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Inutile girarci attorno: gli anni ’80 sono un facile jackpot, qualunque sia la forma espressiva scelta per ispirarcisi.
Ancora oggi, infatti, il fascino di quel periodo è forte, sia per chi l’ha vissuto che per chi, invece, se n’è appassionato a posteriori.
Senza la pretesa di definire un’epoca in poche parole, quello che spicca è soprattutto un fermento di idee, risultato in opere che hanno fatto sognare intere generazioni.
Una di quelle che ha maggiormente resistito al passaggio del tempo, è senza dubbio la tematica dell’amicizia adolescenziale, che gli anni ’80 hanno elevato ad icona di coraggio ed invincibilità, fisica ma soprattutto morale.
In tal senso, impossibile non pensare alle passeggiate lungo i binari della tenerissima banda di “Stand by me – Ricordo di un’estate”, o alla eroica incoscienza dei giovanissimi avventurieri de “I Goonies”. Per non parlare della batosta inferta al “povero” Pennywise.
È proprio da qui che sono ripartite diverse produzioni moderne, su tutte l’arcinoto “Stranger Things”, che, più che una storia tra la fantascienza e l’horror, ci ha consegnato una parabola sull’amicizia e la maturazione.
Stesse premesse per Crossing Souls, opera prima dello studio di sviluppo spagnolo Fourattic, pubblicata lo scorso 13 febbraio su Pc e Ps4, che si è fatta strada su Kickstarter promettendo un’avventura vecchia scuola, stilisticamente e narrativamente di derivazione ottantesca.

Crossing Souls 1

California, 1986.
In una piccola cittadina, un gruppo di cinque amici vive la madre di tutte le estati, restando coinvolto in un’apocalittica vicenda tra il paranormale e il fanta-politico.
La scintilla, come sempre, sono la curiosità e l’incoscienza di un’età in cui nulla sembra poter realmente ferire, o peggio.
Ecco allora che Kevin, il più piccolo e il più scapestrato della banda, si spinge troppo oltre nel bosco e finisce con il rinvenire un cadavere e uno strano manufatto, apparentemente in grado di mettere in collegamento il mondo dei vivi con quello degli spiriti.
Da qui un fermento di eccitazione e improbabili idee sui suoi possibili utilizzi, che inevitabilmente finisce con il coinvolgere il quintetto in eventi, ed intrighi, ben al di sopra di qualsiasi aspettativa.
Tra spietati generali e antichissimi segreti, sarà la stessa vita per come l’avevano conosciuta fino a quel momento, ad essere messa in gioco.

Da sinistra: il gigante buono, Big Joe, Kevin lo scavezzacollo, il leader naturale, Chris, lo scienziato in erba Math e la volitiva Charlie.

Da sinistra: il gigante buono, Big Joe, Kevin lo scavezzacollo, il leader naturale, Chris, lo scienziato in erba Math e la volitiva Charlie.

Al di là dei numerosi riferimenti, più o meno espliciti, alla cinematografia e alla cultura degli anni ’80, Crossing Souls riesce egregiamente a proporre una sua versione di quella parabola di amicizia e coraggio di cui parlavo in apertura.
Sullo sfondo di una vicenda di complotti governativi ed esoterismo, infatti, a spiccare è soprattutto la caratterizzazione di questo colorito gruppo di adolescenti, e delle loro relazioni.
Legami ben più complessi di quanto la giovane età lascerebbe presagire, che traghettano i ragazzi nel brusco passaggio dalla spensieratezza ad un’improvvisa maturità. Un passaggio narrato in modo credibile, a dispetto degli eventi sconvolgenti che presenta il titolo.
In questo senso, le tematiche e i valori in gioco assumono significato ed eco maggiore proprio perché filtrati attraverso la purezza e la schiettezza dei protagonisti, che guardano al mondo con occhi ancora intatti, e sanno comprendere molto bene la sincerità del cuore, e il rovescio della medaglia.
Parlare di amore, rapporti familiari, aspettative, paure, persino di avidità e potere, diventa allora tutt’altro che banale o scontato, e con il linguaggio asciutto e immediato di quell’età, il gioco riesce a trasmettere in modo forte e chiaro il proprio messaggio. Solo in inglese, però.
Quanto all’intreccio in senso stretto, invece, Crossing Souls consegna una vicenda avventurosa, ad un tempo spensierata e toccante, che vive un buon crescendo, fino ad una sezione finale molto significativa.
Persino la deriva esoterica, che altrove ho trovato forzata e raffazzonata, acquisisce una sua ragion d’essere nel disegno complessivo, avallando, metaforicamente, la profonda riflessione del gioco sul senso della vita, della morte e del loro legame ciclico.

