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GALEOTTO FU…

…un banalissimo taglio di prezzo. Lo ammetto. Guilty as charged.

A mia discolpa posso dire di aver sempre nutrito un curioso interesse verso Danganronpa: Trigger Happy Havoc, ma sono rimasta tra “color che son sospesi” fino a che non mi è stato servito su un piatto di pixels.

Ringrazio, dunque, l’esca che mi ha preso all’amo e la NIS America, insostituibile Caronte di moltissime perle altrimenti confinate oltre il fiume Acheronte del mercato videoludico.
Sì, l’Oceano Indiano, più o meno.

Questa intrigante visual novel thriller, sviluppata ed edita dalla Spike Chunsoft in esclusiva PSP e per il solo mercato Giapponese nel 2010, infatti, ha conosciuto, nel lasso di tempo tra la release originale e l’uscita nostrana, tutta una serie di adattamenti, persino teatrali, oltre ad un sequel. Solo nel 2014, at least, è sbarcata sui nostri lidi in un remake per PS Vita.

Siamo sempre gli ultimi a sapere le cose.

 

WELCOME TO DESPAIR

La Hope’s Peak Academy, scuola d’élite,  aperta solo a giovani dotati di talenti tali da guadagnargli la fama di “Ultimate students” nel loro specifico settore d’elezione.

Scuola d’eccellenza e monumento alla speranza nel futuro.

E poi Makoto Naegi, protagonista della storia, studente nella media, giovane nella media. Nessuna dote da segnalare, nè particolari aspirazioni a far da sprone.

Due realtà quasi antipodiche, eppure destinate a dividere più che lo spazio su questo foglio bianco.

La storia, infatti, si apre con l’arrivo di Makoto dinanzi all’edificio che ospita la Hope’s Peak, complice la ricezione di un’inaspettata convocazione personale. L’ordinario che viene invitato a sedere alla mensa dello straordinario.

 

domande

Fattele due domande no?

Qui, all’esito del precoce incidente scatenante, ci viene mostrato un Makoto diviso tra un presentimento che vorrebbe vederlo desistere  ed un comprensibile mix di curiosità ed esaltazione.

Il gioco val bene una manciata di brividi freddi per il nostro protagonista, che varca la fatidica soglia pieno di aspettative solo per scoprire, dopo essere misteriosamente svenuto, di trovarsi prigioniero in una struttura blindata e disseminata di telecamere di sorveglianza.

L’uomo non è un’isola, persino nella reclusione, e dunque all’interno dell’Accademia Makoto trova i suoi quattordici compagni di corso ad attenderlo. Tutti “Ultimate” in uno specifico campo, tutti migliori di lui, misero “Ultimate Lucky Student”, vittima, è il caso di dirlo, di un curioso colpo di fortuna.

Pochi convenevoli e molti interrogativi  dopo, la riunione di classe viene interrotta dalla comparsa di Monokuma, orsetto metà bianco e metà nero, di ignota provenienza e natura, inquietante e bipolare.

L’agghiacciante creatura, per nulla edulcorata da un grottesco timbro di voce cartoonesco (non a caso è la doppiatrice storica di Doraemon a dargli la voce), si presenta come deus ex machina e disegna sotto gli occhi sempre più sgranati dei giovani un terrificante affresco, che li vede intrappolati nella struttura per il resto della loro vita.

A meno che…
C’è sempre un “a meno che”, e in questo caso pesa come pietra poggiata su un esile ramoscello.

edificio

Ma che bell’edificio! Verrebbe quasi voglia di iscriver– ehm, no grazie!

Mors tua, vita mea.

Chiunque dovesse riuscire ad uccidere un proprio compagno senza poi essere dagli altri scoperto nel corso di veri e propri processi appositamente allestiti otterrà l’agognato lascia passare per il mondo esterno, condannando gli altri ad una atroce punizione letale. Qualora smascherato, invece, l’omicida soccomberà all’ira di Monokuma, lasciando i suoi compagni ancora prigionieri, ma vivi.

Un prezzo elevato per una ricompensa cruciale. Si dia inizio alle macabre danze di Danganronpa.

