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Esistono titoli che diventano quasi leggendari. La loro fama spesso deriva da voci di corridoio, da commenti sussurrati o, a volte, urlati per attirare l’attenzione. Esistono titoli che diventano famosi per i motivi sbagliati. Alcuni perché si dicono troppo violenti, altri perché troppo difficili, spesso usanti impropriamente come mezzo di paragone. È in quest’ultimo caso che ricade perfettamente Dark Souls, titolo FromSoftware (con furore), reputato tra i giochi più difficili della scorsa generazione. Ma è veramente così?

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Il nostro viaggio comincia da qui. Un luogo sperduto e pieno di disperazione

L’anima…
Pur trattandosi, in senso lato, di un gioco di ruolo d’azione, o aRPG se vi piacciono gli acronimi, una particolarità della serie riguarda la trama che viene solamente accennata, più che narrata apertamente. Il filmato iniziale ci da tutte le basi per comprendere la genesi del mondo dove ci troviamo. Tutto ha inizio con la versione Soulsiana (ma che ho scritto?) della genesi. Si parla di epoche antiche, quando tutto era avvolto dalla nebbia fino al momento in cui, dal nulla, apparve la Fiamma Primordiale, generatrice del fuoco che diradò le nebbie e divise luce e oscurità, caldo e gelo, vita e… morte. Ma la Fiamma Primordiale risvegliò anche i giganti che si opposero ai draghi. I draghi vennero sconfitti, traditi dal loro stesso sangue, Seth il Senzascaglie, che si unì alle nuove divinità per dare inizio all’Era del Fuoco, era di pace e prosperità.
Tutto però ha una fine, e la Fiamma si andava spegnendo. Nessuno dei giganti riuscì a ravvivarla né replicarla. Al contrario i loro tentativi divennero fallimenti che generarono mostruosità. Così Gwyn, uno di essi, decise di sacrificare se stesso ed i suoi seguaci per far tornare la Fiamma al suo antico calore. Il suo sacrificio servì unicamente a posticipare l’inevitabile. Ora, mille anni dopo, la Fiamma torna nuovamente a languire.
In questo panorama di sofferenza entriamo in gioco noi, uno dei tanti non morti portati a nord nel Rifugio, una prigione dove marcire per il resto dell’esistenza. Ma qualcosa in noi è diverso. Qualcosa che ci rende tanto speciali da riuscire a fuggire dalla fortezza per raggiungere Lordran, la terra dei Lord e ambientazione che farà da sfondo a tutta la nostra avventura.
Oltre a ciò non sapremo più nulla. Qualsiasi altra informazione sull’universo di gioco dovrà essere interpretata da noi mediante le poche linee di dialogo con i vari personaggi, o ricavata dalle descrizioni di oggetti ed equipaggiamenti. Dovremo dar fondo alla nostra immaginazione e fantasia per collegare i pezzi, se veramente vorremo farlo. Altrimenti possiamo benissimo andare avanti senza porci grandi quesiti esistenziali e goderci il gioco e i suoi ambienti.

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Lordran regali scorci bellissimi anche nella loro semplicità

Credetemi: Lordran è un luogo magnifico. Le antiche fortezze in rovina sono cariche di malinconia, le fogne testimoniano come il simbolo del progresso tecnico, con il declino del mondo, possa trasformarsi in un ricettacolo per esseri disgustosi, figli di tempi di carestia e malattia. Più scendiamo in profondità, più troviamo una regressione dell’esistenza stessa. La Città Infame è quasi un ritorno all’era primordiale. Le fondamenta della città sono il covo per i nuovi cavernicoli. Una rete intricata e labirintica di scale e passerelle, che faranno vacillare il nostro senso dell’orientamento ancor più che i fotogrammi per secondo del gioco. E ancora più giù, nelle profondità di antiche città ormai dimenticate, uniche vestigia di tempi tanto lontani da non poter più essere narrati, dove ancora si nascondono demoni primordiali, o ciò che di essi è sopravvissuto.
Tutte ambientazioni ricche di oscurità e inquietudine, alle quali si aggiungono cimiteri, tombe e caverne che solo i più valorosi degli eroi hanno osato esplorare con scarsa fortuna.
Ma Lordran non è solo oscurità.
I giardini incantati di Radiceoscura sono l’incarnazione di luoghi fiabeschi. Anor Londo, nella sua maestosa bellezza, conserva lo splendore di tempi prosperi e ricchi di fasti (o così vogliono farci credere). Se ne respira, al contempo, un senso di tristezza che attanaglia il cuore. Spaziare con lo sguardo sopra decine di costruzioni in marmo splendente, sapendole vuote e ormai inabitate, fa riflettere su quanto Lordran sia un luogo morto e destinato a scomparire.
Sopra questo sfondo di magnifica desolazione, si muovono alcuni personaggi giunti da terre lontane e impronunciabili, giunti per motivi diversi, ma tutti attratti dalle antiche conoscenze quasi del tutto perse. Che siano cavalieri erranti, studiosi delle arti magiche o semplici avventurieri, tutti vogliono un pezzo di Lordran, e saranno pronti ad aiutarci o ostacolarci, sta a noi decidere se fidarci o meno, intanto che procederemo inesorabilmente verso il nostro destino.

