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I giochi di ruolo tattici sono una nicchia particolare dei Jrpg, più sensibile di altri al cambiamento, a causa di un’impostazione strategica che richiede un “millimetrico” equilibrio tra fattori e variabili, di facile rottura.
Lo sanno bene i membri del team indipendente canadese Cardboard Utopia, veterani dell’industria e appassionati di pietre miliari quali Final Fantasy Tactics, Shining Force e Tactics Ogre.
Ciò nonostante, per il loro primo titolo hanno scelto di prendere i capisaldi del genere e mescolarli con elementi tratti dai giochi da tavolo e di carte collezionabili, su tutti Magic: The Gathering.
Ne è risultato Children of Zodiarcs, un progetto interessantissimo nelle premesse, al punto da ricevere sostegno sia dalla community dei videogiocatori, tramite la piattaforma Kickstarter, sia da parte dello Square Enix Collective, che si è occupato della pubblicazione, avvenuta il 18 luglio su PC e PS4.
Al momento della verità, questo particolare Jrpg tattico spicca soprattutto per la bontà delle intuizioni dei suoi autori, capaci di immaginare una formula di gioco che prende i concetti di casualità e fortuna, spesso croce del genere, e li trasforma in un’arma quasi sempre a proprio favore, senza abdicargli la componente strategica, che anzi ne risulta integrata.
Un prodotto fresco, che però paga un bilanciamento a tratti zoppicante ed un comparto narrativo alla “potrei ma non voglio”.

Corsi e ricorsi

La storia narra che mille anni fa, gli Araldi di un mondo decaduto abbiano portato alla gente di Lumus gli Zodiarcs, macchine arcane in grado di conferire agli utilizzatori incredibili poteri.
Su questa tecnologia è sorta un’epoca di prosperità, l’Apice, poi degenerata in un susseguirsi di guerre ed ostilità, a mano a mano che le nuove generazioni di regnanti anteponevano le loro smanie di potere al bene comune.
Spinto oltre il collasso, il mondo fa tabula rasa degli Araldi e degli Zodiarcs, dimenticandoli, ed entra in una nuova fase, costruita sulle ceneri della precedente.
Con il trascorrere degli anni, però, a seguito di diversi ritrovamenti, le poderose reliquie tornano a riaccendere gli animi e la “solita” spirale di violenza e corruzione.
La storia si ripete, dunque: del resto non è dell’uomo amministrare con saggezza il potere.

Children of Zodiarcs 1

La vicenda del gioco prende le mosse nel pieno di questa nuova fase, nella città di Torus, roccaforte di un impero che prolifera alle – e sulle – spalle del popolo.
Le disparità sociali sono profonde, con i nobili che banchettano difesi da una guardia armata e indifferente alla sofferenza che procura, e i bassifondi che brulicano di bande di piccoli criminali alla disperata ricerca di un modo per sopravvivere.
Proprio ad una di queste ultime appartiene la protagonista, Nahmi, abile ladra nota come “Fiamma d’ebano”, per il suo aspetto e la sua maestria in combattimento, e con un drammatico passato alle spalle.
Al suo fianco, nel corso dell’avventura, altri giovanissimi emarginati come lei, ciascuno con un proprio vissuto sofferto, dal quale è difficile emanciparsi.
Galeotta l’ennesima missione di furto con scasso, e questi outsiders si ritrovano loro malgrado invischiati nella corruzione e nella violenza che attraversano, trasversalmente, l’intero tessuto sociale di Torus. Oggetto del contendere una reliquia Zodiarc, posta in palio la vita e la coscienza dei contendenti.

Al di sotto dei bassifondi, tra i resti di un'antica città dimenticata, schiere di esiliati intoccabili adorano l'Oscurità e praticano macabri rituali.

Al di sotto dei bassifondi, tra i resti di un’antica città dimenticata, schiere di esiliati intoccabili adorano l’Oscurità e praticano macabri rituali.