 

TERTIUM NON DATUR

Le scioccanti premesse non sono che la punta di un iceberg narrativo degno dell’affondamento di dieci Titanic incolonnati.

Sopraffatto dal prologo, il giocatore vive lo stesso senso di claustrofobica angoscia che affligge i personaggi, costretti ad una convivenza forzata fuori dal mondo, con la sola speranza di decifrare i segreti dell’Accademia, trovare una via di fuga e, così, battere il loro carceriere al suo stesso subdolo gioco psicologico.

Chi si cela, veramente, dietro tanta sadica crudeltà? Quali misteri nasconde questo edificio passato da baluardo di speranza ad immobile carceriere? Esiste una ragione in grado di spiegare quello che sembra solo il parto del caos e dell’arbitrarietà?

Ma soprattutto, quanto o cosa ci vorrà, prima che l’oscura signora venga a reclamare la sua parte?

La galleria degli interrogativi sollevati e lasciati lì a sedimentare è impressionante. E il gioco non fa che alimentarli, costringendo il giocatore all’incessante rincorsa di una risoluzione pronta ad un poderoso colpo di reni ogni volta che pare perdere terreno. Sempre ad un passo, eppure irraggiungibile.

Affatto frustrante, questa dimensione sospesa giova al coinvolgimento attraverso un impeccabile uso della meccanica, nota alle migliori narrazioni thriller, per cui la coperta della verità è sempre troppo corta e per avvolgere nuovi contenuti deve tornare a scoprirne, momentaneamente, altri.

Il setting è decisamente oscuro e disturbante. Ed è solo l’inizio.

 

chapter 1

Più facile a dirsi che a farsi.

Procedendo nel gioco, infatti, ci si ritrova ben presto a fare i conti con una raggelante verità: per quanto armati dei migliori propositi, i personaggi sono, chi più e chi meno, facile preda dei furbi ordimenti di Monokuma, pronto a banchettare sul graduale disfacimento della morale, in caduta libera sullo scivoloso terreno dell’angoscia e della paura.

Basta un incentivo, sotto forma di minaccia o promessa di ricompensa, ad innescare l’insospettabile istinto omicida sin lì inconsciamente sopito in nome di una reciproca e pacifica collaborazione.

E il nemico non è più chiaro, i contorni oramai sfumati da un nugolo di sospetti e paranoie. Il carnefice cambia pelle, si moltiplica, ed ogni nuovo omicidio sovverte gli equilibri germinando in caos e discordia.

Da questo ad un carosello di omicidi, il passo è breve, e Danganronpa inizia, attraverso una serie di situazioni estreme e mai edulcorate, a far sfoggio della sua anima parzialmente gore, effettivamente esplicita e decisamente controversa.

La narrazione prosegue allora alternando fasi durante le quali i personaggi si affannano per collaborare nel difficile e pericoloso tentativo di svelare i segreti sottesi alla loro prigionia per guadagnarsi la fuga, a concitate sessioni investigative, innescate dal rinvenimento di un cadavere ed antipasto dei processi, puri concentrati di suspense e magistrali “twists and turns“,vere e proprie arene, teatro di epici scontri tra menzogna ed evidenza, logica e pura istintualità.

La scoperta del colpevole chiama la sua morte, sotto forma di una punizione a tema che ne scimmiotta talenti e debolezze in una macabra espressione di fantasia. Delitto e castigo. E via, ancora, a cercare una verità nascosta come un ago in un pagliaio con lo spettro di un pericolo che ha il volto di uno dei propri compagni. Solo che lui ancora non lo sa.

 

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Dici?

La sinergia tra questi distinti piani narrativi è la linfa che scorre nelle robuste vene dell’impianto narrativo, sempre all’altezza di gestire la delicatissima soglia della tensione, alta, altissima, fino all’ultimo minuto di gioco.

Azzeccata la scelta di lasciare ai pensieri del protagonista il compito di narratori durante le sezioni non dialogiche, trovata che accentua non di poco il pathos drammatico di alcuni passaggi e che aiuta a mantenere sempre costanti attenzione e tensione.