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Le Rovine di Petite Londo celano un grande mistero del passato, e sono uno dei luoghi più angoscianti di tutto il gioco

…e il corpo.
Ed è giunto il momento di trattare uno degli aspetti più importanti di Dark Souls: il comparto di gioco. Sarò sincero, non mi è mai importato molto della trama (o “lore”, che va tanto di moda) in questo genere di titoli. Già con Demon’s Souls, che giocai anni fa, la componente narrativa era per me più uno sfondo piacevole sul quale costruire personaggi e ambientazioni, piuttosto che un qualcosa di fondamentale per andare avanti. Anzi, è, forse, proprio la totale assenza di una “narrazione” forte a permettermi di gustare Dark Souls nelle sue componenti principali: esplorazione e combattimento. Se mi permettete il parallelo, è un po’ come accade con ICO e Shadow of the Colossus: ci troviamo in mondi già costruiti e con una loro storia, della quale conosciamo veramente poco, ma è l’ambientazione, ciò che vediamo scorrere davanti ai nostri occhi in quel momento, a catturarci e lasciarci liberi di fantasticare. È questo, insieme ad un comparto di gioco divertente, a far funzionare alcuni generi. Non serve altro.
Dark Souls ci mette di fronte un mondo aperto, senza limitazioni, se non alcune funzionali all’evoluzione dei gioco. Un mondo pieno di insidie da esplorare, dove poter sperimentare e, perché no, fantasticare su eventi passati. Sta a noi quindi trovare il modo corretto di avanzare nelle zone accessibili ed evitare, o aggirare, quelle in un primo momento troppo difficili.
Il gioco non ci dice espressamente dove andare o cosa fare, si limita a fornirci poche semplici indicazioni. Tutto il resto è sulle nostre spalle. Dal capire quale strada percorrere, fino al comprendere le meccaniche più “tecniche”, tutto è lasciato all’intelligenza e allo spirito di esplorazione del giocatore. Così che ogni successo ci spinge a continuare, ed ogni fallimento a migliorare… certo, sempre ammesso che ci piaccia questo tipo di esperienza di gioco, è sottointeso.
L’impostazione è quella di un gioco di ruolo d’azione a tematica fantasy, dove l’evoluzione del personaggio è legata ad una serie di statistiche potenziabili, singolarmente, ad ogni avanzamento di livello. Non vi sono punti esperienza da accumulare, la moneta di scambio universale del gioco sono le “anime”. Ogni nemico abbattuto ci frutterà un quantitativo di anime che potremo usare per aumentare il livello, per acquistare oggetti, armi ed equipaggiamenti, e per potenziare o riparare quest’ultimi. Niente di complesso insomma, a parte il fatto che una nostra dipartita equivale, in prima istanza, alla perdita delle anime accumulate, che continueranno però a fluttuare nei pressi del luogo dove abbiamo avuto la peggio, evidenziato da una “macchia di sangue“. Avremo quindi una sola possibilità per recuperarle. Morire una seconda volta, prima di raggiungere la nostra ultima posizione, equivarrà a creare una nuova macchia che cancellerà la prima, e con essa anime e umanità.
Non vedo il problema“, direte voi. Beh, c’è a dire che in Dark Souls è piuttosto facile morire per qualche disattenzione, quindi è sempre bene contenere i danni, dandosi all’esplorazione, o entrando in zone difficili, non portandosi dietro troppa “ricchezza di spirito“.
Fortunatamente avremo dalla nostra un quantitativo spropositato di armi, armature e incantesimi, oltre alle sempre utili Fiaschette Estus, le pozioni curative del gioco che, nonostante siano rinnovabili risposando ai Falò (una sorta di “checkpoint” del gioco), sarà bene usare con molta parsimonia.

