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Se Maniac Mansion è stata la prima avventura grafica su cui abbia posato gli occhi, nonchè quella che mi ha brutalmagnificamente iniziato al genere, è il suo seguito Day of the Tentacle, storico capolavoro LucasArts, il punta e clicca che mi ha rubato il cuore più di tutti gli altri sin qui giocati. Tutto in famiglia, insomma.

Quando, per la prima volta, ho giocato a DotT, non sapevo che avesse ricevuto i natali da quattro tra i più talentuosi game designer del settore delle avventure grafiche. Eppure l’ho divorato con una voracità che solo le più grandi ed ispirate opere videoludiche sanno instillarmi.

Oggi, che ho ben altre consapevolezze, ogni volta che lo riprendo ho in testa l’immagine di Gary Winnick e Ron Gilbert, lead designers di MM e qui “semplici” consulenti iniziali, intenti in un frenetico scambio di idee con Dave Grossman e Tim Schafer, capitani coraggiosi del progetto DotT. E  il respiro mi si ferma in punta di click.

Era il 1993 e da quei fatidici brainstorming sarebbero emerse le premesse concettuali alla base di Day of the Tentacle. Non è un mistero, del resto, che l’idea di centrare l’intera esperienza attorno ai viaggi nel tempo rechi il nome di Ron “Guybrush” Gilbert.

Prodotto di questa sinergia autoriale è un’avventura grafica dal design e dal cuore cartoonesco, che comunica uno humor vivace ed efficace, in pieno stile slapstick, e sfrutta il tema dei viaggi nel tempo per regalare una trama sopra le righe ed una galleria di enigmi ispiratissimi, centrati sul noto concetto dell’effetto farfalla. Dalla stesura della Costituzione Americana ad un futuro distopico ma esilarante, passando per un presente tutt’altro che convenzionale: DotT è un concentrato di intuizioni geniali e di vincenti realizzazioni, che tutt’oggi non sfigura, ANZI, al cospetto delle produzioni attuali.

 

ReMASTERed

Alla luce di quanto appena detto, era proprio necessaria questa Remastered realizzata da Dobule Fine Productions e in uscita domani, 22 marzo, su Windows, OSX, PS4 e PS Vita? No. L’ho apprezzata? Moltissimo.

Come dite? devo farmi vedere da uno bravo? Probabile, ma lasciate che mi spieghi.

Con un gioco che si presenta di una freschezza disarmante ancora oggi, a ventitré anni dal rilascio, parlare di necessità di un rimaneggiamento tecnico sarebbe al limite dell’ingratitudine. Ciò non toglie, però, che Double Fine abbia condotto un lavoro egregio, per non dire eccelso, nel tirare a lucido l’intero comparto audio – visivo mantenendolo rigorosamente fedele allo spirito e al design originali. Non un lifting che cancella l’espressione naturale, bensì un nuovo ed elegante make up, che sottolinea ed accentua i tratti senza coprirli e al quale sarebbe sciocco non porgere il viso.

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E forse, allora, è proprio l’attualità della versione classica che fa di questa Remastered un prodotto così valido e godibile. Molto più che se si fosse imposta su una base oramai inesorabilmente sconfitta dal trascorrere del tempo.

Grafica, audio ed interfaccia. Questi i tre campi su cui sono intervenuti.

Vediamo insieme come, rinviando a dopo una breve panoramica sul gioco in sè, per un approfondimento sul quale vi rimando ad un precedente incontro ravvicinato.

 

L’OCCHIO VUOLE LA SUA PARTE…

A livello estetico, Day of the Tentacle si è sempre fregiata del titolo di “cartoon adventure”. E a ragione.

Dichiaratamente ispiratisi ai lavori di Maurice Noble, storico illustratore dalla cui matita, negli anni ’50, sono scaturite molte delle opere targate Looney Tunes di Chuck Jones, Larry Ahern e Peter Chan, rispettivamente character designer/animatore e background artist di Day of the Tentacle, hanno disegnato il gioco con lo stesso stile vivace ed esagerato, rendendolo a tutti gli effetti un cartone interattivo.

Sprites composti da una manciata di pixel e animazioni da rendere con pochissimi frames, bassa risoluzione, un proibitivo tetto ai file sizes. Dinanzi a tutto questo il lavoro di Ahern e Chan appare ancor più miracoloso.