Pur muovendosi all’interno di contorni tutto sommato già noti e che richiamano alla mente opere quali Battle Royale, Hunger Games o Saw – l’enigmista (quest’ultimo dichiarata fonte d’ispirazione per gli autori), Danganronpa riesce allora a costruire un intreccio originale, capace di abbattere, sistematicamente, i fragili castelli di carta sin lì costruiti dal giocatore.

Non si tratta di cercare la sorpresa a discapito della coerenza e della credibilità, bensì di creare colpi di scena tanto più schiaccianti perchè emersi da un sotto testo già presente ed a tratti suggerito. Niente stupisce di più di quello che si sarebbe potuto scoprire da soli.

L’impressione è quella di trovarsi tra le righe di un giallo d’autore, sempre in bilico tra conoscenza e mistero, mai del tutto appagati ma mai neanche sottoposti ad ingiustificate sottrazioni della verità.

 

YIN E YANG

Oltre a poggiare su una narrazione solida ed avvincente, Danganronpa vive un proficuo andirivieni tra poli opposti.

Amicizia e disprezzo, paura e familiarità, umorismo ed intensa gravità, collaborazione ed egoismo, vita e morte.

Speranza e Disperazione.

Queste ultime, in particolar modo, le forze motrici dell’intera vicenda, in bilico tra il nichilismo di una Disperazione cieca, vorace cannibale che si nutre di se stessa alimentando gesti senz’altro scopo che quello di seminare afflizione ed angoscia, e la forza dirompente della Speranza, destinata a far breccia, ad intermittenza, nella cortina di fumo della sua nemesi giurata. L’una bisognosa di corpi e macerie, vuote vestigia di una insidiosa vanagloria, l’altra affidata alla fede personale, priva di riscontri immediati e visibili. Lo Yin e lo Yang.

Il contrasto è reale e il gioco non si limita a raccontarlo, bensì si spinge oltre, veicolando nel giocatore, con chirurgica precisione temporale, entrambe le sensazioni in modo crudo ed integrale, senza protezioni (?)…Danganronpa E’ ciò di cui parla, mentre ne parla. Riuscire a suscitarlo, è un attimo, a quel punto.

 

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Despair. Desespoir. Desesperacion. Verzweiflung (sì)… Disperazione. Come la metti la metti, dà sempre i brividi. Possibile sia più forte della Speranza? Ai giocatori e al gioco l’ardua sentenza.

Il dinamismo conseguente si traduce in adrenalina pura, destinata a riversarsi sia sull’intreccio complessivo che sul ritmo delle singole sequenze,  oltre che sui dialoghi, privilegiati veicoli narrativi e alacri costruttori di suspense, con il loro continuo cambio di andamento e fronte.

Ne risulta un giocatore costantemente sul chi va là, anch’esso vittima di questo costante braccio di ferro tra forze antipodiche.

Le sfumature, allora, sono relegate alla sfera delle motivazioni personali dei personaggi, prese in quel caos interiore che precede qualsiasi decisione in un contesto tanto estremo. Le azioni, al contrario, parlano di bianco o di nero. Tertium non datur.

Le potenzialità narrative spalancate dall’innesto di questo “tira e molla” tematico su una trama già di per sé controversa e straniante, sono incredibili e risultano in tutta una serie di spunti di riflessione sulla natura umana di respiro ben più ampio della cornice virtuale dell’avventura di gioco. Spenta la console al termine dell’avventura, sarà difficile mettere a tacere la mente, preda di importanti interrogativi. Il gioco fornisce diverse chiavi, ma le risposte risiedono nella coscienza di ciascuno, e non sempre, almeno nel mio caso, sono state facili da assimilare.

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Rapporti familiari, identità e psicosi, avidità, pregiudizio, ferocia, compassione. Tanti i temi affrontati, tutti legati ad individualità estreme e difficili da immaginare sedute allo stesso tavolo in uno scenario ordinario. Neanche a dirlo, non potranno che sfociare in azioni nette, bianche o nere.

L’epilogo, figlio di un climax  abilmente orchestrato, è perfetta sintesi di trama e tematiche e la sua comprensione passa per una piena metabolizzazione del messaggio sotteso alle oltre 20 ore di fitta narrazione ed incredibilmente materializzato nelle sequenze conclusive. Per quanto difficile e controverso, il finale è, a mio avviso, l’unico possibile nell’ottica di una coerenza solida e che non fa sconti. Ed in questo, è perfetto. Dove molti giochi inciampano, Danganronpa sferra il suo colpo letale.