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Il Santuario del Legame del Fuoco. Il nostro primo falò nel mondo dei non morti… casa dolce casa

Ho appena accennato ai Falò. Ecco, questi sono la prima novità rispetto a Demon’s Souls. La struttura a mondo aperto è inframmezzata da questi luoghi sicuri, che non solo potranno essere usati per avanzare di livello e recuperare Estus e vita, ma andranno anche a “resettare” il mondo di gioco, facendo comparire nuovamente tutti i nemici base. Eh, vi sembrava troppo semplice? Dite la verità. Ecco, già cominciate a farvi un’idea di quanto possa risultare infido il titolo di FromSoftware.
Nel panorama che si comincia a delineare da queste poche righe, va aggiunto che il gioco non fornisce alcuna indicazione sui punti deboli dei nemici più forti, o boss che dir si voglia. Entrare in una zona protetta dalla nebbia è sempre una grande incognita. Non sapremo mai a cosa stiamo andando incontro e come batterlo. Anzi a prima vista sembreranno tutti nemici impossibili da buttare al tappeto. Sta quindi nuovamente a noi sperimentare, studiare i loro attacchi, le tempistiche, le distanze, le armi più adatte. Potrebbero volerci diversi tentativi, ma la soddisfazione nel veder crollare al suolo un boss particolarmente ostico è la prima e più importante ricompensa per la nostra vittoria. Specialmente se siamo riusciti a sconfiggerlo da soli, senza l’aiuto di un altro giocatore, entrato nella nostra partita come fantasma, o con un fantasma bianco gestito dal gioco.
Cosa, fantasmi bianchi? Ma di che parli?“. Ebbene si, parlo della componente multigiocatore di Dark Souls, accessibile unicamente quando saremo in “forma umana“. Durante le nostre normali partite, se sacrificheremo un’umanità ad un qualsiasi Falò, potremo uscire dallo status di “non morto” e tornare umani. Questi sbloccherà diverse componenti multigiocatore. Potremo evocare un altro giocatore o il fantasma di uno dei personaggi non giocanti, per aiutarci nello scontro con un boss, oppure essere a nostra volta convocati. Giocando in forma umana, di contro, daremo libero accesso alle invasioni degli spettri oscuri, sia che essi siano gestiti dal gioco, sia che si tratti di altri giocatori in carne e ossa. Questo andrà ad aggiungere non poco sale all’azione, specialmente quando le invasioni avvengono in zone particolarmente ostiche.
Veniamo quindi alla domanda fondamentale: Dark Souls è un gioco veramente così difficile?
No. In molti sensi non lo è. Non è un gioco facile, mettiamola in questi termini, ma non è difficile come tanto si vocifera. Partiamo col dire che il sistema di gioco è talmente particolare che deve piacere e risultare stimolante così com’è proposto. Solo in questo caso lo si può giocare nella giusta ottica di intrattenimento, in caso contrario potrebbe risultare frustrante a prescindere. Se invece il gioco ci piace, allora è possibile valutarne un po’ più chiaramente la difficoltà, scoprendolo maggiormente accessibile di quanto si pensava. Non aspettatevi un titolo dove poter correre a spada tratta menando fendenti a destra e a manca, perché ci sarà sempre qualcosa pronto a far comparire la famosa scritta “Sei morto” (e ben ti sta! ). Dark Souls è un gioco dove è necessario muoversi con cautela. È facile morire per aver messo un piede in fallo, per non aver gestito bene gli spazi di movimento o per non aver portato uno scontro su un terreno a noi favorevole. La principale causa di morte in Dark Souls è quindi il giocatore stesso. Certo, vi sono quei casi dove gli sviluppatori sembrano avercela messa proprio tutta per farci dipartire, anche manipolando la fisica a loro uso e consumo (vero arcieri di Anor Londo? Mannaggiavvoi!), ma è la mancanza di concentrazione a fare gran parte del lavoro.
Se mi permettete l’unico paragone che posso portare, Demon’s Souls era molto più complicato. Morire in Dark non porta a particolari malus: se siamo umani diventiamo non morti, se siamo non morti restiamo tali. Non ci troviamo con meno vita, né il gioco diventa più difficile, come accadeva normalmente in Demon. Tutto il gioco è pressoché bilanciato, tanto che nelle mie 60 ore circa di avventura non ho mai avuto la necessità di fermarmi in un luogo con il solo scopo di salire di livello. Tutto sta nel trovare la giusta strada. I nemici sono troppo difficili? Strada sbagliata. I nemici vanno giù senza troppi problemi? Allora la direzione è giusta!
Questo da luogo a un’esperienza molto stimolante e piacevole, ma stando sempre attenti a non concederci distrazioni, che saranno prontamente punite.

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Mai distrarsi! MAI! Neanche per gioire dei propri successi!

