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Allora allora allora… che dire… facciamo i conti? Facciamo i conti:
> Quattro anni fa, 2015. Koji Igarashi, autore della maggior parte dei Castlevania in stile “metroidvania“, annuncia il suo ritorno con un progetto finanziato su Kickstarter dopo la richiesta insistente dei suoi fan e numerosi indizi lasciati un anno prima. Il ritorno degli “Igavania”? La campagna di crowdfunding è subito successo, quindi la risposta non può che essere positiva. MOLTO positiva.
E bon, la mia testa va in viaggio e l’hype parte in quarta.
> Due anni di (tanto) denaro accumulato, di attesa, di aggiornamenti, di rinvii, di video e di sofferenze nel vedere quello che è, a conti fatti, un “sequel spirituale” di Symphony of the Night & famigliabbella. Che ovviamente adoro. Ma ancora nessuna forma giocabile.
E l’hype monta, e monta, fondendosi piano piano con ‘sta maledetta sofferenza.
> Terzo anno. Vedo un barlume di speranza. Arriva qualcosa dall’orizzonte. La sofferenza riesce ad adagiarsi, almeno temporaneamente, su due morbidi sostegni. Nel 2018, nel giro di un mese, riesco a giocare e a scrivere degli appositi articoli sulla Demo E3 del gioco in questione e su un progetto secondario, sempre legato a tale nuova IP, che però riprende le fattezze dei Castlevania più classici a 8-bit invece dei metroidvania: Bloodstained Curse of the Moon.
L’hype si calma, soprattutto grazie al buonissimo lavoro svolto da Inti Creates proprio sull’ultimo titolo accennato… ma è solo la quiete prima della tempesta, perché l’opera principale, al tempo, pareva ancora in alto mare e io stavo per naufragare… e poi non è vero che si è calmato quell’hype, basta leggere anche solo le prime righe dei due articoli linkati per capirlo, ma vabbè, passiamo oltre questi futili dettagli e ciancio alle bande!

Sono qui, adesso, in questo preciso istante, ancora vivo e vegeto, dopo quattro lunghissimi anni di agonia… ancora non so come sia riuscito a sopravvivere finora ma ce l’ho fatta, ho resistito fino all’ultimo solo per godere appieno questi giorni.
Perché sì: IL MOMENTO È FINALMENTE GIUNTO!
AAAAAAAAAAAAAAAH SIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII- *coff*
Beh, dai, come pensate che mi senta ora, eh? EH? COME? NON NE AVETE IDEA! O forse sì… ANCORA IN HYPE DITE? NAH, MACCHÈ, COSA VE LO FA DIRE? DEVO SOLO CALMARMI… calmo… ok…
Allora, dicevo: poco tempo fa è arrivato il fatidico giorno che ho aspettato per tutto questo tempo, no? Quindi, terrestri miei belli, mettetevi comodi, perché Papazzo Castoro (?) può finalmente raccontarvi nel dettaglio, una volta per tutte, la favola del vero, completo, unico e solo Bloodstained: Ritual of the Night!

Sarà una cosa abbastanza lunga, vi avviso, quindi i più pigri possono saltare direttamente al box finale, che stavolta ho voluto trattare come un grande “riassunto”.
Come si suol dire: uomo avvisato mezzo salvato.

In verità ho già raccontato qualcosina proprio negli articoli prima menzionati, comprese le origini del progetto, i collegamenti e le similitudini con la saga di Konami e altro ancora, ma, ehi, non fa mica male riprendere certe cose per completezza no? Voglio mettere tutto qui. Anche perché bisogna ammettere che qualcosa è cambiato da allora. Prendiamo in esame la demo dell’anno scorso per esempio: oltre ad aver dato un’idea sul gameplay, che tratterò meglio tra poco, ho parlato del comparto tecnico come punto debole. Molto debole.
Dettagli minimi, modelli insufficienti, effetti speciali scarni, luci da rivedere… tolto il lato artistico, non si trattava proprio di un bel vedere, ecco. E le persone, nel mese di Luglio dello scorso anno, non hanno tardato nel dare il loro feedback sfavorevoli.
Sottoscritto compreso.

Ma i feedback servono a questo no? Dare agli autori dell’opera dei pareri costruttivi per far sì che essi possano correggerne o modificarne i punti negativi… e il piccolo team di ArtPlay – capitanato, per l’appunto, da Igarashi e dal director/designer Shutaro Iida – non è rimasto di certo a guardare.
Non hanno mica rimandato più volte l’uscita del gioco per pettinare bambole.
Come ha voluto dimostrare lo stesso Iga tramite il (simpaticissimo) trailer sull’annuncio della data, il salto di qualità c’è stato.
Eccome.

