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Inafferrabilità e inferiorità, queste le sensazioni che seguono a qualche ora in compagnia di uno scritto di H.P. Lovecraft.
I suoi orrori – e le verità che sottendono – non sono mai veramente a portata e, quando si rivelano, trascendono qualsiasi facoltà di reale comprensione di una mente presente a sé stessa. Lasciandosi dietro sbigottimento e la consapevolezza di non avere resistenze da opporre.
Non stupisce che i protagonisti dei suoi scritti siano facili prede delle seduzioni di queste conoscenze proibite ed arcane, tormentati ed allucinati, al punto di sprofondare in un’inesorabile pazzia.
Nell’adattarne gli scritti, o nel prenderne a riferimento immaginario e mitologia, è dunque necessaria l’abilità di un giocoliere, capace di rimanere in costante bilico tra queste emozioni.
Proprio qui, Call of Cthulhu trova tutti i suoi alti, ma anche i suoi principali bassi: da un lato, materializzando inferiorità ed inafferrabilità in una visione quasi sempre rispettosa e suggestiva dell’immaginario di riferimento, dall’altro banalizzandole, a tratti, con scelte di design poco felici e ispirate.
Pubblicato il 30 ottobre scorso su PC, PS4 e Xbox One, si tratta di una trasposizione diretta dell’omonimo gioco di ruolo “carta e penna” della Chaosium, oltre che, indiretta, dei miti legati al personaggio di Cthulhu e ad altre creature dell’autore americano.
Nel realizzarla, i ragazzi di Cyanide Studio, realtà francese nota, tra l’altro, per i due Styx, hanno optato per un ibrido tra investigativo dalle tinte chiaramente orrorifiche e gioco di ruolo, demandando alla prima persona il punto di vista su questa particolare avventura.

Mi confesso: quello che ricercavo da questa esperienza era principalmente un’ambientazione degna di una mitologia, quella lovecraftiana, profondamente legata a luoghi accomunati da un’impronta cupa, disperata e subdolamente spaventosa.
Così appare anche l’isola di Darkwater, fin dal primo impatto con la zona portuale, sudicia e decadente.
Lontani i tempi di gloria della pesca alle balene, le compagnie di marinai si azzuffano con la malavita locale per contendersi quel po’ di traffici commerciali, più o meno leciti, che ancora consentono una stentata sopravvivenza.
È il 1924, nel pieno di quel proibizionismo che ha, di fatto, unicamente incentivato la clandestinità.
Per alcuni, è anche il tempo della quiete dopo la tempesta del primo conflitto mondiale: come il protagonista, l’investigatore Edward Pierce, reduce e in cura per un forte stress post traumatico, con terapia a base di whisky ad alto dosaggio.
A spingerlo al largo delle coste di Boston, in quest’isola senza alcuna attrattiva, l’indagine sulla morte di Sara Hawkins, famosa pittrice e moglie del rampollo di una delle più antiche e facoltose dinastie della zona.
Vittima, assieme alla sua famiglia, di un terribile incendio nella sua imponente magione, la donna ha portato via con sé la verità su una vicenda personale con diverse zone d’ombra, stretta a doppio filo attorno ad un’eredità di dipinti macabri e fastidiosamente comunicativi.
Incapace di darsi pace, il padre interpella il protagonista, di fatto strappandolo ad un circolo vizioso di incubi e bevute, solo per ricacciarlo in una sequela di orrori che, fino a quel momento, aveva solo sognato.

