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“Ehi, ma stai guardando un vecchio cartone?”
“Mh, circa.”
“Eh, sentivo questa musica vecchio stile e non capivo, poi mi sono avvicinat-”
*Nota il pad che ho in mano*
“AH, MA STAI GIOCANDO?!”

Questo “dialogo”, se così si può chiamare, è capitato mentre provavo Cuphead per la prima volta con qualcuno vicino. Reazione del tutto comprensibile: a prima vista, Cuphead sembra un cartone anni ’30 interattivo.
Ed è proprio questa la prima cosa che tutti noi abbiamo notato già dai tempi del suo primo vero trailer, dell’E3 2014 (sì, proprio 2014). Per non parlare del teaser mostrato addirittura un anno prima, no? Uno stile visivo unico che ha catturato tutti sin da subito e che, personalmente parlando (o meglio, scrivendo), mi ha fatto salire un hype inimmaginabile, soprattutto una volta visto in azione su quel gameplay molto run ‘n’ gun.
Sembrava di vedere, e sentire, i cartoni dei fratelli Fleischer, come Betty Boop o Popeye (un boss ricorda molto Bruto, tra l’altro), o i corti Disney alla Silly Symphonies, che adoravo e adoro ancora! Ho subito pensato “devo averlo, per forza”, ma l’annuncio che lo voleva come esclusiva Xbox One e PC mi ha distrutto l’anima istantaneamente, non avendo né un PC abbastanza buono, né una One.

Eccoci qui, comunque: dopo millemila ritardi che hanno portato il titolo ad uscire solo adesso, a fine 2017; dopo l’ENORME sacrificio degli autori, i talentuosi fratelli Chad e Jared Moldenhauer, arrivati al punto di ipotecare la propria casa per finire, e rifinire, questo progetto; dopo una prima prova pessimistica basata sul pensiero del “vabbè oh, io provo, intanto non me lo reggerà mai”; dopo il conseguente GAUDIO INFINITO nel scoprire che mi gira PERFETTAMENTE; dopo averlo giocato e finito più volte… finalmente riusciamo a parlare di CUPHEAD!

cuphead onion

Sì, ho quasi reagito così una volta realizzato che “SI. PUÒ. FARE!”… anche se le mie erano lacrime di gioia, e non di botte subite.

Beh, a Cuphead e al suo amico Mugman
Piace tirare i dadi
Per combinazione sono arrivati
Al gioco del Diavolo
E perbacco se ne hanno pagato il prezzo
NE HANNO PAGATO IL PREZZO
E ora loro stanno lottando
Per le loro vite
In una missione piena di timore
E se procedono
Ma non riescono
BEEEEEEEEEH
… Il Diavolo prenderà le loro teste!

Bastano le parole (tradotte) del tema principale per raccontare l’incipit di Cuphead, semplice no?
D’altronde il gioco ha un sottotitolo: “Don’t Deal With the Devil”.

Cuphead e Mugman hanno giocato d’azzardo col Diavolo in persona e ne dovranno pagare le conseguenze, o meglio LE ANIME…a meno che non raccolgano quelle di alcuni debitori per conto del Diavolo stesso!
E VIA! A picchiare, e farsi picchiare, (da)i malcapitati di Inkwell Isle a colpi di imprecaz-raggi ditali (?)!

cuphead train

O raggi di… latte?

Ma rimaniamo fermi sulle prime schermate:
Cuphead è uno degli esempi attuali di “colpi di fulmine”.
Una volta messe le mani sul pad e avviato il gioco, è stato riconfermato l’amore a prima vista che mi ha colpito in pieno petto all’epoca dei trailer. E no, non parlo solo e soltanto dello stile grafico o delle musiche… anche se, permettetemi questa citazione: “Eh la Madonna”.
Ad iniziare così, facendo conoscenza con l’effetto “vecchia pellicola rovinata” che accompagnerà tutto il gioco e sentendo la bellissima musica interpretata da un fantastico barbershop quartet, mentre si osservano i due protagonisti disegnati e mossi con la fierezza nel loro volto tazzoso, occhi e orecchie sono già al settimo cielo. Ma il bello arriva dopo.

