Share

Braid è un dipinto, un concerto in riva ad un fiume, un giro di Walzer in loop per le nostre sinapsi, un’eclissi osservata senza protezioni. Braid è un viaggio.

Ma la cosa più sorprendente è che Braid è ciascuna di queste cose e molto più che la loro semplice somma. Le trascende, le ridefinisce, le eleva in un tutt’uno che spezza il fiato e lascia basiti, spossati, annientati.

Questo piccolo miracolo virtuale cesellato dallo sviluppatore indipendente Jonathan Blow, mente e guida della Number None Inc., è un titolo in grado di offrire un’esperienza di gioco completa, esaustiva ed estremamente appagante, poi trasfigurata in un finale che non lascia scampo, è implacabile, crudele, capace di raggelare il giocatore e piombarlo in uno stato di stordimento, di muta meraviglia mista a tormento, di inevitabile afasia.

Quando un gioco è capace di essere ciò che racconta, di rendersi cimento ed al contempo sublime narrazione, di fondere il movimento dei tasti premuti a quello delle corde interiori pizzicate, non posso che tributargli assoluto rispetto ed incondizionata ammirazione. E Braid me le ha strappate dal petto.

Veniamo a noi, dunque.

Tim.

Tim il fulvo, ordinario individuo con un completo grigio quanto la sua abitazione, un volto anonimo ed alcun tipo di appeal particolare. Questo è, in poche impietose parole, il primo impatto con il protagonista di Braid.

Mai impressione fu più sbagliata, ma, credo, anche più voluta.

Come in un repentino passaggio dalla notte al giorno, infatti, la modesta dimora di Tim diventa porta per i mondi chiamati ad ospitare il viaggio del giocatore e, questo impiegatuccio senza alcun fascino, si mostra sempre meno anonimo, man mano che, livello dopo livello, sembrerà di muoversi all’interno della sua coscienza, oltre che negli straordinari scenari di gioco.

Il percorso che al giocatore è richiesto di affrontare si snoda attraverso cinque mondi di gioco divisi in livelli, più un’appendice finale che tutto è fuorché un’extra o un mero epilogo, ma ci arriveremo.

Anticamera di ciascuno di questi affreschi interattivi che ospitano le sezioni di gioco, sono le stanze dell’abitazione, ognuna mera facciata di un oltre destinato a rubarle inesorabilmente la scena.

Una volta superata la porta che, da un anonimo soggiorno, da un cupo studio o da una modesta cucina conduce all’ignoto in attesa, niente è più uguale.

Apriamole, dunque.

Braid-1

Non proprio quello che si dice il tipico portale per altre dimensioni. Che poi, ne esisterà uno tipico?

Volutamente frammentato, come un flusso di coscienza, Braid si racconta, in primo luogo, attraverso i libri che è possibile leggere, avvolti in un’onirica cornice di nuvole, prima di accedere ai livelli di gioco di ciascun mondo, quasi a voler porre il giocatore, come in effetti è, in un preciso stato d’animo, poi concretamente materializzato nel gameplay di quella specifica porzione di gioco.

Eh sì, perché ciascun mondo, con i suoi scorci narrativi che sembrano rubati ai pensieri di Tim ed impietosamente trascritti, vive di una propria precisa architettura ed un preciso taglio di gameplay, offrendo ben più che una semplice variazione sul tema.

Obiettivo primario dei diversi livelli è quello di recuperare le tessere di un puzzle destinato poi ad essere ricostruito una volta completato il mondo corrispondente, offrendo al giocatore immagini via via sempre più enigmatiche e, a mio avviso, angoscianti.

Le malefiche tesserine, però, non sono facile preda dei nostri polpastrelli virtuali, tutt’altro. C’è da sudare e da spremersi le meningi perché i puzzle proposti dal gioco sono la quintessenza dell’ingegno e della chirurgica precisione, e pretendono indietro non meno di quello che offrono.

Questo platform 2d a scorrimento laterale, che pure chiede al giocatore di compiere le azioni tipicamente ricondotte a tale genere, superando ostacoli ambientali ed aggressivi antagonisti, risulta allora grandemente impreziosito e, in un certo senso, definito, dalla complessità mai frustrante e dalla varietà degli enigmi ambientali proposti, esaltati dall’essere espugnabili solo mediante una piena comprensione delle leggi spazio – temporali del mondo di turno ed il ricorso alle features di gioco di volta in volta proposte ed incentrate, sempre ma in modo mai ripetitivo, sul tempo, imperante protagonista della narrazione e delle sfide offerte dal titolo.

