quindi se una persona vuole il gioco completo con tutti i pg sbloccati da subito, nel momento della loro uscita, paga il prezzo di un gioco completo, addirittura scontato, e bon, tutti felici e contenti. Ma se una persona non è sicura del gioco e vuole solo dargli una possibilità? Se non ha abbastanza soldi sul momento? Se non gli interessano tutti i pg in arrivo? Se vuole semplicemente pagare di meno e basta?

In tutto questo la possibilità di scelta data da ArcSys è davvero varia e adattabile alle diverse disponibilità e richieste di tutti i giocatori, cosa volere di più?

Io stesso, prima di ricevere una copia in anteprima da pQube – che non potrò mai ringraziare abbastanza per la localizzazione europea (only english), di questo come di altri titoli quali, appunto, Blazblue, Under Night, Guilty Gear ecc. – ho pensato di recuperare Cross Tag Battle (BBTAG per gli amici) proprio grazie all’abbordabile costo di partenza che mi avrebbe permesso di comprare il resto una volta recuperate le risorse.

ARC SYSTEM CONTRO LA CRISI!(?)

Ecco il roster base, che col tempo si amplierà del doppio e che, forse, riceverà ulteriori aggiunte più avanti. Non male no? D’altronde io mi ci sto divertendo un botto già solo con questi, immagino dopo… non mi stacco più aiut-

Tra l’altro, lasciando perdere un attimo il roster, la carne sul fuoco non è affatto poca eh.
Modalità Storia compresa.
Anzi, “Episode Mode“.

Sebbene la trama riporti semplicemente il solito espediente dei crossover del genere, del tipo “diamo un senso alla presenza di tutti questi personaggi da mondi diversi che si picchiano usando un qualcosa che teletrasporta tutti in un torneo a coppie fittizio”, alla fin fine risulta comunque godibile da seguire, seppur insulsa per gran parte del tempo. Il bello, infatti, sta proprio nel vedere il comportamento dei vari combattenti durante determinate situazioni, soprattutto conoscendo le loro serie d’appartenenza, la loro storia in queste ultime e il loro carattere: le loro reazioni, i loro incontri, le loro relazioni, i loro collegamenti, i punti in comune… tutto è sorretto da un supporto di dialoghi, gag e rivalità che intrattengono e divertono, talvolta anche nella loro “stupidità”.

La modalità poi, come da titolo, è divisa in vari episodi, ovviamente uno per serie e con i punti di vista dei rispettivi protagonisti, ma non tutti si presentano come “lineari” e completabili al 100% alla prima botta, senza contare che nessuno tra questi, a parte uno, contiene il “true ending”. La particolarità sta proprio nell’episodio chiave – dedicato a Blazblue – che, come da tradizione del franchise, comprende alcune scelte comportamentali che possono modificare l’esito della storia, arrivando ad avere ben 4 ending.
E solo il quarto porterà ai crediti finali.

Grazie a questo “stratagemma” l’Episode Mode è riuscito a trattenermi più tempo “del dovuto”, superando le 5/6 ore, dimostrandosi però sempre molto spedita e piacevole, seppur abbastanza accessoria e ripetitiva.

E poi via, a farsi un giro nella stanza con il proprio omino per visitare le altre modalità offline, le stanze online e il negozio, che ci permetterà di usare la valuta di gioco per comprare qualche sciccheria per il nostro profilo, come targhette, titoli, colori alternativi e quant’altro… tipo questo chibi-Tager, CHEBBELLO

Ma con la storia stiamo parlando comunque di un “accessorio” che va ad allargare il numero di contenuti single-player, ai quali si aggiungono le tipiche modalità VS, Survival e Training, quest’ultima davvero completa per opzioni e informazioni.

Un giocatore in solitaria, ancor prima della storia e del training, dovrà infatti accedere al ricchissimo Tutorial, presente nella Tactics Mode, per imparare le tantissime meccaniche di gioco, passando da quelle “uguali per tutti” e relegate al sistema di combattimento in sé, fino a quelle uniche dei singoli combattenti.
Per ciò nella stessa sezione, in aggiunta al Tutorial,  vi sono anche: le Sfide, per fare proprie sia le sole mosse, con le loro proprietà, che le combo, basiche e non, dell’intero roster; le Missioni, per assimilare al meglio le cose apprese nel Tutorial con delle “prove sul campo” date su un procedimento “azzecca la richiesta almeno 2 volte su 3 per passare l’esame”.