La fluidità dei movimenti per ogni singola azione di ogni singolo essere presente in gioco si dimostra qualitativamente mostruosa già dai primi istanti di un livello/boss, con il tocco di Jake Clark a dare vita agli innumerevoli disegni di Moldenhauer tramite il metodo tradizionale dei cartoni animati di una volta, seppur a 60fps e non a 24 come questi ultimi (non che sia un male, ci mancherebbe, tsk).
Ma poi il tratto, i colori e la loro vivacità “consumata dal tempo”, gli sfondi, l’utilizzo di matita ed acquerello… una gioia continua per gli occhi, frame per frame, che mi ha catapultato istantaneamente in quell’incantevole mondo animato di 80 anni fa circa.

A questa gioia visiva viene poi accompagnata, per l’appunto, anche una gioia auditiva, grazie ad una colonna sonora magistrale, composta da Kristofer Maddigan e suonata da una Big Band che è riuscita a riempire egregiamente l’avventura e i combattimenti con una combinazione perfetta di indimenticabili melodie jazz, “vecchie” quanto il tipo di disegno ed animazione usati, con tanto di stili da esso derivati, dal ragtime allo swing.
Vi giuro, per la maggior parte del tempo non ho fatto altro che battere i piedi a tempo o balleggiare il busto, soprattutto quando il ritmo incalzante si fonde con l’azione frenetica del sistema di gioco. Per non parlare di tracce come quella che vi farò sentire adesso, una delle tre – insieme alle canzoni iniziale e finale, compresa di testo cantato (e con che voce!), che mi ha letteralmente fermato la partita per la voglia di continuare a sentirla. Anzi, posso dire che, ormai, l’intera OST si sia stabilita di contratto (col Diavolo) nel mio cervello e ogni tanto continuo, e continuerò, ad ascoltarla. Come sto facendo in questo preciso istante, mentre scrivo!

Ma il lato artistico e musicale al top non sono gli unici fattori che sono riusciti a teletrasportarmi indietro negli anni, manco fossero la DeLorean di Ritorno al Futuro: persino il gameplay, infatti, fa la sua bella figura in questo senso, con un sistema di gioco 2D molto arcade che agli inizi ho chiamato semplicemente “run ‘n’ gun“. Non che sia sbagliata come definizione, ma aggiungerei un “anche”.

Saltare, abbassarsi, sparare in ogni direzione e ripetutamente (tenendo premuto il tasto apposito… meno male) sia in movimento che da fermi tramite il lock, scattare/schivare a terra e in aria, cambio proiettile, parata aerea (parry) su alcuni elementi (rosa) con un secondo salto, e mossa super (acquisibili su uno stage apposito dettato dall’uso dei parry). Una volta scelto il livello nella world-map, sono queste tutte le azioni che servono per andare avanti su Cuphead, azioni che si avvicinano non poco a serie più conosciute nel genere come Metal Slug, Contra o Megaman X, no?
Più o meno.
La differenza sostanziale sta nelle boss fight, che qui rappresentano il primo e succulento piatto del gioco, la base su cui tutto viene poggiato: nemici da sconfiggere subito, su due piedi (o su un aereo), senza doverci arrivare per mezzo di livelli puramente d’azione a scorrimento. Non che questi ultimi non siano presenti, anzi: essi, seppur in minoranza, saranno utili per guadagnare monete che, successivamente, serviranno per comprare nuove abilità e nuovi spari nel negozio di Porkrind, meglio conosciuto come “un palese omaggio al maiale-bendato-venditore di Wonder Boy III: The Dragon’s Trap” (e non è nemmeno l’unico omaggio presente nel titolo eh, vero Gunstar Heroes??).

cuphead equip

Questo è stato il mio equipaggiamento per buona parte della partita. Mi sono trovato molto bene con la dualità data dagli enormi danni dello sparo caricato e i proiettili autoguidati dal danno esiguo. La cosa bella, sta proprio nell’equilibrio di ogni tecnica che non porta un tipo di sparo ad essere migliore di un altro, in quanto ognuno risulterà poi utile in determinate situazioni.