Screen dal trailer della vecchia versione in via di sviluppo, la stessa della fantomatica demo…

… ed uno screen mio, catturato sul primo modello di PS4. Un altro gioco praticamente.

Purtroppo un paio di cosette sono rimaste più o meno tali e riguardano giusto un’occasionale compenetrazione degli oggetti rilasciati dai nemici su alcune superfici, incastrandosi letteralmente su muri o pavimenti, e un calo di frame in punti specifici (una boss fight in particolare), più la qualità di certi modelli poligonali; parlo nello specifico quelli di alcuni nemici e dei personaggi umani che, seppur migliorati sensibilmente, appaiono ancora abbastanza grezzi, in primis i volti, più che altro in frangenti quali dialoghi e “cutscene” (se così si possono chiamare), un po’ statici ed inespressivi.
Il che mi rammenta la mia grande preferenza per il totale 2D in questi casi, con quegli sprite, quelle animazioni, quei disegni più marcati… ah, bei tempi…
Si può dire che ‘sti modelli ci ricordano la natura “indie” del gioco, ma ehi, niente di così esagerato o fastidioso comunque, grazie anche al character design di altissimo livello. Così come tutto il resto.
Di fatto, il prodotto completo in sé si presenta estremamente piacevole esteticamente.

L’art-direction di cui ho parlato qui sopra continua a fare il suo sublime lavoro e il bellissimo tratto dell’artista Yuji Natsume, così come l’espressione delle idee dei svariati game designer, si proiettano perfettamente non solo nei personaggi – nel loro piccolo ben caratterizzati, sia nell’aspetto che nel doppiaggio (sia in inglese che in giapponese) – ma anche, e soprattutto, nella mappa, nei boss (già conosciuti su Curse of the Moon) e persino nei più piccoli dettagli, dall’architettura di alcune stanze e/o corridoi alla resa della loro illuminazione e degli effetti speciali.
L’enemy design però, quello dei demoni minori… mh… ok che la maggior parte del ricchissimo bestiario segue l’ispirazione e l’impronta dei Castlevania, cambiandone ovviamente il look e rendendoli più unici in confronto alla serie che vuole riprendere (vedasi le teste di Mazzafrusto, delle vere e proprie teste di Medusa bastar- “alla vecchia maniera”), ma ci sono quel “paio” lì che, boh… tipo, che so, una TESTA DI CAGNOLINO GIGANTE… che si chiama pure CUCCIOLO (o ROCKY, dipende dalla variante)… ma almeno la loro organizzazione dei drop è pane per i denti dei “completisti”!
Comunque, vabbè, è giusto qualche demone su oltre un centinaio è abbastanza “meh” eh, “varianti di colore diverso dagli attacchi più pericolosi” compresi, sia chiaro… un buon numero in verità, ma mi chiedo comunque come hanno potuto anche solo pensare di mettere cose del genere, io non lo so… un po’ tristi ‘sti nemici…

Ma, dicevo, il castello è vario ed ispirato nelle sue molteplici ambientazioni, proprio come un Castl-*ehm* un metroidvania che si rispetti. In alcune circostanze non si può fare altro che rimanere sorpresi per la bellezza di uno scatto e spremere come un Pazzo il tasto Share o qualunque altra cosa si usi per salvare gli screen!

Non ci posso fare niente: ho un debole per questo tipo di ambienti. La luna rossa, la luce che riflette nei particolari del pavimento… il colpo d’occhio è fenomenale e, boh, niente, sono rimasto qui per mezz’ora quando ci sono arrivato per la prima volta… e non è l’unico scenario ad avermi dato questo effetto! Anche se nelle ultimissime parti si ha un notevole calo in ciò, purtroppo…

Ed a proposito del castello e della sua mappa… ricordiamoci che con essa stiamo parlando di uno dei VERI protagonisti del gioco e del suo gameplay!
Quel tipico level design organizzato a regola d’arte con il consueto e nutrito numero di collegamenti e scorciatoie, muri segreti da abbattere, camere insolite e misteriose, easter egg a non finire, backtracking onnipresente ben tarato, buona posizione di boss primari e secondari, potenziamenti per punti vita, punti energia e capacità… sì, proprio così, tutto è tornato “come prima”.
Avete mai giocato un Castlevania di questo genere/mix di generi, un “Igavania bidimensionale“?
Se sì (e lo spero tantissimo per voi), ricordate le sensazioni che questi riuscivano a dare anche solo nella scoperta di una nuova area, con nuove canzoni, nuovi nemici, nuovi passaggi, nuovi segreti, nuovi power-up e tanto altro ancora?
Ecco, ripeto: TUTTO, qui dentro, mi riporta su quei bellissimi momenti.