E no, non è proprio una passeggiata.
Diciamo una camminata veloce.

Il motivo? Nel suo semplice scheletro fatto di comandi essenziali e combo elementari, il combat system è pieno di apparati molto più complessi di quanto possa sembrare inizialmente.

B B B B B B B B B B B B B B B B B B B B B

BBTAG è l’esempio lampante di un’altissima accessibilità che non inficia sulla profondità.
Un po’ come il latte ad alta digeribilità: è più digeribile, sì, ma non di certo più schifoso.
O almeno non sempre… ecco, in questo caso non lo è.

Già con il layout dei tasti ci troviamo davanti ad un picchiaduro molto più “amichevole” dei fratelli maggiori, con 3 soli attacchi, ovvero debole (A), forte (B) e il clash (C). Il Clash, però, si ferma ad un attacco singolo in overhead – successivamente animato da una combo speciale automatica – che, con le giuste direzioni, permette una spazzata e le speciali caricate “extra“. Ad essi si aggiungono il cambio pg e il richiamo dell’assist.
5 tasti in tutto quindi. Non molti eh?

Tuttavia, i due tasti d’attacco principali (debole e forte) non risultano semplici “attacchi” ma veri e propri tasti “combo”, o più precisamente “smart combo“. Mentre in altri recenti fighting game abbiamo queste combinazioni “intelligenti” – eseguibili con la sola pressione ripetuta di un tasto – come semplice feature aggiuntiva, qui diventa la base di tutto. Difatti, come mostrato nell’immagine precedente, per fare delle combo con un solo personaggio non è richiesto nient’altro che la continua pressione dei due bottoni appena accennati, senza nemmeno la ricerca di un determinato tempismo per la lettura e l’esecuzione degli input sui giusti frame. O almeno non in questi frangenti.

Di conseguenza basta spammare A, o B, o entrambi, in successione, cancellando alcune normal in altre normal. Magari con una spolverata di special o mosse finali “Distortion” a fine combo, qui tutto fattibile con i sempreverdi quarti di luna, senza altre motion di alcun genere. Ah sì, è una proiezione (throw) ogni tanto va.

EHEH, VI PIACEREBBE!

Ok essere accessibili, ma non esageriamo. Ho parlato di profondità e “apparati complessi” non a caso, perché per i giocatori più “hardcore” entrano in gioco le millemila meccaniche del combat system vero e proprio.

E qua mi parte il Trigger potente che scatena l’Unlimited Pazzo e mannaggiaipicchiaduro li Astral Finisco tutti. Preparatevi al wall of text

La “dualità” di BBTAG è proprio quello che ci vuole in questo periodo di ascesa dei picchiaduro.

CHIUNQUE può divertirsi e “combinare qualcosa” grazie alla base appena dettata, oltre che alla spettacolarità e velocità dei combattimenti caratteristici degli “anime fighting“; con personaggi che bucano lo schermo con il solo carisma e una OST galvanizzante che, in gran parte, riprende paro paro alcune delle bellissime musiche delle serie da cui provengono i lottatori, tramite un processo di “copia-incolla” che si ripercuote anche sui loro sprite, con i dovuti miglioramenti, e, logicamente, su parte del loro moveset o, addirittura, sulle movenze basilari, come i dash (gli scatti) e gli air-dash , i quali risultano diversi, per esempio, sui personaggi di Under-Night, proprio come nella loro serie originale. Discorso diverso per i pg di RWBY ovviamente, nuovi di pacca per l’occasione (e si nota non poco).

Ma, dicevo… sul lato più “competitivo” come siamo messi, bene? Bene.
E sarà ancora meglio durante l’EVO 2018, ad Agosto, come uno dei tornei main dell’evento (HYPE)!