Croce e delizia di ogni uomo, disposto a donarsi una sola volta e sordo ad ogni implorante richiesta dei tanti che lo vorrebbero più clemente, il tempo è, in effetti, il più grande rimpianto di ognuno, il bene del quale mai si estinguerà la brama, una ricchezza effimera perché impossibile da chiudere finanche nella più blindata delle casseforti.

Tim, però, non cerca il tempo, no, lui cerca la sua Principessa.

Ma lasciate che parta dal principio e, soprattutto, concedetemi di parlare, ad un tempo e, spero, armoniosamente, degli aspetti narrativi e del sistema di gioco, perché raramente ho visto una tale compenetrazione tra questi elementi e credo che Braid non possa, e non voglia, essere raccontato diversamente.

Braid-2

Aspetta… dove l’ho già sentita questa?

Un idillio spezzato, quello tra il protagonista e la sua amata senza nome né identità apparenti, distrutto da un orribile mostro e dalle colpe di Tim, che si tormenta nella consapevolezza, più o meno piena, di aver commesso una terribile serie di errori, di aver mentito alla sua adorata, di averla indotta a voltargli, con fare sprezzante, le spalle.

Bruciato dal rimorso e dal desiderio di rivederla, il protagonista parte allora alla sua ricerca, pronto ad espugnare qualsiasi castello pur di potere ancora una volta chiamarla “sua”.

Queste le dissonanti premesse del gioco. Dissonanti perché inaspettate, assolutamente in contrasto con l’ordinarietà del contesto sin lì sperimentato e, soprattutto, stranamente inquietanti, seppure tutto sommato affatto diverse dall’incipit di tante storie fantastiche.

Ed invero, qualcosa fugge dalle maglie di queste righe che sembrano uscire da un libro di favole e sedimenta nel giocatore, avvertendolo di stare all’erta e di affilare i sensi, senza però fornirgli chiavi di lettura ulteriori. Come mettere in guardia qualcuno senza esplicitare il pericolo. Un affascinante e crudele gioco di costruzione emotiva e decostruzione di qualsiasi certezza.

Sarà veramente tutto qui? E cosa c’entra, dunque, il tempo?

Il tempo è l’avversario che continua a pararsi dinanzi a Tim, il suo più grande spauracchio, il demone che non riesce a cacciare e gli impedisce di trovare sollievo. Un uomo alla ricerca di un qualcosa che ha perduto, e verso cui prova un cocente senso di colpa, è facile preda degli artigli del tempo e, al contempo, l’idea di poterlo manipolare, di poter fuggire alle sue regole, gli appare come un’oasi in un deserto di scoramento.

Da questo incessante braccio di ferro, allora, scaturiscono, come gocce di sudore strappate dalla fatica alla coscienza di Tim, le tematiche delle varie sezioni di gioco, ossia: il perdono, l’esitazione, le costrizioni ed i vincoli che ci isolano, quella opprimente sensazione di retrocessione che ci attanaglia quando ripercorriamo i luoghi di esperienze passate che preferiremmo cancellare, il mistero insondabile dello svolgersi degli eventi, l’assordante rumore che fanno le decisioni, quando, all’improvviso, irrompono travolgendo ogni quiete, l’ossessione che muta e distorce qualsiasi cosa.

E, dunque, parallelamente alla ricerca di questa sempre più misteriosa Principessa, che tutto appare fuorché una semplice damigella in pericolo, si snodano le riflessioni di Tim sulla sua vita, veicolate proprio dal diverso atteggiarsi pratico, in ciascun mondo, della sua travagliata relazione con il tempo.

Laddove si parla del consumante bisogno di Tim di sperimentare il perdono, ad esempio, al giocatore viene data la possibilità di riavvolgere il tempo, mentre ci si interroga sui vincoli che estraniano ed isolano, è possibile utilizzare un anello che crea, intorno al luogo in cui è posto, un alone in cui tutto è rallentato, o, volendo citare un’altra delle caratteristiche del sistema di gioco senza anticiparvi troppo, allorché il protagonista si scontra con la sensazione di ansia che il viale dei ricordi gli infligge, il mondo di gioco cambia andamento temporale in base alla direzione in cui si sposta il personaggio.