 

NON SEMPRE L’ABITO FA IL MONACO

Solo un cast di prim’ordine poteva essere all’altezza di un simile sfoggio di raffinato sadismo narrativo. E nulla di meno il gioco ha da offrire.

La caratterizzazione dei quindici studenti passa dapprima attraverso un imprinting visivo di assoluta efficacia, cui corrisponde una connotazione fortemente stereotipica, legata a doppio filo al particolare talento di cui ciascuno si può fregiare e curata fin nei minimi dettagli per raccontare una storia e suggerire una precisa disposizione d’animo.

Ed allora, empatia o ritrosia sono due facce di una stessa medaglia saldamente nelle mani degli sviluppatori, pronti a lanciarla in aria all’improvviso, rovesciandone l’orientamento.

Man mano che si approfondisce la conoscenza dei personaggi, infatti, gli abiti iniziano ad essere stretti e ben altri scenari si aprono, rivelando una profondità nella caratterizzazione che, sebbene altalenante e non ugualmente riuscita per tutti, eleva delle caricature ad individui complessi e multiformi, oltre che volutamente eccessivi ed eccentrici, appesantiti da background importanti e pronti ad esplodere al pari di pericolosi ordigni in attesa di un innesco.

Fil rouge dell’intera esperienza diventa allora un montante senso angoscia, direttamente proporzionale al legame con i personaggi, destinato ad una crescita importante seppure con un andatura irregolare tipica delle storie complesse e controverse. Non sapere mai chi sarà il prossimo è straziante. Anche qui, ottimo lavoro.

 

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Moda, sport, tecnologia, scrittura, chiaroveggenza, musica, leadership e persino gioco d’azzardo. Tutt’altro che comuni studenti, così come affatto ordinarie saranno le azioni di cui si dimostreranno capaci, nel bene e nel male.

Gli stereotipi, dunque, oltre a servire allo scopo di facilitare il giocatore a superare l’iniziale disorientamento, sono efficaci specchietti per le allodole, che rendono ancora più scioccanti le epifanie legate alla vera natura di ciascuno. Senza mai uscire troppo dal seminato onde evitare un’inutile vanificazione delle premesse della caratterizzazione.

Tra tutti mi preme citarne alcuni:

  • Makoto Naegi (“Ultimate Lucky Student”), l’incolore protagonista, inizialmente anonimo quanto i suoi abiti. Il suo imponente arco di trasformazione passa per una graduale presa di coscienza di un’individualità più spiccata e decisiva di quanto fosse dato pensare. Il protagonista perfetto per una storia in cui nulla è dato che non debba essere faticosamente conquistato.
  • Kyoko Kirigiri (“Ultimate…?”), misteriosa ragazza dai modi freddi e decisi, dotata di incredibile lucidità e di sferzante acume. L’alone di mistero che circonda persino l’individuazione del suo talento fa di lei una mina vagante capace di muoversi al di fuori di qualsiasi schema, pericolosa e decisiva. Davvero affascinante.
  • Sakura Ogami (“Ultimate Martial Artist”), nerboruta ragazza, campionessa di arti marziali, dalla tempra scolpita come il suo fisico. Spirito di sacrificio e senso pratico, di quelli acquisiti misurando ogni cosa come nello sport, nell’alternanza tra sconfitta e vittoria. Un che di malinconico si cela sotto un apparenza tanto imponente. Ne risulta un carisma involontario che saprà spesso catalizzare la vostra attenzione.
  • Byakuya Togami (“Ultimate Affluent Progeny”) rampollo della famiglia più potente del paese, cinico e spietato nel suo soppesare ogni cosa secondo la fredda logica della forza e del potere. Non di rado capiterà di sentirsi a disagio, leggendo le sue parole colme di disincanto. Personaggio controverso, affatto facile da decifrare, continuamente in bilico tra bene e male. In questa sospensione sta l’efficacia di una caratterizzazione stratificata ed in continuo divenire.
  • Mondo Owada (“Ultimate Biker Gang Leader”), precoce leader della più grande gang di motociclisti del paese, tanto facile all’escandescenza e baldanzoso a parole quanto maldestro nelle relazioni interpersonali. Molto sedimenta sotto le braci del suo focoso temperamento.
  • Kiyotaka Ishimaru (“Ultimate Moral Compass”), fulgido esempio di morale,  rigido come le sue parole che, però, tradiscono a tratti qualche cedimento nella altrimenti impenetrabile costruzione della sua compassata figura.
  • Monokuma, agghiacciante vate della Disperazione, diviso tra una gentilezza affettata e un sadismo spietato, in una bipolarità che ne moltiplica a dismisura l’imprevedibilità. Impossibile non sentire gelo nelle vene ad ogni sua comparsa in scena.