Non si parla di un semplice crossover “fatto tanto per”, raggiungibile da tutti i fan di queste IP più o meno conosciute, ma di un qualcosa di più che riesce (o meglio, dovrebbe riuscire) ad attrarre i nuovi arrivati senza però allontanare i giocatori più navigati, i quali dovranno cavarsela con Reversal, Reject, Resonance Blaze, Cross Burst e Combo, Active Change… AH, qua si va in brodo di giuggiole!

Le prime cose che posso dire di amare su BBTAG sono il gioco neutrale, le opzioni difensive e, soprattutto, l’elevato gioco di squadra che di solito, nei cosiddetti picchiaduro VS provvisti di funzionalità tag/assist, vira verso il basso, prediligendo combo dannose e pressing senza via di scampo (es: Dragon Ball FighterZ) invece dello sfruttamento sfrenato dei due – o più – pg scelti sia in attacco che in difesa (es: Marvel vs Capcom Infinite). E per questo devo tutto alla Cross Gauge, la barra dedicata al partner, che si affianca alla fondamentale “barra delle super” (Skill Gauge).

Il video di combo che ho realizzato con il mio team prediletto di “waifu dei cazzotti” mi aiuterà a dimostrare le potenzialità di tale indicatore.

Tramite la Cross Gauge, divisa in due barre, è possibile utilizzare il “panchinaro” in più modi. L’indicatore non viene sprecato per il semplice cambio o per un semplice attacco assist, questo sempre utile sul pressing, MA:
– Si possono richiedere fino a TRE diversi aiuti per personaggio. Nessuno spreca barre.
– Si può richiedere aiuto durante una combo per estendere quest’ultima. Spreca una barra.
– Si può richiedere aiuto durante una combo AVVERSARIA, bloccando l’azione del nemico e facendo scendere nella sua malcapitata testa il pg scelto, sempre che non venga predetto e punito. Cross Burst. Spreca due barre.
– Si può richiedere aiuto e, successivamente, tenere attivo il compagno sul campo per delle combo di coppia. Cross Combo. Entrambe le barre calano col tempo.
– Il punto precedente, ma durante una combo GIÀ ESTESA con l’assist. La barra rimanente cala col tempo.
– I due punti precedenti, ma con uno “switch” tra un pg e l’altro con entrambi sul campo, cambiando i ruoli in tempo reale e trasformando il main in assist e viceversa. Active Change. Non spreca barre.
IL DELIRIO! Già alcune cose sono riuscito ad apprezzarle altrove, soprattutto su Marvel vs Capcom Infinite, a parer mio uno dei capitoli migliori della serie crossover Capcom sul fronte gameplay, ma altre (semi)novità, come il terzo punto, beh, amore incondizionato istantaneo. Un continuo cambio di ruoli alla “ti spacco il c-” “no, smettila, ti ammaz-” “e invece no, ti picchio io”. Il primo punto poi non è altro che la “versione definitiva” degli assist di Marvel vs Capcom 2 e 3, e non potevo chiedere di meglio.

Ma quando muore un alleato?
Il tasto dedicato al compagno caduto diventa il tasto Resonance Blaze, la feature da comeback di BBTAG che potenzia le statistiche e la rigenerazione del proprio pg attivo regalandogli alcune nuove proprietà, come il cancel delle special in super (prima possibili solo dopo le normal) con delle Distortion potenziate (prima possibili solo in Cross Combo), o ancora l’attivazione delle mosse cinematiche “oneshot” Astral Finish usufruendo di ben NOVE barre, acquisibili solo con un Resonance di livello 4, caricabile con l’utilizzo costante delle meccaniche tag.
… È abbastanza no? Oppure devo passare anche l’utilizzo della più classica Skill Gauge? Con le Distortion che sprecano due barre, le extra skill che potenziano le speciali sprecando una barra, il pushblock (Reject) che allontana l’avversario in pressing durante la propria parata sprecando una barra…
E in tutto questo si nota anche una ricerca nell’equilibrio generale, con tecniche universali date ad ogni lottatore, come gli anti-air, le varie alternative di movimento e ripresa (ukemi) o le Reversal, mosse a doppio tasto con frame di invincibilità iniziali, molto utili anche in difesa.