Ci sono oggetti immuni allo scorrere del tempo ed inaspettate collaborazioni, si salta e ci si arrampica, ma spesso solo per poi inserire il rewind e compiere azioni ancora più rocambolesche altrimenti impossibili. Ci sono chiavi e porte, ma quasi mai è  saggio adagiarsi nell’apparente semplicità di questo schema.

Braid-3

Problema: Mariuccio ha tre serrature e una sola chiave, come fa? Svolgimento: E mo sono cavoli.

Questo e molto di più è stato in grado di concepire la fantasia dello sviluppatore, valicando limiti ed oltrepassando qualsiasi regola o convenzione del genere per offrire un’esperienza di gioco che sia coerente in ogni sua parte e si rinnovi ad ogni sfida e ad ogni scenario, facendo della specifica tematica trattata in ogni sezione il fondamento ed il perno intorno a cui costruire tutto il resto.

Un dialogo continuo, un’incessante ed assolutamente efficace dialettica quella tra narrazione, tematiche e gameplay, quasi che gli uni vivessero attraverso gli altri in una reciproca compensazione che amplifica la presa complessiva del gioco.

Come accennato più sopra, i puzzle proposti sono un tripudio di ispiratissime idee di level design e di perfetta ponderazione di meccaniche di gioco, in cui nessun elemento è un mero riempitivo e niente è collocato in modo casuale. Una e una sola la possibile soluzione di ciascun enigma, perfetta e massimamente appagante quando, alla fine, si mostra dopo tanto sudare.

Padroneggiare le specifiche regole che sorreggono lo scorrere del tempo ed i movimenti degli elementi collocati in ciascun livello è fondamentale, sia per sperare di poterne espugnare ogni puzzle fortificato, sia per riuscire ad entrare in connessione con quel particolare stato d’animo che il gioco vuole indurre con ogni suo elemento, indispensabile per accogliere a pieno le forti implicazioni narrative che il titolo cela.

Allo stesso tempo, ciascuna delle peculiari abilità che Tim ha a sua disposizione ha una sua precisa ragion d’essere nel luogo in cui è utilizzabile ed è cruciale, anch’essa, non solo per trovare il bandolo degli intricati enigmi, ma anche per appropriarsi ulteriormente di tutto ciò che la parentesi di storia di ciascun mondo ha da offrire e suggerire.

Non sognatevi neanche lontanamente di approcciarvi in egual modo alle diverse sezioni di gioco, finireste con il prendere solo cocenti cantonate. Cercate, invece, di far vostre, da subito, le peculiarità dello scenario che vi si para davanti, studiandone ogni dettaglio, osservandone ogni movimento. Niente, ripeto niente di ciò con cui è possibile interagire è lì per occupare spazio e qualsiasi differente atteggiarsi degli elementi ambientali è specificamente voluto. Tenetelo a mente.

Braid vi fa sperimentare la bellezza del cambiamento quando viene accolto con spirito propositivo, cercando di capirne le coordinate anziché osteggiarlo. Vi chiama ad un’elasticità mentale che è bello riscoprire e vi chiede di pensare fuori dagli schemi o dalle regole abituali, osando anche, perché spesso la soluzione è quella che pensavate un azzardo della vostra fantasia.

Braid-4

Un salto impossibile!…o forse no? Provate, sperimentate, osate!

Ma, soprattutto, Braid vi fornisce tutti gli strumenti per progredire senza sentirvi abbandonati, pur non indugiando nell’accompagnarvi mano per mano. Gli indizi sono ovunque, persino nei titoli di ciascun mondo e tra le righe delle premesse narrative. Tutto sta nel volerli cogliere.

Coerentemente con quanto appena esposto, manca del tutto un’interfaccia e qualsivoglia finestra di dialogo contenente avvisi al giocatore.

Questo, lungi dal rappresentare una mancanza, rende l’esperienza ancora più immersiva e fluida, priva di qualsiasi mediazione. Quel po’ di tutorial, sufficiente ma non invasivo, passa attraverso piccoli suggerimenti inseriti negli ambienti di gioco e relativi alla pressione di determinati tasti al fine di compiere precipue azioni e, soprattutto, attraverso livelli pensati interamente per calare il giocatore nell’azione mentre lo si guida verso la sua comprensione.