 

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Esiste un lato oscuro sopito in ognuno di noi? Danganronpa spinge la risposta al limite.

Un cast, inclusi coloro che non ho menzionato, davvero convincente, che vive in sinergia con le acrobatiche evoluzioni della trama e contribuisce alla sua profondità attraverso un fitto tessuto di altalenanti relazioni interpersonali ad un tempo preziose ancore di salvezza e pericolose armi a doppio taglio. Anche in questo caso, non c’è spazio per le sfumature.

 

DETECTIVE ACTION

Così Kazutaka Kodaka, uno degli autori, ha definito il particolare sistema di gioco di Danganronpa, rivelando il mai troppo celato intento di creare qualcosa capace di fondere un’anima da visual novel tutta da leggere a meccaniche da titolo investigativo e features più movimentate.

C’è da dire, al di là dell’interessante esperimento di gameplay, che Danganronpa è, nel complesso, un titolo che sarebbe improprio definire statico, a dispetto dei tanti testi da leggere e dell’assenza di un’azione propriamente intesa. Il ritmo è una presenza per nulla discreta, pronta ad irrompere in qualsiasi frangente sotto forma di cambi di passo narrativi, improvvise impennate musicali o scenari di dirompente potenza espressiva, così ricordando al giocatore che non di un campo scuola si tratta. Almeno non nel senso classico del termine.

Ma andiamo con ordine.

La vita all’interno dell’accademia, scandita da un ciclo giorno – notte, è divisa in capitoli di diversa durata, polarizzati ciascuno intorno ad un processo che ne rappresenta focus e conclusione. Al di sotto di questa macro divisione, il gioco presenta distinte sezioni, ciascuna associata a particolari meccaniche di gameplay. Parola d’ordine, varietà.

 

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Ecco lo schema, formato mappa, di uno dei molteplici piani dell’Accademia. Tante le stanze da visitare e, soprattutto, estremamente varie quanto a contenuti e funzioni. Del resto, quale scuola non ha una sauna, accanto alle aule?

La quotidianità, “School life”, prevede principalmente l’esplorazione, con visuale in prima persona, del vasto edificio  in cerca di nuovi indizi atti a decifrare l’insondabile mistero che avvolge l’intera vicenda, con graduale accesso a sempre più zone e piani della scuola man mano che si progredisce nella trama.

Durante questa fase, più precisamente denominata “Daily life”, oltre ad assistere ad eventi legati alla trama sarà possibile interagire con alcuni degli oggetti presenti nei molteplici ambienti  mediante un semplice click, volendo con l’ausilio del touch. Qualsiasi oggetto cruciale sarà in automatico recuperato e mostrato agli altri personaggi, con conseguente, e quasi sempre interessante, brainstorming. Nessun inventario o scelta in tal senso.

Il feeling è quello di un’avventura punta e clicca con limitate possibilità di interazione ed un andamento decisamente più guidato, in linea con la matrice sostanzialmente “story driven” dell’intera esperienza.

Fondamentale, in questa sezione, intrattenersi con i propri compagni al fine di  innescare dialoghi spesso necessari per il progresso della vicenda.

 

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Capiterà che altrui affermazioni, evidenziate in viola, chiamino una vostra pronta reazione al fine di sbloccare dialoghi aggiuntivi. Siate veloci!