… Non che risulti tutto così “equilibrato” in verità, visto che qualche pg riesce comunque a spiccare su altri, risultando “top tier”. Come Gordeau di UNI, mostrato nel video qui sopra, che tra raggio d’attacco e danni si può dire “messo bene”, per esempio. Per non parlare, a proposito, del calcolo dei danni generali, a parer mio tanto alti sui primi hit quanto scalati sui successivi. Non c’è combo di millemila colpi che tenga, finire un nemico con una sola combinazione è improbabile (e meno male), ma basta un reset tra un colpo e l’altro e possono bastare 4 o 5 mazzate ben assestate per mandare al tappeto qualcuno e finire il match in poco, o peggio, POCHISSIMO tempo. Siano ringraziate le meccaniche difensive e Cross, che sfruttate bene ritardano il finale e salvano da certe situazioni.

“Piccoli” squilibri iniziali sistemabili con delle patch, ordinaria amministrazione. Tutte cose che, conoscendo ArcSys e il suo sentito supporto sulle sue creazioni, verranno sistemate col tempo. Sempre che io non abbia percepito male determinate cose, ma mi farò sicuramente un’idea migliore e più dettagliata quando arriverò ad un certo livello di abilità, magari utilizzando più spesso le modalità online che, finora, ho solo provato per testare il netcode, ancora un po’ acerbo ma buono, soprattutto paragonato ad altri picchiaduro nel loro primo periodo di vita… vero Street Fighter V?

Certo, devo anche precisare che è impossibile mettere tutto ‘sto popò di roba in confronto all’elevata tecnicità di un Guilty Gear o, rimanendo in tema, dei principali Blazblue, ci mancherebbe. Ma è bene (e giusto) così, in quanto BBTAG VUOLE e DEVE essere una ventata di aria fresca respirabile da tutti.

Indice di rapimento

bluMi sono dilungato troppo sulle varie sfaccettature del gameplay, manco fossi io il tutorial del gioco, ma con un titolo appena nato, soprattutto picchiaduro, preferisco descrivere per filo e per segno ogni fattore che lo compone, per dimostrare al meglio la sua qualità. E Blazblue Cross Tag Battle, di qualità, ne ha da vendere. Una volta passati sopra le fondamenta da “copia-incolla”, che purtroppo limita, relativamente, le componenti grafiche e sonore, l’adrenalina e il divertimento sono assicurati.

Benché personaggi e musiche risultino in buona parte elementi “già visti/ascoltati” – e meno male, vista la loro invariata bellezza -, il sistema di combattimento si presenta tanto agevole quanto compatto. Sotto una tenda da campeggio accessibile dai comandi semplici, si nasconde un castello di meccaniche efficaci che possono accontentare tutti i palati, proponendo sempre una sfida sì veloce e dinamica, come ogni picchiaduro-anime che si rispetti, ma donando anche una buona armonia tra fasi ed opzioni di attacco, difesa e ripresa, sebbene tale bilanciamento non risulti poi così stabile nel roster e nei danni (almeno per ora), e una grandissima varietà di approcci.

La divisione e i prezzi dei contenuti, poi, dovrebbero avvicinare ancora di più i giocatori, dagli indecisi ai “quasi spiantati”, che anche con la sola versione base avranno davanti tantissime ore di intrattenimento.
E di allenamento. Perché, oh, semplice quanto volete ma quelle combo qui su mica mi sono uscite magicamente in una giornata eh. E c’è ancora tanto da imparare. Come succede su ogni picchiaduro degno di questo nome.

Giocare BBTAG mi ha confermato ulteriormente una cosa:
Arc System Works è, attualmente, uno degli sviluppatori più attivi, iconici ed imponenti del panorama picchiaduristico, ed è giusto che sia così.
Spero davvero che continuino a percorrere questa strada di qualità e varietà di approcci, perché se ora mi ritrovo qui, a spassarmela sulla loro ennesima produzione, e con Dragon Ball FighterZ e Guilty Gear Xrd Rev2 ancora in piena attività, è tutto dire.

CAN’T ESCAPE FROM CROSSING FATE