Non ce la faccio, troppi ricordi!

Non ce la faccio, troppi ricordi!

Sul piano artistico, un primo plauso va alle sequenze d’intermezzo, realizzate con uno stile animato che riprende, in modo egregio, quello degli show televisivi anni ’80, e dei cartoni in cassetta, con tanto di effetto VHS.
Quanto alla grafica di gioco, la pixel art bidimensionale si rivela, come spesso accade, una scelta assonante con lo stile retrò dell’avventura, oltre che un ottimo compromesso di budget.
A spiccare, soprattutto l’efficace uso dei colori e la cura dei dettagli, in particolare negli interni delle abitazioni e di alcuni esercizi commerciali tipicamente caratteristici.

Appunto...

Appunto…

Meno buone le notizie dal fronte tecnico, con diversi bug riscontrati nella mia partita su PC, che hanno compromesso la leggibilità e il superamento di alcune sezioni, in particolare di quelle più strettamente a piattaforme.
Errori che non compromettono l’esperienza e, presumibilmente, in fase di risoluzione nei numerosi mini update in corso di rilascio.
Splendida – e giustamente derivativa – la colonna sonora – opera del talentuoso Timecop1983 – che in poche note riesce ad evocare un immaginario ben preciso, sposando in pieno l’intento complessivo dell’opera.

Crossing Souls 5

Pad alla mano – è il gioco stesso a consigliarne caldamente l’utilizzo – Crossing Souls mette in piedi una commistione di elementi, chiaramente ispirata agli Zelda bidimensionali.
A partire dalla telecamera, con prospettiva ortogonale, rivive allora a schermo un’atmosfera retrò non solo per i riferimenti culturali e lo stile espressivo.
Sintetizzando, il cuore del gioco si divide tra un’anima action, evocata nei combattimenti, e una nutrita schiera di puzzle ambientali, da risolvere sullo sfondo di sezioni platform di crescente difficoltà.
Il tutto in una buona varietà di scenari e situazioni, che spaziano dal deserto ad un’umida miniera, senza dimenticare lo scioccante passaggio dai tranquilli sobborghi residenziali ai sinistri laboratori del mega cattivone di turno.
La struttura è complessivamente lineare, e alterna dungeon con enigmi, e qualche scontro d’intermezzo, a sezioni più strettamente narrative o diversamente declinate in minigiochi dal forte retrogusto arcade.
Questi ultimi, fortemente ispirati a film e videogiochi dell’epoca, servono bene all’intento di spezzare il ripetersi del gameplay, peccando, però, di un problematico bilanciamento della difficoltà.
Bilanciamento che, in verità, affligge l’intera esperienza, con improvvisi picchi che rendono frustranti alcune sezioni, aggravati da un sistema di salvataggi punitivo, mal assistito dai rarissimi checkpoint.

Non c'è eroe che non debba averci a che fare, presto o tardi...a parte questo, i nemici spaziano da membri di improbabili gang a robot dinamitardi. Tanto per gradire!

Non c’è eroe che non debba averci a che fare, presto o tardi…a parte questo, i nemici spaziano da membri di improbabili gang a robot dinamitardi. Tanto per gradire!