A tal proposito, il gioco prevede una particolare meccanica di costruzione delle relazioni tra i pg, attivabile durante specifici e limitati segmenti temporali di “free time“, e che, di volta in volta, comporta l’ardua decisione su chi prediligere per approfondirne la conoscenza, così intensificando la confidenza e sbloccando nuove skills comportamentali utili durante i processi o guadagnando punti necessari per poterle utilizzare.

Per dirla tutta, ho trovato questa feature interessante, calzante, ma parzialmente sviluppata. Il free time complessivamente a disposizione è davvero esiguo in proporzione alla longevità globale e, se questo giova a conferire un pizzico di strategia, visto e considerato che ogni interazione, peraltro non sempre all’altezza quanto a sostanza, costerà molto del poco tempo a disposizione, risulta limitante da un punto di vista squisitamente narrativo.

Scoccate le 22, il giorno cede il passo alla notte, e gli studenti si ritirano in branda.

 

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Salvo rare eccezioni, la “night life” si riduce ad una schermata nera di transizione con qualche riflessione di fine giornata del protagonista. Guai però ad adagiarsi, non mancheranno le sorprese anche nel cuore della notte che, anzi, daranno adito ad alcune delle sezioni più concitate ed entusiasmanti del gioco. Dormite con un occhio aperto!

La già precaria quiete delle normali giornate di forzata convivenza, viene poi del tutto rotta dal ritrovamento di un cadavere, momento cruciale che segna il passaggio dalla “daily” alla “deadly life”, fase investigativa durante la quale dissezionare, figurativamente parlando, la scena del delitto e  qualsiasi altro ambiente possa offrire anche il pur minimo indizio, incluse le testimonianze degli altri personaggi.

Torna, dunque, la componente punta e clicca, così come torna la sensazione di marciare su binari ben definiti.

Questa linearità, per cui il processo avrà inizio solo una volta raccolti tutti gli indizi e la ricerca degli stessi sarà sostanzialmente guidata, è coerente con l’intento del gioco, che non è quello di creare rompicapi o di consentire molteplici approcci, bensì di dar vita ad indagini avvincenti, in cui la componente giocata è totalmente al servizio di un ritmo narrativo serrato nel quale ogni rinvenimento segna la comparsa di nuovi agghiaccianti scenari e/o la smentita di quelli prefigurati, oltre che un’occasione di approfondimento dei personaggi.

Tanto valeva ridurle a sequenze esclusivamente narrative? No, affatto. La sensazione di angoscia mentre si gira per i corridoi della scuola in cerca di risposte e il brivido lungo la schiena che precede l’ingresso in ogni stanza, consapevoli che, oltre, potrebbe celarsi qualsiasi scenario, sono insostituibili.

Svestiti i panni di novelli Sherlock Holmes, giusto il tempo di revisionare le prove raccolte e registrate nel vitale Handbook e di scegliere quali abilità equipaggiare e si dovranno indossare quelli, ben più pesanti, di principi del foro. Inizia il “Class Trial“.

 

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Diverse e numerose, le skills, a mio avviso mai essenziali, conferiscono comunque utili agevolazioni durante i processi quali, per citarne giusto un paio, la possibilità di rallentare lo scorrere del tempo o di aumentarne il tetto massimo. Acchiappatele tutte…o quasi, il tempo libero non basta mai!

I trials sono, a tutti gli effetti, cuore pulsane, e tachicardico, dell’intero sistema di gioco.

Armati solo degli indizi raccolti, figurativamente rappresentati come proiettili della verità (Danganronpa vuol dire proprio vincere una discussione con un proiettile), di spirito deduttivo e di una manciata di buoni riflessi, ci si ritrova catapultati in maratone giudiziarie di impressionante durata, strutturate in un crescendo al cardiopalma, fino alla rivelazione finale, quella sull’identità del colpevole.

Mi tolgo tanto di cappello (che non ho) per l’architettura che gli sviluppatori hanno conferito ai processi, pensati come mix di diversi mini giochi, ciascuno dotato di una durata massima prestabilita e tutti riducibili al comune denominatore di una riuscita dinamicità.

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L’influenza del protagonista sugli altri personaggi  è rappresentata da una barra vitale, destinata ad impoverirsi in caso di errore o, al contrario, a ripristinarsi, invero molto lentamente, in caso si compia un’interazione corretta.