Ogni passo compiuto in quello che è, in definitiva, il castello più grande mai partorito da Igarashi, è riuscito a stamparmi un sorriso ebete in faccia, divertendomi e lasciandomi incollato allo schermo senza mai darmi un millisecondo di noia e di “voglia di spegnere”. Al contrario: una volta spento già mi vedevo tornarci in tempo zero per sapere cosa avrei ritrovato da lì a poco. E ho sempre trovato un tripudio di sensazioni nuove e familiari insieme. Non solo per la mappa o per parte dei nemici, ma anche per lo stampo della mini-mappa, del salvataggio della partita, delle stanze teletrasporto, dei negozi, del livellaggio, dell’equipaggiamento, delle armi, del movimento e del combattimento…
Tornano lo scatto indietro cancellabile alla Alucard in Symphony of the Night e le sue tecniche speciali con moto dei direzionali alla “picchiaduro 2D”, le missioni secondarie degli abitanti del villaggio alla Order of Ecclesia, l’uso delle anime nemiche (qui “shard“) alla Aria/Dawn of Sorrow e (di nuovo) Ecclesia, la creazione e il miglioramento di armi e/o shard alla Curse of Darkness o (di nuovo 2) il binomio Sorrow… e poi LE MUSICHE! Ah, Michiru Yamane… non ha perso lo smalto…
Con la presenza di altri nomi illustri che sanno il fatto loro, come il buon Ippo Yamada, la soundtrack è addirittura più varia e particolare di prima, ma sempre di maestosa fattura, passando da tracce orchestrali epiche e liriche ad altre completamente opposte come stile, ma oltremodo calzanti ed efficaci per il tipo di ambiente e di fase della storia in cui si è arrivati. Alcune, più di altre, perfette per i loop estesi delle mie playlist. Tipo:

Persino la trama ricorda molto da vicino i già citati Symphony of the Night e Order of Ecclesia. Rimanendo sempre molto basica comunque, in quanto semplice fondamenta per il sistema di gioco e il divertimento nell’esplorazione.

L’incipit vede un diciannovesimo secolo di terrore per la Gilda degli Alchimisti, impaurita dallo sviluppo di una Rivoluzione Industriale pronta a soddisfare il fabbisogno di ogni individuo, rendendo i suddetti studiosi sempre più superflui nel tempo, avvicinandoli sempre di più alla fine della loro carriera. Nel pieno dei loro esperimenti per la cristallizzazione di poteri demoniaci sulle cosiddette Shard, gli alchimisti pensano quindi di portare lo stesso terrore, da loro covato, nel mondo intero, evocando i demoni sulla Terra, così da spaventare le persone che, in seguito, sarebbero andate dagli stessi alchimisti alla ricerca di aiuto. Per fare ciò fanno uso dei Shardbinder, cavie umane sfruttate per il contenimento e l’utilizzo delle shard, tra le quali spiccano la protagonista Miriam e il suo compagno Gebel. Dopo un rituale attuato per l’evocazione delle forze infernali, il mondo entra nel caos totale per l’impotenza degli alchimisti nel domare la furia dei demoni appena rilasciati e portando alla morte tutti i Shardbinder usati come catalizzatore… tutti tranne Gebel e Miriam ovviamente. Mentre il primo è riuscito a sopravvivere miracolosamente, la seconda è invece sprofondata in un lungo ed innaturale sonno proprio poco prima del compimento della cerimonia. Sarà la Chiesa a mettere fine all’assurdo pandemonio… fino ad un certo punto.
Dopo 10 anni dal fattaccio, nello stesso identico istante accadono due cose: uno strano e sinistro castello e un’immensa orda di demoni compaiono dal nulla. Il loro padrone è… Gebel!
Il secondo evento? Ovvio: il bizzarro risveglio di Miriam.
Coincidenze? Io non credo (cit.). Ma cosa è successo a Gebel? Miriam dovrà viaggiare con un suo amico alchimista Johannes per arrivare nel castello e scoprire la verità sul suo vecchio compagno e la sua nuova “vita”, ma non senza l’aiuto della bella esorcista della Chiesa e conoscente di Johannes, Dominique e del cacciatore di demoni armato di katana, Zangetsu, già protagonista di Curse of the Moon.