Questa particolare filosofia comunicativa, espressamente ricercata e voluta dall’autore, è un’altra freccia all’arco di Braid, un coerente corollario della filosofia alla base del gioco, fortemente orientata verso un’organicità assoluta.

Giocare a questo titolo, sbattere la testa contro le affascinanti fortificazioni di ciascun enigma e poi sentirsi librare dalla soddisfazione una volta penetrate le ingegnose difese, è, allora, visto quanto già accennato, al contempo scoprirne la storia.

Non si può capire il messaggio del gioco senza essersi pienamente immersi nelle sue meccaniche e non si possono comprenderne a pieno tutte le potenzialità senza essersi posti in ascolto in modo aperto e totale, prestando attenzione ad ogni dettaglio e cercando di andare oltre le mere apparenze, per quanto magnifiche.

Braid-5

In basso a sinistra un esempio della non invasività del tutorial. Più invasivo, invece, lo strano verso emesso dalla peculiare creatura una volta abbattuta, tutt’altro che un suono di trionfo per il giocatore. Ma forse c’è una ragione…

Cuore e chiave di volta dell’intero impianto di gioco e, volendo andare a fondo, di quello narrativo è, ad ogni buon conto, la possibilità di riavvolgere il tempo in qualsiasi momento ma con conseguenze ben diverse a seconda del mondo in cui ci si trova, sì da correggere gli errori fatti o da risolvere alcune particolari sequenze.

E così, non esiste game over, ma solo la necessità, qualora si cada vittima di qualcuna delle peculiari creature che ne popolano i livelli o di un ostacolo ambientale, di mandare indietro il tempo per ripartire dall’ultimo istante in cui si è avuta la possibilità di agire diversamente. Badate però a non abusarne, non sempre sarà infatti la migliore delle alleate questa abilità, anzi, a volte sarà assolutamente da evitare.

Un’idea di gioco che è al contempo metafora di un segreto desiderio di ognuno e, in questo specifico caso, risposta ai tormenti di Tim, evidentemente in fuga da qualcosa oltre che all’inseguimento di qualcos’altro, in quello che sembra essere un paradosso ma è in realtà una condizione comune e, mi spingo a dire, universale.

Ma non v’è svilimento del livello di sfida in questo, tutt’altro. Il gioco funziona, impegna e non manca di nulla. C’è poco da rimpiangere il game over quando un enigma ti brucia dentro peggio di un incendio indomabile.

Corollario o completamento della possibilità di ricorrere al rewind sono poi, come accennato, le ulteriori abilità specifiche delle diverse sezioni, tutte incentrate su un peccaminoso giocare con le regole temporali, piegando lo scorrere dei secondi ai più diversi scopi. Una rivalsa impagabile.

Nessun mondo è uguale ad un altro e, cosa ben più difficile, nessun livello sa di già visto, anche quando, volutamente, vengono riproposti scenari simili ma ben diversi in quanto differentemente influenzati da proprie precise leggi fische e temporali. Come a dire che una stessa situazione muta radicalmente se osservata da un diverso punto di vista.

Braid-6

No, non è venuta mossa, È mossa. Tim è intento a riavvolgere gli ultimi secondi per chissà quale scopo e sembra stia ricorrendo alla massima accelerazione. Eh sì, perchè il gioco permette di selezionare diverse velocità di rewind e, inoltre, di fermare il tempo.

Il fatto poi che si possa procedere nella maggior parte del gioco pur senza aver risolto tutti gli enigmi in precedenza proposti – tornando magari in un secondo momento, in caso di fulminea ispirazione, ad affrontarli – rende la sfida, in uno all’assenza di una rigida e costante curva di difficoltà, ancora più appassionante, perchè sostanzialmente rimessa alla tempra e alla caparbietà del singolo giocatore e continuamente capace di rinnovarsi e sorprendere. Ciò che non è strettamente imposto si impone in altri modi, naturali, spontanei e sicuramente più efficaci.