Tra il “Nonstop Debate”, vero e proprio dibattito durante il quale annientare le altrui contraddizioni con i proiettili della verità, il “Bullet Time Battle”, scontro uno contro uno che, con le sue meccaniche da rhythm game, fa tanto duello western on the dance floor, l’ “Hangman’s Gambit”, gioco dell’impiccato per dita agili, il “Closing Argument”, ricostruzione in stile fumetto dell’omicidio e la necessità di scegliere, sovente, tra più prove o affermazioni, quella corretta per un dato passaggio, il piatto è ricco e i condimenti saporiti.

Ma il gioco osa di più, inserendo, ad ogni processo, nuove features all’interno di una o più sezioni, atte a renderne più complesso il meccanismo di risoluzione. Ed allora, ci si ritroverà, via via, giusto per fare un paio di esempi, a zittire con il touch posteriore fastidiose chiacchiere di sottofondo o a soppesare attentamente quale “bullet of truth” sparare, tra i tanti, per non mancare il bersaglio.

Complice, sicuramente, una mia innata goffaggine, ho tuttavia trovato fastidioso, nelle fasi più concitate dei processi, il sistema dei comandi, a tratti inutilmente complicato. Senza contare una certa lacunosità in alcune delle spiegazioni a schermo. Niente di insormontabile, comunque.

La carne al fuoco è molta, ma non è ancora tutto. Anche qui, il fulcro non è mettere in campo particolari doti forensi al fine di risolvere il caso.

Tutt’al più rallentati da uno o più game over da esaurimento del tempo o della barra dell’influenza, aventi l’unico svantaggio di richiedere il riavvio di una data sezione, si giunge in fondo ad ogni processo, con conseguente scoperta, volenti o nolenti (?), del colpevole.

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Materialismo mon amour! Per aiutare gli altri personaggi a sbottonarsi, metaforicamente parlando, sarà cosa gradita offrirgli regali acquistabili, in modo del tutto randomico, dal distributore MonoMono al prezzo di una o più medaglie di Monokuma, rinvenibili negli ambienti o ottenute alla fine di ciascun processo. Che sia un pezzo di meteorite o un perizoma, a caval donato non si guarda in bocca, o forse sì. Giocate responsabilmente!

A rendere i class trials veri e propri concentrati di potenza espressiva è, semmai, l’efficace gioco di scatole cinesi che conduce, infine, all’agognata verità. Niente è scontato e non è semplice, a meno di propizie intuizioni, figurarsi l’intero affresco abilmente orchestrato dagli sviluppatori per ogni omicidio. Roba da mascella a tre metri sotto terra, credetemi.

Senza contare poi che, oltre ad estendere piano piano il campo visivo del giocatore sulla verità del singolo caso, i processi offrono non poche rivelazioni utili al disegno complessivo, partecipando di quella generale sinergia tra livelli narrativi che tanto mi preme sottolineare ed esaltare.

La scoperta del colpevole, allora, trova il giocatore in uno stato di mutismo misto ad iperventilazione, se non in preda anche ad un filo di nausea, quasi fosse appena sceso da furiose montagne russe. E forse non è un paragone poi tanto assurdo.

Al termine del processo, raccolta la valutazione della propria prestazione, che tiene conto della somma dei punteggi ottenuti in ogni sezione, e la conseguente ricompensa in medaglie di Monokuma, si torna alla daily life emotivamente mutilati e carichi a pallettoni. Dev’esserci un modo per opporsi a tanto orrore…

 

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Finito? NO! Non ancora. La versione PS Vita offre infatti, nel post game, la “School Life”,  interessante modalità che presenta una sorta di corso alternativo degli eventi con semplici meccaniche gestionali e qualche sorpresa finale. Non male, sicuramente da provare.

 

PSYCHO POP – ART

A livello grafico, il titolo utilizza una particolare tecnica definita “2.5 Motion Graphics“, necessaria per permettere di compenetrare gli sprites bidimensionali di oggetti e personaggi in ambienti tridimensionali interamente esplorabili con visuale in prima persona. Una direzione artistica coerente e coraggiosa compensa un comparto tecnico non sempre eccelso, ma che si attesta su buoni livelli.