… Castello minaccioso che nasce dal niente, la chiesa incaricata dell’uccisione dei demoni, “bravi ragazzi che passano al lato oscuro”, eroina con glifi forgiati nel corpo… mmmh, c’ho dei déjà-vu.
Déjà-vu che continuano imperterriti.

Anche questo quadro mi ricorda qualcuno… oh, ma… salve signor Iga!

È come se la serie Konami fosse tornata con un nuovo capitolo di Castlevania, rimanendo ancorata sulle proprie (e stupende) basi e regalando, quindi, le stesse identiche emozioni e lo stesso identico divertimento di sempre… e invece no, qui c’è “solo una nuova IP relativamente indie”.
Anche se, sì, Bloodstained è un Castlevania al 200.6%.
Ma questo… è un male? Essere uguale ad un’altra serie/un altro gioco rende per forza un titolo poco originale e, di conseguenza, meno interessante? Si può parlare per caso di… plagio??
AAAHAHAHAH-ah, ci mancherebbe… cioè, dipende. Ma non è proprio questo il caso.
Non dimentichiamoci che qui siamo dinanzi ad un “desiderio esaudito“, richiesto e finanziato dai fan di Castlevania proprio ad Igarashi. Cos’altro poteva fare, il nostro sviluppatore prediletto, davanti a tutte queste preghiere, soprattutto se lo stesso giapponese è stato proprio il primo a dire di voler tornare in attività dopo l’allontanamento da Konami e dalla sua amata serie? Pacca sulla spalla e tanti saluti? Ovvio che no. E si ringrazia Kickstarter per questo.
Quindi, dai, si può dire che questo sia veramente il seguito spirituale di Castlevania che tanto bramavamo e meritavamo e che Konami non ci ha mai dato, almeno negli ultimi dieci anni circa (e credo proprio che continuerà su questa strada desolata).

Non stiamo parlando di un gioco senza identità. Non stiamo parlando di un gioco dalle idee povere. Non stiamo parlando di un semplice compitino copia-incollato fatto come contentino.
Ino ino.
No: stiamo parlando di un gioco che VOLEVA e DOVEVA essere così.  Un gioco che è nato per seguire un determinato obbiettivo ed una determinata “preghiera”, e che è stato realizzato e curato il più possibile, con le limitate disponibilità in possesso dei ragazzi di ArtPlay, proprio per quello. Persino altre case sviluppatrici (come Wayforward) e produttrici (505 Games) sono arrivate in aiuto per rafforzare il successo di questa grande opportunità. L’amore e il rispetto nel progetto – e nei lavori passati – ci sono e si sentono non poco. E non solo da parte dei fan, ma proprio da parte degli autori, fortemente volenterosi nel voler continuare quello che non avrebbero potuto fare senza questo enorme supporto; un amore riposto nella grandezza, nella qualità e nei dettagli di questo gioco, il quale riesce ad aggiungere altra carne al fuoco ad un buffet, a prima occhiata, già pronto, “riscaldato” e servito.
Come se quello non bastasse.

Qualcuno ha detto “easter egg”? No, perché Bloodstained tiene UN PARCO GIOCHI di easter egg, riferimenti, citazioni, ecc. A parte i CHIARI rimandi a Castlevania, con la presenza di nomi, armi e, addirittura, boss e livelli secondari che lo ricordano palesemente… guardate qua: c’è anche Shovel Knight! Ed è pure GIOCABILE!

Quello che diversifica e rinnova Bloodstained infatti – tolta la roba già elencata come personaggi e demoni – è la mole di contenuti. Una Mole Antonelliana che, insieme alla nota grandezza del castello, quasi raddoppia le ore da passare al suo interno, superando quindi, e di gran lunga, la decina di ore circa dei “prequel spirituali” (?).
Per ciò, la longevità può tranquillamente assestarsi sulle 15-20 ore per una prima run portata fino al vero finale, ovvero l’unico finale “buono” dei tre presenti, oltre che l’unico a non omettere gran parte del gioco e della sua mappa una volta arrivati a quel determinato punto.
E in queste ore non contiamo il 100% totale.