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Vien da pensare a cosa avrebbero potuto fare, con i mezzi attuali. Ed è a questa domanda che, nei fatti, ha dato risposta il team di Double Fine incaricato del comparto visivo di questa Remastered.

Lavorando in stretta collaborazione con gli artisti dell’opera originale, coinvolti come consulenti, infatti, DF ha saputo preservarne il lavoro, al contempo elevandolo al di sopra dei limiti tecnici del tempo.

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E’ sufficiente un’occhiata ad un’immagine estratta dalla Remastered per apprezzare le linee distorte ed audaci, le dimensioni volutamente esagerate, la ricercatezza e la prospettiva fuori asse degli sfondi, che tanto hanno contribuito all’inconfondibile look cartoonesco di Day of the Tentacle. Allo stesso modo, basta uno sguardo per ritrovare il design parzialmente deformed che Ahern scelse per i personaggi, ovviando con una gonfiatina alle teste alle risicate dimensioni standard dei volti e realizzando sprites incredibilmente espressivi a dispetto di qualsiasi limitazione tecnica. Il tutto con una pulizia ed una dovizia di particolari che, giocoforza, difettano, in tale misura, alla versione classica del titolo.

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Oltre cento sfondi sono stati portati in alta definizione e risoluzione partendo da disegni realizzati rigorosamente a mano con l’intento, raggiunto, di catturare in pieno lo stile delle opere originali. Ben diecimila, poi, i frames di animazioni rimaneggiati a totale giovamento della già elevata fluidità, con un risultato che esalta ancor di più i toni cartooneschi complessivi. Lodevole, infine, il lavoro svolto nel rendere onore agli sprites dei personaggi pulendone le linee e conferendogli un ancor maggiore ricchezza di dettagli. Tutto senza alterare: parola d’ordine fedeltà.

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Ecco l’improbabile terzetto protagonista: Bernard, già “eroe” dal cuore nerd in Maniac Mansion, Hoagie, rockettaro ottuso dall’innata verve comica e Laverne, studentessa psicolabile dal bisturi facile. ALLA GRANDE.

Un’accurata operazione di smussamento e ridefinizione, che mantiene inalterato il carisma visivo dell’opera restituendo vent’anni alla sua pur giovanile pelle virtuale. Una gioia per gli occhi di tutti,  ma anche per il cuore di chi, ai tempi, qualche battito l’ha perso dinanzi al magnifico comparto grafico di Day of the Tentacle.Day of the tentacle: remastered

Ad ogni modo, per gli inguaribili nostalgici, o anche solo per chi nutre un po’ di sana curiosità, è possibile, in qualsiasi momento, passare istantaneamente dalla nuova alla vecchia grafica e viceversa: un esercizio che, personalmente, vi consiglio di ripetere spesso anche solo per apprezzare passo passo quanto ho avuto modo di dire sopra.

…E L’ORECCHIO LA SUA PARTITURA.

La colonna sonora è sempre stata un altro solido motivo di vanto per DotT.

Poggiate sulle allora avanzatissime potenzialità dell’iMUSE, le ost realizzate dal terzetto di musicisti Bajakian-Land-McConnell hanno saputo accompagnare, con impressionante precisione, i serrati tempi comici del gioco, sottolineando ogni gag e rimarcando i passaggi focali.

L’engine di casa Lucas, infatti, consentiva la creazione di una base musicale dinamica destinata ad assecondare l’andamento del gioco con repentine sincronizzazioni tra le tracce e gli eventi a schermo, e questo indipendentemente dalla velocità dell’hardware su cui DotT veniva fatto girare. Una colonna sonora fatta di picchi in corrispondenza dei punti cruciali e fluide transizioni d’intermezzo, senza brusche interruzioni e sempre in completa armonia con la narrazione.

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DotT darà risposte a domande che mai avreste osato porre…e a ragione!

Non stupisce, allora, che le tracce originali siano tutt’oggi ampiamente godibili, con le loro sonorità spesso frutto di contaminazioni tra generi ed arditi accostamenti e la capacità di identificare, in note, i caratteri di alcuni personaggi, immediatamente riconoscibili attraverso i loro motivi ricorrenti prima ancora di apparire a schermo.