Tutto ha un prezzo.
E come spesso accade, quando si arriva a parlare del comparto tecnico dei giochi, ecco che i nodi vengono al pettine. Fortuna che me lo lascio sempre come ultimo aspetto, così che aver parlato prima degli aspetti per me più importanti, mi ha gasato a tal punto da farmi minimizzare i problemi. Solo che… beh, in Dark Souls ce ne sono alcuni veramente fastidiosi, che sono diventati un po’ il marchio di fabbrica di FromSoftware. Parlando della versione PS3, completamente aggiornata, persistono, come fu con Demon, i cali di fluidità del gioco. Esistono infatti zone (la Città Infame è forse la più nota) a tratti quasi ingiocabili, tanto diventano bassi i fotogrammi per secondo. Bisogna quindi, per assurdo, imparare a gestire bene la telecamera in modo da non inquadrare le zone problematiche. La cosa sinceramente fa un po’ sorridere per un titolo del 2011 che non è mica stato realizzato nel garage sotto casa. Sul versante PC poi non è da meno, avendo a che fare con un porting funzionante a dovere solo se “aggiustato” tramite una patch amatoriale.
A questo si aggiunge poi la pessima gestione delle collisioni delle armi dei nemici contro l’ambiente di gioco. Non sarà raro infatti essere colpiti attraverso muri e colonne. Pratica che in parte funziona anche a nostro favore. Da questa parte della lama infatti, le cose funzionano in modo un po’ strano. Negli spazi angusti, per assurdo, può non poter effettuare un attacco di spada, giustamente, bloccato dalle pareti, ma di contro roteare liberamente un’alabarda, e ve lo dice uno che ha completato il gioco facendola girare che manco Bruce Lee con i nunchaku. Quindi altro punto di demerito rispetto Demon, dove colpire di striscio i muri equivaleva, sempre, a dimezzare il danno inflitto… ma anche lì i nemici non avevano problemi ad attraversarli con le loro armi.
Rientrato poi nel panorama dei problemi, un sistema di aggancio nei nemici non sempre perfetto, così come la quasi impossibilità di direzionare i colpi senza usufruire di tale funzione. Poi c’è “quel problema” di Anor Londo, dove la fisica delle frecce fa si che, venendo colpiti in una direzione, il contraccolpo ci faccia finire da tutt’altra… dove, guarda un po’ il caso, c’è il vuoto cosmico ad attenderci. Ma è un caso, su, non può essere fatto di proposito vero? VERO?!
Torna poi a gran voce la Stupidità Artificiale, che vede i nemici avanzare verso di noi anche quando ci sono degli ostacoli, con il risultato di vederli suicidarsi o non riuscire a superare una semplice porta. Veramente fastidioso. Ma, e qua è giusto dirlo, FromSoftware si è impegnata a migliorare i boss, in modo che non si incastrino più in ogni minimo elemento di sfondo, come accadeva in Demon, dove c’è sempre quella roccia o quel punto inaccessibile che rendeva sbilanciato, a nostro favore, lo scontro. Chissà, magari ho solo avuto fortuna io, perché un paio di situazioni strane mi sono comunque capitate, come la Farfalla della Luna che sbagliando direzione si è messa a svolazzare oltre le montagne, così da non poterla più colpire, o il Demone Centipede, che sbloccandosi tra due colonne di roccia, sarebbe diventato un ottimo ricettacolo di frecce, se non avessi voluto ricaricare la partita per correttezza.
Nulla di veramente eclatante, fastidioso sì, specialmente trattandosi si sviste piuttosto grossolane, ma che comunque sono ben poca cosa rispetto ad una cura certosina nel creare ambienti visivamente stupendi, collegati tra loro con una fitta rete di passaggi segreti e scorciatoie. Un mondo popolato da nemici terribili e fantasiosi, con boss caratterizzati sempre in modo impeccabile e, in certi casi, così strani che difficilmente riusciremo a capirne l’anatomia.

Indice di rapimento


In conclusione: Dark Souls non è difficile come tanto si vocifera. Purtroppo gli è stata attribuita una fama nata forse da giocatori sommersi da una quantità spropositata di suggerimenti, aiuti e interfacce. Abituati a giochi nei quali si avanza dal punto A al punto B seguendo una linea colorata lampeggiante in mezzo allo schermo, mentre una voce ci dice cosa fare. Non fraintendetemi, anch’io gioco titoli del genere, e mi diverto anche, ciò non toglie che basti un po’ di onestà intellettuale per dare il giusto peso alle cose.
Quando penso a Dark Souls, mi vengono in mente ambientazione ed esplorazione. Sono questi le componenti che più lo caratterizzano e che mi hanno letteralmente catturato come non accadeva da tempo. Tanto che nella fasi finali mi cominciava già a mancare l’esperienza esplorativa e il senso di scoperta delle prime ore di gioco che, al solo ripensarci, mi vien voglia di infilare il disco di gioco nella PS3 e avviare una nuova partita… ehi, fermi un momento! Il gioco è ancora inserito. Quasi quasi….