Ovviamente tutto dipende anche (per non dire “soprattutto”) dall’esperienza del giocatore in titoli del genere e/o dalla sua pazienza e dalla sua attenzione durante l’avventura. Lo stile molto “classico” di questo metroidvania potrebbe, difatti, non essere molto immediato per alcuni tipi di giocatori meno attenti e più “istintivi” che, magari, potrebbero saltare qualche passaggio e bloccarsi, forse perché troppo presi dall’andare avanti con indifferenza senza notare alcuni importanti messaggi o strumenti utili allo sblocco di un definito cammino da percorrere, come l’acquisizione di un certo frammento od una certa armatura.
Non che non vengano offerti consigli durante la partita eh, anzi, persino alcuni personaggi, ogni tanto, doneranno delle dritte a Miriam, ma basta un po’ di disattenzione o una ricerca poco precisa e partono i giri a vuoto, poco ma sicuro.
Altro fattore che mi fa amare tutto questo, se proprio devo dirla tutta.

Che poi basta controllare e RI-controllare tutto ogni volta che si apprende un’abilità. E cercare di spaccare ogni muro/pavimento/soffitto possibile sempre e comunque. Stavolta questi sono pure più “scovabili” del solito e ci sono diversi modi per scoprirli tutti senza problemi. E aggiungerei “meno male” per alcuni giocatori, perché se no si potrebbero saltare livelli del genere!

A questa ventina di ore poi (se non si spegne tutto subito e addio a tutti) si dovranno aggiungere quelle della ricerca del 100%. E non il semplice 100% della mappa che arriva una volta visitata tutta, no no. Il 100% del bestiario, delle shard, delle missioni, degli oggetti, delle tecniche… ogni raccolto, visibile nella sezione Archivi, ha la sua percentuale ed il numero di ogni voce è ELEVATO. A parte le missioni secondarie, relegate a tre catalogazioni (“uccidi X demone”, “dammi X oggetto”, “dammi X cibo”), ci sono davvero tantissimi demoni e semi-boss da dover sconfiggere più e più volte, così da ricevere altrettanti oggetti e frammenti. Questi ultimi sono divisi in sei tipologie e se ne possono impugnare uno per tipo.
Attivazione: semplice magia con determinato sfruttamento di energia su attivazione, per l’appunto.
Effetto: uso dell’energia continuo nel tempo in cui il frammento è attivo, tenendo premuto il corrispettivo tasto.
Direzionale: magia direzionabile con la mano di Miriam, da muovere con la levetta analogica destra.
Incantato: effetto passivo senza spreco di energia, di solito un bonus alle statistiche.
Famiglio: un demone che accompagna e aiuta Miriam nel suo viaggio, salendo di livello come lei.
Abilità: le più importanti per il proseguimento, che permettono capacità quali il salto doppio o la camminata subacquea.
Tutte upgradabili per Rango (miglioramento con materiali) e Grado (che aumenta per ogni frammento dello stesso nome raccolto).

Upgradabili così come le tecniche, acquisibili leggendo dei registri – che, in più, possono contenere documenti legati alla “lore” del gioco – e uniche per arma, rendendo queste ultime interessanti e utili per ogni tipo di giocatore e di nemico.
Coltello? Distanza e valore minimi di attacco, ma con possibilità di lancio della lama e di mosse “stealth” sulla schiena avversaria per colpire in lontananza e in modi più sicuri. Spadoni? Lentissimi ma letali, con un bell’hitbox ad arco verticale, di ignoranza pura. Katane? Veloci e piene di tecniche e combo sulla corta distanza, da saper controllare… e così via per spade, stocchi, scarpe, clave, lance, armi da fuoco e le immancabili fruste (forse le uniche con un problema di hitbox, per la loro inefficacia sugli attacchi a distanza troppo ravvicinata, cosa FORSE voluta, ma non è detto).
Ma mentre le tecniche arrivano ad un livello di maestria massimo una volta sfruttate più e più volte, i frammenti devono venir migliorati dal buon Johannes, il quale permette oltretutto, grazie alle sue competenze, la creazione e la scomposizione di armi con, e per, dei materiali. Per non parlare della preparazione di tantissimi piatti e prelibatezze da poter gustare per usufruire dei loro potenziamenti temporanei.
In caso servissero alcuni ingredienti, oggetti curativi, armi base o semi da piantare nella coltivazione di un residente del villaggio, no problemo: il negozio di Dominique può aiutare per la compravendita di tutti questi prodotti.
Ah già, e non dimentichiamo il bibliotecario O.D. con i suoi prestiti di tomi incantati pervasi di potere…

E poi, ancora, la personalizzazione di Miriam. Proprio così: ad un certo punto del gioco è possibile cambiare la sua pettinatura e il colore dei suoi capelli, della sua carnagione, dei suoi occhi, del suo vestito… In più, gran parte dell’equipaggiamento (arma, testa, accessori e sciarpa) è visibile sul personaggio in-game, proprio come si può notare in quest’immagine!