Le premesse sono quelle di un giallo d’annata, da subito connotato di tinte noiresche e di echi di trascendenza ed oscurità.
Bastano poche immagini, per percepire l’angoscia e la disperazione che serpeggiano a Darkwater, insinuandosi nel degrado del porto, tra cadaveri marcescenti di imponenti capidogli e personaggi ambigui e scostanti.
L’atmosfera monta, e con lei un generale senso di attesa per una vicenda che già si immagina destinata a sconfinare, molto presto, oltre il velo di una realtà che, comunque, non ha nulla di invitante e rassicurante.
I problemi subentrano, e interverranno ad intermittenza, nel momento in cui si inizia a relazionarsi con i primi personaggi, sperimentando, da subito, una scrittura scarsamente incisiva e, a tratti, persino banale. Quantomeno nella traduzione italiana.
Aspetto di non poco conto, se si considera che tutta la dinamica delle scelte e delle relazioni con i personaggi era stata presentata come distintiva dell’avventura.
Una tale premessa mi aveva spinta a figurarmi un microcosmo di rapporti costantemente in bilico tra il sospetto e la fiducia, che il giocatore avrebbe dovuto bilanciare con abilità. Il riscontro diretto con il gioco non ha però confermato queste aspettative: le relazioni interpersonali non sono così raffinate e si evolvono in larga misura in modo indipendente dalle azioni del giocatore.
Tralasciando la forma, i contenuti delle conversazioni sono incrementabili esplorando gli ambienti, con un piglio investigativo estremamente gradito, che incoraggia notevolmente a sbirciare ogni elemento interagibile.
Peccato che siano pochi, e segnalati in modo troppo evidente.
Acquisiti così nuovi argomenti, è possibile rivolgere ai personaggi tutta una serie di domande sulla misteriosa storia dell’isola, delle sue famiglie più in vista, e sulle loro vicende personali.
In alcuni casi, sarà richiesto in modo esplicito di scegliere che approccio adottare, con il consueto avvertimento sulle ripercussioni future, purtroppo quasi del tutto impalpabili fino alle battute finali.
Un’occasione parzialmente mancata, che dispiace maggiormente se si considera che la caratterizzazione dei personaggi non giocanti offre comunque spunti interessanti, sia in termini di trascorsi che di intenzioni future. Meno, quella del protagonista: più accennato, che realmente approfondito.

Forse è meglio evitare…

Non aiuta la profondità dei dialoghi neanche il sistema delle abilità, che richiede di spendere i punti acquisiti progredendo, o scovando segreti, per accrescere una serie di parametri a disposizione del protagonista.
Si tratta, tra gli altri, del fiuto e della capacità d’investigazione, utili a percepire elementi altrimenti nascosti e a seguire più agevolmente le piste d’indagine.
Interessante su carta, si tratta di un aspetto solo in parte al servizio della pretesa non-linearità dell’esperienza, in verità poco pervenuta a schermo.
All’atto pratico, infatti, incrementare un parametro si traduce nell’avere a disposizione un’opzione di conversazione piuttosto che un’altra, o nel vedersene negare una che, però, difficilmente preclude l’acquisizione di informazioni realmente cruciali.
Ancora, una scarsa capacità investigativa condizionerà la possibilità di scassinare un lucchetto, richiedendo di “fare il giro lungo”, senza per questo offrire la sensazione di un approccio fluido alle situazioni di gioco.
In generale, non ho percepito una contropartita significativa al tempo e ai ragionamenti spesi sul come investire i pochi punti a mia disposizione.
Salvo quando, in alcune sezioni, l’esperienza sembra aprirsi, e offre una gamma di percorsi diversi e sottotraccia, da individuare, ed affrontare, facendo i conti con le scelte in termini di potenziamento e atteggiamento.
Le perplessità sorgono spontanee, pensando alle potenzialità di un’opera che a tratti racconta ben altre ambizioni e valori produttivi.

A differenza delle altre, le abilità “Medicina” ed “Occulto” sono potenziabili solo rintracciando oggetti nascosti e segreti vari.