Ma tornando ai boss: oltre all’impostazione tipica del “salta e spara da terra”, vi sono anche nemici da sconfiggere, come già accennato, su un aeroplano, trasformandosi quindi in un “vira e spara in aria”.
Ed è qui che ripeto “non è semplicemente un run ‘n’ gun“: è anche uno shoot ‘em up!
E non un normale shoot ‘em up: arriva ad essere quasi un bullet hell!
Anzi, senza quasi… TUTTO È UN BULLET HELL!
Perché, mettiamo subito in chiaro una cosa: Cuphead è impegnativo.
E no, non come lo ritrae qualcuno in giro per l’internetto, che ha quasi reso “famoso” il gioco (e sé stesso) per il suo essere addirittura frustrante (e frustrato) già dal tutorial. Giammai. Tutto l’opposto. Qui non si parla di un tipo di difficoltà esagerata. Non arriva ad essere frustrante, estenuante o chissà quale altro aggettivo negativo. Tutt’altro. Qui si parla di abilità, di tempismi e riflessi, di gioco “occhio-mano”, di conoscenza dell’avversario, di migliorarsi ogni volta, ad ogni nemico e ad ogni prova.

Ok, alcuni “personaggi famosi” (se non tutti) presenti nel nostro calendario possono essere comunque chiamati al dovere, ma, diciamo, non nel modo più “brutto” che esista, soprattutto nelle prime prove, di solito abbastanza “trial & error” a causa della nostra ovvia ignoranza su un certo livello, sia boss che non, e sulle hitbox. Questo, però, non riesce ad abbattere il giocatore, e nemmeno dovrebbe. Al contrario. Almeno per quanto mi riguarda, Cuphead mi ha sempre invogliato a ricominciare subito, a riprovare e fare del mio meglio per scoprire nuove tappe o, in caso di morte prematura, scoprire nuove fasi del combattimento mai viste nelle prove precedenti contro uno stesso boss. Con il passare delle ore, si prende dimestichezza con i controlli (perfettamente reattivi e comodi su ogni tipo di controller, Dualoshock 4 compreso), con le abilità proprie e dei personaggi.

E alla fine ci vogliono da 1 a 3 minuti per livello! Esatto: uno dei punti di forza di questo gameplay è proprio l’equilibrio tra difficoltà, tempistiche e rigiocabilità!

cuphead djinn

Ecco, in questi momenti di “morte sul finale” qualche amico santificato potrebbe scendere al nostro richiamo, ma nessun problema: RETRY e VENDETTA!

I protagonisti hanno 3 punti vita e, una volta persi quelli, si ricomincia da capo. Un conto, però, è un Game Over di un vecchio platform/action/entrambi come il buon Mickey Mania (non potevo non citarlo in questo articolo), in cui talvolta si torna o all’inizio di un livello – magari pure lunghetto – o addirittura all’inizio del gioco. Qui, il Game Over vero e proprio non esiste, poiché vi sono dei “riprova” infiniti dati su sessioni molto brevi, così intense che non fanno nemmeno pensare al tempo occorso per farle, se non una volta sconfitto il nemico di turno. Al termine di ogni boss/livello, vengono mostrati, durante un momento di totale soddisfazione rilassante, i risultati finali divisi per Tempo speso nella prova vincente, Parry eseguiti, Super usate e Livello di Abilità (Skill Level), riuniti poi in un unico voto.

E qui entra nell’arena la rigiocabilità, soprattutto per gli amanti delle sfide che passeranno il loro tempo a migliorare questi fattori, senza contare le varie difficoltà:
– Lo volete più facile? Si mette in Semplice e si eliminano alcune fasi dei combattimenti (MALE).
– Lo volete più difficile perché siete masochisti o completisti? Finite il gioco, sbloccate l’Esperto e completate il gioco al 200%!
– Volete peggiorare (o migliorare, dipende dai punti di vista) la situazione? Beh… no, non ci sono altre difficoltà dopo l’Esperto, ma… c’è la co-op offline! Basta far premere Start al proprio amico ed eccolo lì, pronto all’avventura… e all’aggiunta di ROBE su schermo (proiettili, effetti ecc.) che renderanno più impegnativo capire COSA STA SUCCEDENDO! Ma, ehi, almeno ci si può salvare la vita a vicenda facendo un bel parry sull’anima in ascesa della povera tazza morta… peccato che l’avversario, nel multigiocatore, abbia, giustamente, la vita raddoppiata!