L’intreccio è interessante e disegna, da diversi punti di vista, il profilo di una società stratificata, che sembra ripetere gli errori del passato in un loop di corsi e ricorsi storici.
Non una vicenda di eroi e mondi da salvare, dunque, bensì una storia con un “qui” ben preciso, circoscritta per andare in profondità nella caratterizzazione dei luoghi e dei pochi protagonisti.
Al centro, le criticità socio-politiche ed amare riflessioni sulla natura umana, in particolare su quanta parte della stessa si è disposti a sacrificare pur di sopravvivere e/o prosperare.
In questo senso, il cast dei personaggi, pur variegato, è in verità legato a doppio filo dal comune denominatore di una moralità ambigua, che oltrepassa i concetti di buono o cattivo in favore di una preoccupante “fluidità”.
A redimere, solo la profonda volontà di sentirsi umani, prima che esseri puramente istintuali.
Tuttavia, il comparto narrativo soffre della mancata espressione delle sue piene potenzialità, complici una scrittura piatta e a tratti ingenua – almeno nella traduzione italiana – ed un approfondimento che, nei fatti, risulta discontinuo e disomogeneo.
La sensazione è quella che molto sia rimasto nelle penne degli autori e che ben potrebbe svilupparsi in un eventuale seguito – non a caso menzionato in più interviste – capace di dare maggiore respiro al background narrativo del mondo di gioco e alle storie e relazioni dei personaggi.

Il dado è tratto

Quanto al sistema di gioco, la progressione è scandita da un susseguirsi di battaglie intervallate da intermezzi narrativi, in una struttura lineare con qualche attività opzionale, tra cui schermaglie, un’arena e una manciata di missioni secondarie, poche ma capaci di offrire un punto di vista diverso sulla vicenda.
Gli scontri hanno luogo in mappe tridimensionali con visuale isometrica ed un sistema a scacchiera per il posizionamento dei combattenti.
Sul versante tecnico-artistico, gli scenari affiancano una modellazione non esaltante ad un buon livello di dettaglio, che garantisce la giusta atmosfera ad ognuno degli ambienti, tutti estratti dal contesto urbano e suburbano di Torus.
La tridimensionalità, inoltre, permette di sfruttare, a fini strategici, la verticalità di palazzi e zone rialzate.
Meno opportuna la gestione della telecamera, che a tratti lascia l’azione in zone parzialmente cieche. Soccorrono, comunque, lo zoom e la rotazione.

Diverso discorso va fatto per i disegni degli intermezzi narrativi e i ritratti dei personaggi durante i dialoghi, di pregevolissima fattura, come la colonna sonora.

Diverso discorso va fatto per le illustrazioni degli intermezzi narrativi e i ritratti dei personaggi durante i dialoghi, di pregevolissima fattura, così come la colonna sonora.

Il party è limitato a tre eroi ed è impostato dal gioco, chiaro segno della volontà autoriale di capitalizzare le risorse su pochi personaggi e di proporre un’esperienza in cui sia l’intreccio, a dirigere gli avvicendamenti dei combattenti.
Ne risulta soprattutto un’ottima differenziazione tra stili ed approcci in battaglia, che esclude a priori qualsiasi sovrapponibilità tra i protagonisti.
Gli scontri sono organizzati in turni alterni tra giocatore ed avversari, durante i quali si è liberi di scegliere l’ordine dei personaggi da impiegare, e orientati da obiettivi che spaziano dalla sconfitta di tutti i nemici, o di uno specifico, alla fuga o alla sopravvivenza.
Ciascun combattente può muoversi all’interno di un numero preimpostato di caselle e proprio il posizionamento è il primo sforzo tattico richiesto al giocatore, tenuto a bilanciare diversi fattori, quali la possibilità di ottenere bonus di danno colpendo alle spalle, di subire o inferire contrattacchi a distanza ravvicinata e l’esistenza di tecniche che richiedono la contiguità di più personaggi.

Fondamentale anche l'orientamento del personaggio a fine turno, dal quale dipenderà l'eventuale esistenza di fianchi scoperti ad attacchi alle spalle. Utile sfruttare l'ambiente, ad esempio un muro, per ottenere copertura.

Fondamentale anche l’orientamento del personaggio a fine turno, dal quale dipenderà l’eventuale esistenza di fianchi scoperti ad attacchi alle spalle. Utile sfruttare l’ambiente, ad esempio un muro, per ottenere copertura.

L’intera gamma di azioni eseguibili da ciascun personaggio è gestita attraverso un sistema di carte, ognuna corrispondente ad un’abilità: di attacco, in mischia o dalla distanza, di supporto, di cura, magiche o in grado di inferire pesanti malus. Per la difesa è invece prevista una funzione apposita.
All’inizio degli scontri, il gioco distribuisce cinque carte ad ogni combattente, estraendole a caso tra quelle equipaggiate, con successiva possibilità di pescarne delle altre, fino ad un massimo di sette, come bonus extra o sacrificando un turno.
Il mazzo di ogni personaggio è organizzato dal giocatore tra una battaglia e l’altra, tenendo conto delle nuove carte acquisite o potenziate salendo di livello, esclusive per ciascuno e mai intercambiabili. Una sorta di sistema di classi, altrimenti non pervenuto.
Molte le combinazioni possibili, complice la buona qualità e quantità di carte via via sbloccate: padroneggiare le peculiarità degli eroi diventa allora essenziale, per massimizzare l’efficacia del deck e dell’approccio scelto.