Anche l’aspetto esplorativo risulta altalenante, a partire dall’infelice decisione di segmentare l’esperienza in una serie di capitoli chiusi, ciascuno ambientato in una diversa sezione dell’isola.
Le premesse, al contrario, lasciavano presagire una sorta di mondo semi aperto, con la possibilità-necessità di muoversi cautamente tra le varie zone di Darkwater, sfidando la diffidenza e l’ostilità dei suoi abitanti a colpi di persuasione o elusione, dove non sfruttando approcci più diretti e brutali.
Tutto a seconda delle scelte operate sulle abilità e con conseguenze oltre la singola situazione.
Ci si trova così a confrontarsi con l’ennesima montagna russa della produzione, dove gli alti sono le aree effettivamente disegnate in modo da valorizzare l’ardire esplorativo, e i bassi quelle limitate in termini di percorsi ed elementi d’interesse.
E, alla fine della corsa, rimane in bocca soprattutto l’amaro per un mondo di gioco che avrebbe potuto offrire molto di più, anche sotto questo aspetto, e che, quando lo fa, riesce a restituire un’avventura convincente, nei toni e nelle situazioni.
A livello estetico, infatti, le ambientazioni convincono in larga misura, per toni cromatici, atmosfera e scelta dei particolari, con grande attenzione a che i dettagli di maggiore spicco – in genere quelli più stranianti – risaltino senza staccarsi dal resto, siano essi i disturbanti quadri della pittrice su cui si indaga, o un mucchio di bende insanguinate, lasciate a monito di una violenza avvenuta oltre l’inquadratura.
Buono anche il lavoro con l’illuminazione, al netto di un comparto tecnico altrimenti scadente e attempato, che conta su animazioni facciali quasi assenti, modelli nati vecchi e stanchi, qualche bug e una generale arretratezza complessiva, salvata solo dalla convincente direzione artistica, anche nel sonoro.

Signora, credo che Cthlhu ora sia l’ultimo dei suoi problemi…

Va da sé che è l’immersione a risentirne maggiormente, tanto più considerando quanta parte il sistema di gioco abbia nel modo in cui si percepisce il proprio ruolo rispetto agli orrori che lo circondano.
Come prevedibile, infatti, le indagini del buon Pierce lo portano a confrontarsi con una serie di scenari, e verità, che disturberebbero persino individui ben più equilibrati di lui.
Da un lato, l’angoscia e la sopraffazione montano con una giusta gradualità, minando una sanità mentale già duramente provata, che il giocatore avverte, senza indicatori evidenti, solo a livello “psico-somatico”, attraverso il ritmo respiratorio e le percezioni visive, anche allucinatorie, del protagonista.
L’effetto disagio è forte, soprattutto all’interno di spazi claustrofobici e poco illuminati, con la luce a giocare un altro ruolo di primo piano: tanto che l’olio della lanterna è l’unico elemento consumabile dell’inventario.
Il macabro idillio è però spezzato dalla volontà di differenziare l’esperienza, proponendo sezioni che richiedano qualcosa “di più”, della semplice esplorazione e raccolta di indizi.
La scelta ricade, in primis e comprensibilmente, sullo stealth, che connota alcune fasi, in linea di massima in coerenza con l’impotenza di un protagonista tutt’altro che in grado di contrastare i pericoli che andrà rivelando e scomodando, fisicamente e mentalmente.
Pad – o mouse e tastiera – alla mano, però, ci si ritrova a fare più di due conti con un’intelligenza artificiale dei nemici volubile, che perde spesso in lucidità.
Per non parlare di quando il gioco decide di svestire gli indumenti lovecraftiani, per indossare i panni di un qualsiasi titolo dell’orrore, proponendo fasi di “scontro” con creature che sarebbe stato preferibile non vedere mai.
Torniamo all’inafferrabilità dell’inizio, quella che rende inestimabile il lavoro dell’autore americano, capace di raccontare, senza ricorrere a descrizioni troppo esplicite, creature e situazioni le cui efficacia e vividezza sono testimoniate dalla potenza della mitologia originata dai suoi scritti.
È questo il vero mostro con cui deve confrontarsi chiunque voglia riadattarlo, e Call of Cthulhu, nel provarci, vince solo qualche round.
I primi scenari, infatti, rispettano questa vena allusiva, suscitando un crescente timore reverenziale per una minaccia tremenda ma fuori portata, eppure presente.
Poi qualcosa si rompe, e il desiderio di movimentare e diversificare prevalgono sull’identità di fondo, traducendosi in sezioni in cui la violenza e le mostruosità entrano in scena in modo aggressivo, costringendo il giocatore a nascondersi, fuggire o reagire.
In questi casi, che comunque rappresentano una piccola parte del gioco, purtroppo spalmata sulle sezioni decisive, l’orrore perde la sua inafferrabilità, diventando reale ed esplicito. Fino al punto di essere affrontabile a colpi di pistola, almeno in parte, e di delinearsi in un antagonista preciso e ricorrente, anziché in un arcano inconcepibile.