In tutto questo “gruppo di punti di forza nel gameplay”, ci si mette poi  anche il level/boss design sopraffino, studiato nel dettaglio per varietà, creatività ed originalità, sia per quanto riguarda la caratterizzazione fuori dal comune dei personaggi che andremo a combattere, sia per la loro eccezionale (e ben decifrabile) lista di mosse, sia per l’ambientazione in cui si protrarrà lo scontro, sia, ancora, per la difficoltà NON progressiva tra le varie zone. Tutti elementi che rendono le molteplici battaglie uniche, bilanciate e, soprattutto, SEMPRE DIVERTENTI, anche dopo cento “match” filati.

cuphead try

O 224… sì, questo è il mio numero di morti per tutta la prima run. 49 per la seconda. Non male… più o meno…. però si può dire che siano proprio questi “fallimenti” ad aumentare la longevità del gioco, non credete? Un minuto là, un minuto qua, e le 6 orette son passate già!

Come si può, quindi, rimanere imbronciati o delusi davanti ad una serie di sfide così ben confezionata?
Perché Cuphead è questo: una vera sfida che stimola la sete di crescita ed appagamento.

E non c’è da preoccuparsi per l’assenza dell’italiano, visto l’esiguo numero di dialoghi, tra l’altro semplici da capire… a parte per qualche termine un po’ “antico”, ma niente di allarmante, perché non si penserà ad altro che al gameplay duro e puro!
niente bug o glitch da segnalare, almeno per quanto riguarda le partite da me giocate!

Indice di rapimento

Unico. Gioia. Bellissimo. Fantastico. Qualitativamente mostruoso. Incantevole. Magistrale. Impegnativo. Perfetto. Indimenticabile. Incalzante. Frenetico. Succulento. Sopraffino. Soddisfazione. Intenso. Fuori dal comune. Eccezionale. Divertente.

In tutte queste righe ho speso solo parole positive per Cuphead.
E continuerei a farlo.

Il maestoso design audio-visivo, la grande cura riposta in ogni singola componente di gioco, l’impeccabile feeling retrò… tutto sta al suo posto, comodo comodo. E il fattore “nostalgia”, stavolta, è solo marginale. O quasi. E dico “quasi” perché, in effetti, tolto il lato “anni ’30” che fa risaltare il gioco, era da tempo che non mi divertivo ed emozionavo così, tra urla e risate, soprattutto in compagnia di amici, in un modo che mi ha ricordato gli arcade da cabinato di una volta, siano essi run ‘n’ gun, shmup o altro ancora.
Ma quel fattore è stato solo la punta dell’iceberg di imponenza artistica che è Cuphead. Viene venduto come un semplice indie da 20 (VENTI) euro, ma sarebbe stato un buon acquisto anche ad un prezzo maggiore. In doppia copia pure.
Il sudore e il cuore degli autori sono ben visibili in questo loro progetto.
Un gioco sviluppato con minuzia e con amore.
E io me ne sono innamorato.

Assolutamente una delle più grandi sorprese di questo 2017 che dovrebbero recuperare TUTTI, nessuno escluso, nemmeno chi è privo di pazienza!
Supportate il lavoro dei fratelli MDHR!

Cuphead perfect score

Eh sì, per me Cuphead merita un bel “GOLLY! A PERFECT SCORE!”

  • zero

    Bella rece, complimenti.
    Sono d’accordo praticamente su tutto quello che hai detto.
    Piccola curiosità: io gioco su pc con arcade stick ma sono costretto ad usare la tastiera per accedere ai boss, selezionare retry o muovermi nei menu.
    Problema solo mio?

    • AaronmanPazzo

      Mh, mai provato uno stick in verità. Ho provato tastiera, pad Xbox, pad Playstation e fightpad, ma non ho mai avuto nessun problema. Hai controllato nelle opzioni dei comandi per il settaggio? Magari riorganizzando tutto, compresi gli assi, la situazione migliora, altrimenti non saprei proprio dirti.
      Bella però l’idea di usare uno stick, fa tutto molto più arcade-retro *^*
      Ah, ovviamente GRAZIE PER I COMPLIMENTI <3

      • zero

        Complimenti meritati.
        Nelle opzioni dovrebbe essere tutto settato correttamente non c’è gran che da pasticciare.
        Magari dipende dalla faccenda x-input/direct-input.
        Grazie comunque!