Insomma, contenuti che non vanno solo ad aumentare la longevità in sé, ma anche la profondità del sistema di gioco, grazie ad una ingente quantità e varietà di armi ed equipaggiamenti, di shard, di meccaniche di movimento e combattimento e chi più ne ha più ne metta. Un insieme di componenti che, in aggiunta alle plurime difficoltà sempre più impegnative e allo sblocco di ulteriori extra tramite “cheat” da mettere nel nome del salvataggio, rendono il titolo altamente rigiocabile.
Come se non bastasse, tutta questa polposa sostanza è in continua crescita grazie agli aggiornamenti!
Già da subito sono state rese disponibili le modalità Nuovo Gioco +, Boss Rush e Speedrun, e la difficoltà Incubo (zero esperienza dai nemici, yeee…), ma per il futuro sono già stati programmati nuovi outfit per Miriam, altri due personaggi giocabili e altre modalità, quali Rougelike, Chaos, Boss Revenge, Classic e il multiplayer Co-op e VersusTUTTO G-R-A-T-U-I-T-O!
Un’unica spesa di soli 40 euro e si ha il pacchetto completo… dai, ma di che stiamo parliamo. Se questo non è l’esempio perfetto di un buon “rapporto qualità-prezzo” io non lo so.

Anche se i primi aggiornamenti, oltre a portare tali aggiunte, non hanno proprio reso la vita facile ai giocatori del “day-one“… Purtroppo lo sviluppo travagliato, seppur dopo un numero improponibile di rinvii, non ha aiutato a rendere il prodotto totalmente apprezzabile sin dai primi giorni. O meglio: il primo giorno. Almeno per quanto mi riguarda, avendolo giocato su Playstation 4.
Il gioco è stato rilasciato nei nostri territori con diversi problemi di varia natura… e sottolineo “nei nostri territori”. La maggior parte di questo problemi, infatti, è legata alla localizzazione.
A quanto ho notato, mentre gli americani e i giapponesi sono riusciti a godersi tutto senza intoppi, noi italiani (non saprei dirvi gli altri paesi) ci siamo trovati davanti ad un circo degli orrori di traduzione, refusi ortografici, scritte di altre lingue sovrapposte con le nostre, sottotitoli di dialoghi interi non tradotti e lasciati in inglese… eh sì, purtroppo non siamo stati trattati molto bene inizialmente. Se poi, a ciò, si aggiungono pure alcuni problemi tecnici, quali freeze e cali di frame sporadici, non si può proprio parlare del migliore dei day-one.
Meno male è prontamente arrivato uno di quegli aggiornamenti proprio il secondo giorno, almeno sulla piattaforma da me utilizzata. Quindi, oltre all’aggiunta delle modalità: niente inglese, niente scritte sovrapposte, niente erroracci, niente di niente. Sono rimasti giusto errori di battitura con spazi fallati in alcuni testi e un mini-freeze, se così si può chiamare, durante l’acquisizione di un frammento fino ad allora mai avuto, poco prima di un’animazione eliminabile dalle opzioni.

Niente di serio in queste scene quindi, ma comunque un errore in più, visto che su PC non esistono blocchi del genere. Anzi, su PC non ci sono proprio problemi di freeze o lag ed è proprio la versione che consiglierei di giocare, ma vabbè. (Quasi) tutto perfetto quindi, no? Beh… non proprio.

Il discorso si fa abbastanza diverso sulle versioni Xbox One e Switch, dove abbiamo visto la prima ricevere la patch in netto ritardo, e la seconda ottimizzata male e in condizioni addirittura pessime per qualità e stabilità (è ancora in corso di riparazione mentre scrivo). Il problema però non è questo… ma proprio il primo aggiornamento rilasciato: la patch 1.02!
Essa ha portato con sé non solo migliorie e aggiunte vere e proprie, come già detto, ma anche una complicazione non di poco conto… la possibile e totale rovina della partita!
A quanto pare, aggiornare il tutto alla 1.02 durante una partita in corso sulla 1.00 ha fatto sì che ad alcuni giocatori andassero in pappa gli scrigni della mappa, “aprendoli e svuotandoli” ancora prima di averli trovati… peccato che alcuni dei loro contenuti fossero importanti per proseguire nella storia, quindi, sì: gioco rovinato, si forza l’inizio di una nuova partita…
Ovviamente un comunicato dalla pagina ufficiale del gioco è arrivato (quasi) tempestivamente, così da mettere in guardia chiunque avesse già iniziato l’avventura, avvisandoli di NON aggiornare e di pensare a finire il gioco prima di farlo, e chi non l’avesse ancora iniziata, consigliando ovviamente ad iniziarla solo dopo l’aggiornamento.