Il disegno è di pregevole fattura e, personalmente, ho apprezzato l’effetto pop up che accompagna il comparire degli interni di ciascuna stanza ad ogni accesso, tale da conferire l’impressione che arredi e personaggi siano attaccati sul fondale.

 

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Da molti criticato, questo stile non ha fatto altro che accentuare in me la sensazione di angoscia e sospensione all’accesso in ogni ambiente. I pochissimi secondi precedenti il pop up degli interni, infatti, sono spesso micidiali.

Se gli interni delle stanze sono curati e, dove più e dove meno, ricchi di dettagli, non altrettanto convincenti sono, a mio avviso, gli spazi di transizione dell’Accademia, quali i corridoi, la cui realizzazione visiva mi ha lasciata abbastanza interdetta, soprattutto a fronte del resto.

Nel desiderio di creare un contrasto con l’orrore e la devastazione in atto, e di attenuare, in parte, l’oscurità dei toni, gli sviluppatori hanno scelto di adottare uno stile visivo estremamente pop e votato a tinte cromatiche brillanti ed accese, da loro efficacemente ribattezzato “psycho pop-art“.

Il risultato è un bipolarismo d’impatto, con questi personaggi dal design patinato e l’abbondante sangue colorato di un rosa brillante a fronte dell’atmosfera decadente e caotica, oscura. Un altro gioco di estremi contrapposti, ancor più forte perché spostato sul piano visivo. Ne discende un senso di familiarità e, ad un tempo, straniamento misti a disagio, che scuotono l’animo più di qualsiasi realismo grafico.
Good job.

 

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Persino il design di Monokuma vive un contrasto intestino. Bianco e nero, simboleggianti innocenza e psicosi criminale. Non male, per un tenero orsetto…

Ottima, poi, la soundtrack originale a cura di Masafumi Takada, riuscitissimo mix di diverse sonorità. L’utilizzo quasi ossessivo delle stesse OST a sottolineare i repentini cambiamenti di tono e ritmo del gioco è anch’esso efficace veicolo narrativo. Non saprei immaginare alcuna delle sequenze senza la sua propria traccia di sottofondo.

Il doppiaggio, pur non integrale e limitato ad alcune fasi, si attesta su buoni livelli, servendo ampiamente al suo scopo di enfatizzazione drammatica di determinate linee di dialogo.

L’assenza di una localizzazione italiana pesa su un titolo del genere, nel quale i dialoghi costituiscono i 2/3 dell’esperienza, per quanto inseriti in contesti di gioco vari. Non ho tuttavia trovato grosse difficoltà nella comprensione dei testi, ed in questo un sicuro plauso va alla NIS America, autrice di un’ottima traduzione.

Indice di rapimento

Possessori di PS Vita, a me!

A meno che la barriera linguistica non risulti per voi insormontabile, e doverosamente ricordato che i contenuti del gioco sono espliciti e crudi, senza mai trascendere in inutili eccessi, non conosco un solo motivo per non consigliarvi ciecamente questo straordinario titolo, capace di tenermi letteralmente incollata alla console per quasi 30 ore e di attentare, più volte, al mio battito cardiaco, regalandomi una gamma di sensazioni e stati d’animo degna dell’intero assortimento di gradi ed intensità della scala Mercalli.
Eccentrico, oltraggioso, psicotico ed esagerato. Con la sua trama avvincente e sorprendente, che sa sollevare spinose questioni e  riecheggiare ben oltre i titoli di coda, Danganronpa, che pure ha da offrire un cast di personaggi di tutto rispetto, un sistema di gioco interessante e che sfrutta, in modo non eccelso ma abbastanza convincente le potenzialità tecniche di PS Vita ed una direzione artistica ispirata, è senza dubbio un titolo che merita una vera possibilità.
Aggiungete, a tutto questo, un messaggio di fondo di grande potenza e respiro, e davvero non so cos’altro potrei dirvi per convincervi all’acquisto.
Ma sì, dai, mi sento buona, ci aggiungo anche le batterie di ricambio! Crepi l’avarizia!