La stessa libertà, pur non assoluta, che concede nell’affrontare la sequenza degli enigmi, il gioco la reclama per sè. Non vuole raccontare in modo lineare la storia di Tim e della sua Principessa, oltre che delle tante porticine sull’anima del protagonista aperte dalle riflessioni proposte e anche solo suggerite, bensì seguendo un particolare andamento che suggerisca al giocatore un totale abbandono e che renda possibile un continuo riecheggiare di ciascuna parola mentre ci si lancia nel prossimo passo del viaggio consapevoli che le risposte non sono sempre dove si crede di trovarle e che, spesso, ciò che conta non è la verità che può o meno attendere alla fine, bensì il percorso che si è fatto per arrivare.

Una volta completati tutti i mondi di gioco sarà poi possibile accedere all’ultima area, straniante e suggestiva per le meccaniche che propone e, soprattutto, efficace premessa di quello che si presenta come un ispiratissimo ed incredibilmente sorprendente livello finale, capace, in pochi minuti, di maltrattare brutalmente il giocatore pur senza per questo perderne l’affezione, anzi, semmai, legandolo ancor più a doppio filo a questo piccolo grande capolavoro.

Permettetemi di chiarire un punto. Il livello, di per sè, presenta un gameplay sicuramente unico nel panorama del gioco, ma comunque non stravolto. Ad essere feroce è ciò che è possibile vedere, osservare, capire e, con fatica  ma anche con avidità, assimilare.

Lo stage finale, dunque, apre in modo disarmante le porte allo scioccante epilogo, denso di significati ed aperto a diverse interpretazioni, che è, non esagero, una vera e propria esperienza nell’esperienza.

Quale che sia, alla fine, la lettura corretta, qualora ce ne sia davvero una univoca, c’è da dire che Braid sa valorizzare, elevandoli a precisi veicoli narrativi, persino il dubbio, gli interrogativi, quella sensazione di stordimento e di confusione che spesso, invece, associamo ad una mal sopportata incompiutezza. Lì il gioco vuole andare a parare e sa come servirsi di queste suggestioni per piantare nel giocatore piccoli semi destinati a restare. Braid non scivola via.

Quello che è, a mio avviso, certo, e su cui il gioco è molto chiaro, è che il tempo è malleabile solo oltre i confini della realtà e non è possibile pensare di sfuggire alle sue maglie. Il suo impietoso scorrere ed il suo ciclico ripetersi sono ineluttabili quanto il fato e la redenzione non è un lauto bottino da strappare al corso degli eventi ricorrendo a qualche eccezionale abilità, no. Risiede altrove, richiede altro. Non esistono possibili scorciatoie.

Braid-7

Che splendido giorno per una passeggiata nel parco e, oh che magnifici piccoli teneri conigliet–ehi, fermi, che volet— aiutooooooo.

Esiste, inoltre, un finale segreto ottenibile mediante la raccolta di alcun stelle, otto per la precisione, accuratamente nascoste nei diversi livelli di gioco ed estremamente difficili da raggiungere. Pur presentando un diverso svolgersi di un cruciale passaggio conclusivo, non ritengo, personalmente, che sia corretto parlare di vero e proprio epilogo alternativo quanto, piuttosto, di un’utile chiave di lettura della versione “normale” degli eventi, a questa non sostituibile bensì affiancabile per meglio capire alcuni dettagli narrativi.

Altro non dirò perché sarebbe un peccato mortale il pur minimo spoiler, ma credetemi sulla parola se vi dico che questo gioco è una perla di narrazione e gameplay che, nel finale, si trasforma senza però mutare essenza, anzi, rivelandosi in tutta la sua particolare epicità.

A livello visivo Braid mozza il fiato.

I meravigliosi sfondi che sembrano parlare al giocatore dalle tele di un pittore in stato di grazia, sono opera del talentuoso David Hellman il quale, partendo dagli schizzi di Jonathan Blow, ha curato tutta la veste visiva del titolo, impiegando ben un anno per consegnarci questi dipinti dinamici tanto belli da essere, da soli, oggetto della mia più sconfinata ammirazione.

Al di là del pregio visivo, il design dei livelli è stato accuratamente studiato per rispondere alla primaria esigenze di suggerire al giocatore un particolare stato d’animo anche attraverso il pur minimo elemento presente a schermo.