Buona l’idea di consentire un istantaneo passaggio da un personaggio all’altro, al fine di sfruttarne le diverse peculiarità, in combattimento e in fase esplorativa.
Ad esempio, il leader del gruppo, Chris, è l’unico in grado di arrampicarsi e saltare, oltre ad essere armato di una mazza da baseball che gli consente di respingere i colpi di alcuni nemici, con interessanti risvolti in combattimento.
Allo stesso modo, la tostissima Charlie agita furiosamente una lunga frusta, ottima negli scontri in mischia e per catapultarsi, letteralmente, a considerevoli distanze.
Ne consegue una buona varietà di approcci, dove liberi dove obbligati, con diversi enigmi ambientali che richiedono, giocoforza, il successivo utilizzo di due o più personaggi.
In questi casi, sebbene sia piacevole variare, e appagante trovare la giusta “sequenza” di abilità, il ripetuto passare dall’uno all’altro rischia di diventare macchinoso, nella gestione.
Una meccanica comunque riuscita, nel complesso, ma che avrebbe potuto dare di più, soprattutto nelle boss fights, discrete ma penalizzate da un design che difficilmente riesce a sfruttarla a pieno.

L'inventario è limitato a tre tipologie di oggetti consumabili: caramelle curative – che andranno via come il pane, vista la cattiveria dei nemici - fulmini stordenti e...bombe!

Niente potenziamenti o progressione dei personaggi. L’inventario è limitato a tre tipologie di oggetti consumabili: caramelle curative – che andranno via come il pane, vista la cattiveria dei nemici – fulmini stordenti e…bombe!

Altra meccanica apprezzabile è quella legata al Duat, la pietra citata nell’introduzione, in grado di rendere visibile la dimensione degli spiriti.
Utilizzandola, è possibile infatti visualizzare la realtà “oltre il velo”, ritrovandosi a conversare con spiriti millenari, fermi in una sorta di limbo sospeso nel ciclo dell’esistenza.
Oltre a consentire di accedere a tutta una serie di dialoghi opzionali, più o meno interessanti, l’utilizzo del manufatto diventa indispensabile per superare alcune sezioni, inserendosi così alla perfezione nella struttura degli enigmi ambientali.
Ne risulta un design dei rompicapo che sfrutta molto bene le idee in gioco, garantendo una buona varietà e qualche passaggio particolarmente ingegnoso.
Nel complesso, l’avventura è appagante e in grado di offrire nove ore di ottima sospensione dell’incredulità, pur a tratti insidiata da qualche scivolone di troppo nella frustrazione.

Nonostante la sostanziale linearità, il gioco consente un minimo di esplorazione, e la premia con tutta una serie di collezionabili e documenti, tra i quali si sprecano citazioni di ogni genere!

Nonostante la sostanziale linearità, il gioco consente un minimo di esplorazione, e la premia con tutta una serie di collezionabili e documenti, tra i quali si sprecano citazioni di ogni genere!

Indice di rapimento

blu

Anche stavolta, Devolver Digital ci ha visto lungo, scegliendo di pubblicare l’ennesimo titolo indie di ottimo livello.
Il lavoro dei Fourattic si distingue soprattutto per la cura riposta nel far rivivere una precisa atmosfera, ben nota nei suoi inconfondibili tratti distintivi.
Più che fermarsi ad una pletora di riferimenti e rimandi evidenti, però, gli autori sono stati bravi nel far leva sulle tematiche del cinema e della letteratura degli anni ’80, sposandole in modo pieno e credibile.
In quest’ottica, i cliché perdono la loro connotazione generalmente negativa, per diventare punti di riferimento attorno ai quali imbastire un’avventura dal grande fascino multi generazionale.
Al centro di tutto, un cast di personaggi caratterizzati in modo efficace ed essenziale, a partire da un’estetica minimalista ma molto precisa. La loro amicizia, in grado di sfidare il reale e il fantastico , è un omaggio ad un’idea, più che ad un semplice periodo.
Un’idea che ha sfiorato tutti, presto o tardi, e che qualcuno ha efficacemente sintetizzato nella frase “Non ho mai più avuto amici come quelli che avevo a 12 anni. Gesù, ma chi li ha?”.
Al netto di qualche difetto, allora, Crossing Souls è un’esperienza riuscita e compiuta, ben oltre la semplice rincorsa della nostalgia.
Consigliato a chi è capace di guardare un ragazzino distruggere robot a suon di colpi di mazza da baseball, e sentire che è giusto così. Senza limiti di età.