Io? Ovvio… ho patchato durante la mia partita in corso. Già a buon punto tra l’altro, con poco meno di dieci ore all’attivo (eh sì, mi ha un po’ preso e l’ho giocato un po’ quel giorno, lo ammetto…).
Solita sfortuna? Oddio… per fortuna (eheh) NO! Non mi è successo assolutamente niente, non ho bruciato tutte quelle ore ed è tutto andato a gonfie vele, con tanto di percentuale finale del 100%.
Quindi, essendo questo un umile parere personale basato sulla mia unica esperienza su un titolo, infine, ben confezionato, completo ed appagante, come descritto nelle millemila righe sovrastanti, come dovrei parlarne secondo voi? Ve lo dico io:

L’attesa è stata ripagata e, allo stato attuale, questo gioco vale anche più dei 40 euro richiesti.

Lo rigiocherei miliardi di volte e in tutte le salse possibili, sperando che, una volta ricevuto il successo meritato, possa diventare una serie tripla A, così da prendere il posto di voi-sapete-chi.
Per ora so per certo che Igarashi è riuscito ad intrattenermi di nuovo come solo lui riusciva a fare.
Seppur con un nome differente, la mia droga è tornata.
E si fa sentire bene.
Letteralmente.

Indice di rapimento

bluBloodstained: Ritual of the Night è, allo stesso tempo, una lettera d’amore alla serie di Castlevania e una lettera di sfida ai detentori della serie stessa.
Koji Igarashi è tornato e lo ha fatto sotto le richieste, e i soldi, dei suoi fan, esageratamente vogliosi di un suo nuovo metroidvania che richiamasse i capitoli del franchise Konami su cui lo stesso sviluppatore giapponese ha lavorato.
Non ha avuto una vita facile durante lo sviluppo e il progetto, anche durante il suo rilascio, i problemi li ha avuti… e tanti anche. Che siano essi legati ad un semplice fattore grafico (ovviamente) non proprio al passo per quanto riguarda certi modelli tridimensionali – benché, nel complesso, molto gradevole visivamente – o gravi errori di vario tipo, dalla prestazione pessima su Switch ai casini successi durante i primissimi giorni di attività nelle altre piattaforme, tra traduzioni fallate ed ore buttate per via di pesanti bug che potevano compromettere intere partite.
Come ho fatto capire nel corso dell’articolo, ho giocato entrambe le “versioni”, prima quella “rotta” e poi quella “finale” (e pure la demo “alpha”, a dirla tutta). Ma è proprio sulla versione finale che voglio (giustamente) basare il mio personale parere conclusivo tramite questo “box riassuntivo”, per diversi motivi: prima di tutto per la console da me utilizzata, Playstation 4, la quale ha ricevuto – insieme all’edizione PC (la migliore in circolazione per stabilità e fluidità) – una patch istantanea che ha corretto più o meno tutto sin da subito, a differenza dell’edizione Xbox One e, soprattutto, Switch. Se avete giocato la versione “rotta” sulle piattaforme Microsoft e Nintendo, beh, vedete questo marziano come “verde” al massimo.
Per il prodotto compiuto in sé, invece, non posso non sparare raggi arcobaleno in ogni dove e da ogni poro, e azzardare nel dire che questo è, mani basse, uno dei videogiochi migliori mai nati da una campagna Kickstarter (insieme a Monster Boy), nonché “il figlio di Symphony of the Night”. Stesso padre, madre diversa. Diciamo “erede”  va. Praticamente un prosieguo della serie Castlevania “sotto falso nome” disceso fra noi per le nuove generazioni.
Non che ci volesse molto in verità eh, visto che non abbiamo avuto molti “Igavania” di questi tempi, sebbene questi ultimi anni rientrino palesemente nel pieno della nuova “età d’oro” per il genere metroidvania.
Vedasi Hollow Knight, Ori, Dead Cells, Iconoclasts e tantissimi altri.
E Bloodstained ne è l’ennesima conferma.