Anche qui, Double Fine si conferma restauratrice attenta a non intaccare l’opera originale e il feeling restituito dall’utilizzo dell’iMUSE, e il risultato è apprezzabile sin dalla traccia dell’introduzione, l’iconica ouverture del Guglielmo Tell di Rossini, proposta in DotT in quanto cliché musicale d’apertura di moltissimi cartoni animati.

La rimasterizzazione del comparto audio è notevole, ma non invadente.

Le sonorità sono le stesse: eccentriche e disturbanti per il presente, distorsioni patriottiche per il passato ed efficaci mix per il futuro, che toccano persino toni dance e si pongono in voluto contrasto con la distopia rappresentata. La qualità, però, è un’altra e le tracce risultano più ricche, pulite e dettagliate, se mi consentite una terminologia forse poco tecnica ma, spero, efficace.

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Passando, anche qui abbastanza velocemente, dall’audio originale a quello della Remastered, si ha la netta sensazione di un flusso musicale che si allarga a ricomprendere più note e virtuosismi, investendo l’orecchio con un fiume in piena che, neanche a dirlo, esalta a dismisura qualsiasi frangente narrativo.

Per non parlare, poi, del  lavoro svolto sugli effetti sonori, fiore all’occhiello di un titolo che punta tutto su un feeling cartoonesco e su gag veloci e ricorrenti e qui ancor più iconici e dirompenti.

Stessa sorte è toccata al doppiaggio inglese, sul cui fronte Day of the Tentacle vanta il primato cronologico in casa LucasArts. In questo caso, Double Fine ha ripreso le ottime registrazioni originali effettuando un attento lavoro di editing e decompressione delle tracce che, dunque, sono state riproposte ma con amplificato vigore. E, in effetti, anche qui si percepisce una maggiore corposità e ricchezza complessiva, che accentua senza dubbio la già spiccata caratterizzazione “vocale” dei personaggi. Sempre presenti, poi, i sottotitoli italiani: la localizzazione era, ed è, lodevole.

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Un’altra musica? No, ma sicuramente un’efficace esaltazione dell’estro e della creatività dei compositori originali, oltreché della bravura dei doppiatori, con un pizzico di novità, illusoria o reale che sia. E l’orecchio ringrazia.

 

FACE – OFF

Day of the Tentacle è un’avventura punta e clicca dura e pura.

L’interfaccia SCUMM classica, della quale è portatrice sana, con i comandi verbali e l’inventario a vista, è la prima attraverso cui ho guardato al mondo delle avventure grafiche. Sarà forse per questo che le sono tremendamente affezionata.

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Comoda per la visione d’insieme che offre sulle azioni eseguibili e per la chiara gestione dell’inventario, ordinato e sempre a portata d’occhio, l’interfaccia SCUMM invade però una fetta consistente della parte bassa della schermata di gioco. Un sacrificio accettabile, per titoli dalla risoluzione comunque bassa, ma forse un fattore di legittimo fastidio per molti, dai quali io, personalmente, mi escludo.

Non ve lo nascondo: quando ho letto che in questa Remastered avrebbero implementato una nuova interfaccia, qualche brivido freddo l’ho sperimentato. Ed in effetti, la scelta di Dobule Fine al riguardo è forse quella che più si scosta dall’opera originale: memori del lavoro svolto su Broken Age, infatti, hanno adottato un approccio simile, realizzando però un compromesso tra quella radicale essenzialità e lo SCUMM.

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Icone d’azione, tra l’altro, scelte a monte dal sistema tra le numerose opzioni disponibili, in modo che vengano proposte solo quelle più plausibili per l’oggetto in considerazione. Ma non temete, utilizzando la tastiera sarà possibile selezionare qualsiasi comando verbale: tentare, con commento sbeffeggiante al seguito, di “spingere” un cactus o “chiudere” un personaggio non è ancora precluso.

Se, allora, l’inventario è a scomparsa proprio come in Broken Age, e nella maggior parte dei giochi del genere da un certo periodo in poi, il sistema delle interazioni è gestito attraverso una sorta di verb coin già visto in titoli come Full Throttle, per cui premendo il tasto destro in corrispondenza di un hotspot si richiama a schermo una ruota di icone d’azione tra cui scegliere quella desiderata

Una doccia fredda per una groupie dello SCUMM come me? No, affatto.