Per ultima, ma non ultima, la storia, probabilmente l’aspetto più convincente dell’intera produzione.
Al netto delle criticità evidenziate, infatti, la stretta trama è quasi inappuntabile.
L’aspetto investigativo è lusingato da un mistero che cresce e si complica sempre di più con il passare delle ore, senza mai dimenticare di lasciare piccole molliche di pane al giocatore, in modo che non si perda.
Un merito non di poco conto, se si considera che l’intera esperienza si gioca in bilico tra realtà e allucinazioni, visioni ed incubi.
Riuscite, per quanto non impegnino alcun ragionamento logico-deduttivo, le sezioni di ricostruzione degli eventi passati, che consentono al protagonista di percepire, attraverso il contatto con oggetti significativi, vere e proprie scene vissute dai personaggi tempo addietro.
Nonostante qualche passaggio troppo esplicito, tutta la componente occulta e trascendente, mitologica, è sostenuta da un buon rispetto dell’immaginario e delle principali tematiche lovecraftiane, tra cui spiccano quelle della predestinazione, dell’impotenza e della follia, appunto.
Un tris d’eccellenza, che tira la carretta fino ad un epilogo, con finali multipli, che restituisce un profondo senso di sopraffazione, peccando però di un’eccessiva sbrigatività.

Indice di rapimento

Sembrava che questo Call of Cthulhu dovesse rappresentare la trasposizione definitiva, in chiave attuale, della mitologia sorta attorno alla figura del grande antico.
Le promesse erano ambiziose, e parlavano di un’esperienza investigativa autentica, impreziosita da tutta la componente trascendente ed orrorifica.
L’idea che si era fatta strada tra i giocatori era quella di un viaggio allucinante, nel quale contare unicamente sulle proprie forze, comunque piegate ed esposte ad una follia in attesa solo del “quando”, non certo del “se”.
Il risultato ha rispettato solo parte delle aspettative, riuscendo spesso a proporre una trasposizione efficace del cosmicismo lovecraftiano, in grado di restituire la paura e la riverenza dinanzi a rivelazioni oltraggiose di un mistero che dovrebbe rimanere tale, ma semplicemente non può.
Nel conflitto tra oblio e conoscenza, che dilania chiunque vi sia esposto, e serve sempre un padrone oscuro, sta dunque la potenza del racconto di un gioco altrimenti esposto a molte criticità, soprattutto sul fronte di scelte di gameplay che ne indeboliscono l’identità, a tratti trasformandolo in un qualsiasi horror generico.
Un risultato altalenante, che sconta anche un comparto tecnico non all’altezza della direzione artistica e delle ambizioni rappresentative degli autori, altrimenti molto attenti alla raffigurazione dei luoghi e alla regia delle sequenze d’intermezzo.
Alla fine, rimane comunque l’intensità delle dieci ore trascorse nei panni del detective Edward Pierce, sostenute soprattutto da una trama convincente e dall’ottimo lavoro sulla tensione nelle sezioni maggiormente rispettose dello stile e dei ritmi propri dell’immaginario di riferimento.
Un’esperienza consigliata con riserva, soprattutto a chi ha sete di conoscenza, ed è disposto a correre il rischio di rispondere alla Chiamata.