Lo stile dell’Iga c’è e si vede non poco. A primo impatto può addirittura sembrare un grandissimo “copia-incolla” per via di determinati componenti di gioco, in quanto ricalcati da titoli passati quali Symphony of the Night, Aria/Dawn of Sorrow e Order of Ecclesia – come l’usuale trama, qualche meccanica e alcune scelte stilistiche – ma il tutto viene realizzato con cognizione di causa, seguendo il preciso ed unico stile dell’autore, per l’appunto, sviluppandolo però su una base inedita, aggiungendoci elementi e contenuti che ne modificano ed ampliano notevolmente la formula, rendendola così molto più duratura e corposa del solito.
A parte un paio di difetti rimasti anche post-patch sulla localizzazione italiana e sulla compenetrazione di alcuni modelli, ai quali si aggiunge un design dei demoni parecchio altalenante ed “arido”, il gioco si presenta bene in tutti i suoi altri fattori e dimostra di essere una gioia per occhi, orecchie e mani.
Si nota la mancanza della veste tecnica puramente bidimensionale che al tempo marcava molto di più le animazioni e il tratto unico nel disegno e negli sprite, ma qui non si può comunque non parlare di un lato artistico al top, con personaggi carismatici, ben caratterizzati anche da un ottimo doppiaggio in doppia lingua, ed un design dei livelli ispirato e curato che, ancora una volta, definisce “l’atto dell’esplorazione” come punto di forza maggiore del genere anche in questo caso, sia in senso visivo che in senso puramente ludico.
Il vasto assortimento di ambientazioni – strapiene di una grande varietà di singolari scenografie (a parte giusto un paio nelle fasi finali) e musiche mozzafiato, nemici e frammenti di ogni pattern ed effetto, oggetti e potenziamenti, segreti ed easter egg, collegamenti e scorciatoie, archivi e quant’altro – non fa che rafforzare la qualità e la profondità di un gameplay alquanto assuefacente, che riesce sempre a donare una sensazione di progresso ed una voglia ossessionante di continuare a giocare come se non ci fosse un domani.
A questo si aggiungono i sistemi di combattimento e di movimento della protagonista Miriam, pregni di tecnicità da sfruttare e abilità da padroneggiare, tra una miriade di movenze, armi, tecniche ed incantesimi da provare su altrettanti avversari e altrettante stanze della fantastica mappa, con metodi sempre diversi e ben bilanciati. Bilanciamento visibile anche nel rapporto tra difficoltà e longevità, entrambe né troppo alte né troppo scarse, benché si parli di una molteplice scelta per la prima e una vasta gamma di percentuali da completare e modalità da provare per la seconda. Alcuni passaggi ed alcuni boss principali, per esempio, potrebbero deludere nel campo “sfida“, ma tutto dipende dall’organizzazione e dall’esperienza del giocatore, oltre che dal livello di difficoltà in cui il tutto viene affrontato.
In generale, però, si tratta comunque di un’avventura completa e veramente soddisfacente.

Di belle cose da fare e trovare, quindi, ce ne sono a bizzeffe e il continuo supporto con gli aggiornamenti futuri non farà altro che migliorare la situazione, dando sempre nuovi e buoni motivi per tornare sul gioco anche dopo aver visto i titoli di coda più di una volta, attraverso nuovi personaggi giocabili e nuove modalità che, ricordo, saranno scaricabili gratuitamente. Ed il prezzo competitivo non fa altro che dare ulteriori motivi per comprarlo e dare una possibilità al team ArtPlay di trasformare una IP indipendente in una vera e propria serie AAA, pronta ad espandere la sua esclusiva identità in modo più deciso ed a prendere il posto di suo “padre”, ormai messo a riposo e risvegliato ogni tanto da vecchie collection o giochetti per cellulare. Cosa che spero tantissimo, visto che Konami… vabbè, lasciamo perdere.
L’importante è che Iga sia resuscitato e che l’abbia fatto con una passione incommensurabile per il suo lavoro e per le sue opere, senza deludere le nostre, o perlomeno le mie, aspettative per la sua nuova “piccola” creatura che, spero, continui a migliorare attraverso i prossimi progetti.

E bon… ora lasciamo che Miriam e il famiglio Carabosse ci riservino un degno arrivederci, che già mi sono prolungato anche troppo qui… troppissimo… praticamente fate prima a finire il gioco che a leggere tutta ‘sta roba… ma un ritorno in pompa magna di questa importanza merita, per me, tutta l’informazione e l’attenzione possibile, quindi capitemi: non potevo lasciar passare un’occasione del genere.
Bentornato IGA, bel lavoro ArtPlay e – sperando in bene – HYPE per i prossimi Bloodstained!