Il mondo intitolato “Tempo e decisione”, ad esempio, è stato realizzato in modo da creare un voluto contrasto tra oggetti di lusso, quali elettrodomestici ed elementi di arredo, e gli scenari naturali in cui sono collocati, così da generare un senso di illogicità e contraddittorietà proprie di una dimensione ulteriore rispetto alla nostra.

Altre interessanti scelte di design sono poi l’aggiunta di effetti particellari volti a creare un’illusione di movimento di alcuni oggetti e la scarsa messa a fuoco degli elementi sullo sfondo rispetto a quelli in primo piano.

Le tinte dei livelli, inoltre, mutano fortemente con il progredire del gioco, incupendosi drasticamente verso il finale quasi a voler interpretare, come in effetti sono capaci di fare, non solo il mutare del tono narrativo del titolo, ma anche dello stato d’animo del giocatore.

Un ulteriore esempio di quanto in Braid niente sia scollato dal resto e tutto serva al fondamentale scopo di raccontare un viaggio immaginato per parlare da ogni possibile angolazione e da ogni più piccolo oggetto, senza eccezione alcuna.

Braid-8

Il salotto dei moderni, tappeto appeso e cuscini per terra!

La colonna sonora, opera dell’etichetta indipendente Magnatune, è semplicemente sublime.

La scelta delle tracce, non composte ad hoc per Braid ma assolutamente calzanti, è stata effettuata in risposta ad alcune primarie esigenze, ossia il tentativo di evitare un fastidioso senso di ripetitività durante la risoluzione degli enigmi più difficili, optando dunque per brani di consistente durata, la volontà di offrire tracce che risultino interessanti anche se ascoltate al contrario quando si riavvolge il tempo e il mai domo desiderio di sollevare ed assecondare, con le note dell’ost, qualsiasi accento drammatico della narrazione.

Ditemi voi se non c’è il cuore, dietro questa incessante e capillare ricerca di armonia, fluidità e compiutezza dell’esperienza di gioco.

Tanti gli spunti cui Jonathan Blow ha fatto ricorso per sorreggere la propria ispirazione. Si va da Mulholand Drive di Lynch, passando per Italo Calvino e giungendo ad alcune interessanti citazioni videoludiche, quali quelle, davvero evidenti, di Donkey Kong ed dell’intramontabile Super Mario.

Un mix di influenze e suggestioni estremamente eterogenee, tutte messe al servizio della fervida immaginazione dell’autore, capace, infine, di creare qualcosa di realmente innovativo ed inedito pur giovandosi, come i saggi sanno fare, degli involontari suggerimenti di altri straordinari artisti.

Indice di rapimento

Provato quasi per sfizio dopo essere rimasta piacevolmente colpita da alcuni pareri letti ed estremamente incuriosita dalle poche immagini sbirciate a mo’ di innocua anteprima, Braid ha fatto prepotentemente irruzione nella mia mente e nel mio cuore, lasciandomi quella sensazione di vuoto che segue ad un’esperienza videoludica davvero in grado di essere totalizzante.

Le poche ore di gioco che questo titolo ha da offrire, estremamente variabili a seconda dell’approccio di ognuno alla risoluzione degli enigmi, sono da vivere, per quanto possibile, tutte d’un fiato, facendo esperienza di un rapimento assoluto e sconvolgente, capace di moltiplicare in modo esponenziale la tenuta e la resistenza e di proiettare senza scampo il giocatore in una completa tensione verso lo schermo e oltre.

Un gameplay fresco, impegnativo e funzionale come il più oliato degli ingranaggi. Una narrazione frammentaria ma affascinante come un flusso di coscienza e capace di fondere suggestioni apparentemente dissonanti in modo estremamente efficace. Un lato artistico stupefacente, in tutti sensi, magnificamente al servizio del resto. Un epilogo duro, intenso, suggestivo e carico di significati che, da solo, si innalza ad esperienza da concedersi assolutamente. Un risultato finale che è tanto armonico da risultare indistricabile, proprio come e più che la treccia richiamata dal titolo.

Altro non posso e non so dirvi per tentare di passarvi un pò del mio entusiasmo per Braid. Provate a compiere un piccolo atto di fede e lanciatevi in questo viaggio. Non ve ne pentirete, anche se, forse, sarà difficile uscirne.