Ogni carta presenta un dettaglio di caratteristiche e statistiche, tra cui la forza e l'effetto di base, gli eventuali bonus e il livello.

Ogni carta presenta un dettaglio di caratteristiche e statistiche, tra cui la forza e l’effetto di base, gli eventuali bonus e il livello.

Scelta l’abilità da utilizzare e selezionato il nemico da colpire, il gioco fornisce una previsione sull’efficacia dell’attacco data da un mix tra le statistiche del personaggio e quelle della carta, oltre che sull’eventuale contrattacco nemico.
A questo punto è possibile desistere o proseguire, accedendo alla schermata di lancio dei dadi.
Se le carte determinano il tipo e la forza base dell’abilità, questi ultimi integrano con bonus aggiuntivi che incidono sul danno inferto e sulla difesa, oltre a poter prevedere utili extra. Discorso a parte per le stelle, in grado di attivare effetti ulteriori delle carte.
Questione inversa per i dadi maledetti, che minano l’efficacia delle azioni eseguite in conseguenza di qualche malus subito
A bilanciare parzialmente la casualità del lancio, il gioco prevede la possibilità di tirare nuovamente fino a due dadi per ogni azione.
Non solo, come per le carte, ciascun personaggio equipaggia i propri dadi, in numero crescente con il procedere dell’avventura, anch’essi esclusivi e personalizzabili grazie allo strumento di creazione, che consente di modificarne una o più facce utilizzando quelli non equipaggiati e acquisiti come ricompense casuali al termine degli scontri.

Children of Zodiarcs 6

Tirando le somme, il sistema di gioco tenta di attenuare l’incidenza della casualità sul genere, prima palesandola, e rendendola meccanica, e poi consentendo al giocatore di influenzarla.
Il tentativo è solo parzialmente riuscito.
Se, infatti, l’organizzazione del deck e dei dadi consente di restringere il campo alla fortuna, gratificando la cura strategica del giocatore attento, una gestione della difficoltà a tratti mal bilanciata finisce con l’aggravare il peso della sorte nell’economia di gioco.
In presenza di picchi ingiustificati, infatti, la frustrazione impenna al cospetto di un “tiro mancino” dei dadi o di una pesca infelice, sostituendo totalmente il brivido della fortuna e la sensazione di averla, parzialmente, orientata.
A ciò si aggiunga che lo sviluppo dei personaggi si ferma alla gestione di dadi e carte, con un sistema che, per quanto interessante, alla lunga perde di mordente e fa rimpiangere l’assenza di equipaggiamenti, di oggetti e di un albero di abilità in senso stretto.
Buona la longevità, che si attesta sulle trentacinque ore, al netto dei “trial and error” di qualche sezione. Dopo i titoli di coda, è possibile continuare a giocare, magari cimentandosi nelle difficili schermaglie “élite” o nell’arena.
Ben ottimizzato sia per pad che per tastiera, il gioco dà il meglio sé affrontato con quest’ultima.

Indice di rapimento

verdeChildren of Zodiarcs riesce a concretizzare solo in parte l’ottima intuizione dei suoi autori.
La fusione di elementi presi dai giochi da tavolo e da quelli di carte collezionabili con meccaniche classiche dei Jrpg strategici aveva sulla carta un appeal senza dubbio maggiore di quello effettivamente trasferito su schermo.
Colpa di un bilanciamento ballerino e di qualche leggerezza nel sistema di sviluppo dei personaggi, che hanno smorzato gli entusiasmi assieme ad un comparto narrativo pieno di spunti e momenti pregevoli, ma incapace di decollare e capitalizzare l’ottimo materiale di base.
Nel complesso, l’esperienza riesce comunque a proporsi in modo convincente a chi apprezza questo sottogenere e desidera sperimentarne una contaminazione interessante e dalle ottime potenzialità e, perché no, sostenere un team che ha dimostrato coraggio e propositività.
I neofiti e i detrattori, invece, difficilmente troveranno materiale di loro interesse, visto anche lo scoglio della calibrazione della difficoltà.