Cercando di pormi dinanzi a questo cambiamento con quanta più onestà intellettuale e meno pregiudizi possibile, ho avuto modo di apprezzarne l’immediatezza e l’intuitività, godendo tra l’altro non poco dell’integralità dell’immagine di gioco. Comoda ed agile, la nuova interfaccia di Day of the Tentacle è un sicuro passo verso una modernità che non è sinonimo di snaturamento.

Se questo è vero, e lo dico senza remore di sorta, è altrettanto vero che, personalmente, continuo a preferire i “miei” comandi verbali e il “mio” inventario in bella vista, con buona pace di chi proprio non li sopporta e li vorrebbe del tutto superati e dimenticati. Al cuore non si comanda, figuriamoci allo SCUMM.

Delizia delle delizie, poi, gli autori hanno concesso ampia libertà al giocatore di personalizzare la propria esperienza, consentendogli varie possibilità: si può, infatti, scegliere di adottare in toto la versione Remastered o quella classica, oppure dar vita ad audaci combinazioni, mantenendo la grafica moderna ma optando per l’interfaccia SCUMM o, al contrario, associando il verb coin ai pixellosi scenari originali. Ce n’è per ogni gusto ed esigenza.

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Il mio consiglio? Per chi si approccia a questo gioco, o addirittura al genere, per la prima volta, la nuova interfaccia è sicuramente il punto d’accesso ideale, immediata ed intuitiva come risulta. Senza però disdegnare un tuffo nel passato, al momento opportuno. Per chi, invece, come me, non è propriamente di primo click, la scelta è del tutto personale e passa per il proprio desiderio di sperimentare un’interessante novità senza per questo vedersi del tutto preclusa la “strada vecchia”. Alternare, comunque, è sempre una possibilità da non scartare.

Quanto ai comandi, segnalo il mio gradimento per la scelta di permettere il passaggio dalla versione attuale a quella originale con la semplice pressione, in qualsiasi momento, del tasto F1. Neanche immaginate quanto mi ci sia divertita. Sempre tramite tastiera, poi,in alternativa al mouse, sarà possibile richiamare l’inventario, scegliere l’opzione di dialogo desiderata, evidenziare gli oggetti con cui è possibile interagire, cambiare personaggio, saltare le scene d’intermezzo o le conversazioni e molto altro.

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Non posso pronunciarmi sulla comodità della versione PS4, ma da uno sguardo al prospetto mi sembra che abbiano efficacemente associato i comandi ai tasti del pad. Interessante, soprattutto, la scelta del touch pad per il repentino passaggio da remastered a versione classica.

Altro giro, altra corsa vinta da Double Fine, che ha dimostrato che il rispetto di un’opera non passa necessariamente per un’assoluta intangibilità: ciò che conta è mantenere uno spazio per ciò che era, quando si propone ciò che si vuole offrire per il futuro. Il gradimento, poi, è soggettivo, ma niente viene depredato.

 

COME PRIMA, PIU’ DI PRIMA

Al cuore di tutto, persino con indosso l’abito della festa, sta pur sempre lui, il gioco, che è e fermamente vuole rimanere esattamente com’è stato concepito ventitré anni fa. Brillante, carismatico, complesso e sfacciatamente divertente: Day of the Tentacle, nella sua essenza, non è cambiato di una virgola e guai a chi volesse mettere il punto.

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In effetti non ha tutti i torti…

Ricordando a voi, ma soprattutto a me, che c’è un ampio parere che vi attende se desiderate un approfondimento sul titolo originale, lasciate che vi racconti brevemente cos’è che fa grande questa storica avventura punta e clicca, rendendola indifferente, nel cuore, allo scorrere degli anni:

  • Un’introduzione animata, intervallata da una sezione giocabile, che consegna uno degli incipit più assurdi e per questo affascinanti della storia dei videogiochi, con un tentacolo viola mutante che progetta la conquista del globo terraqueo, un improbabile trio di eroi – il nerd, il rockettaro e la psicolabile -rimasto incastrato nelle maglie del tempo nel tentativo di fermare il nemico “sul nascere”, gabinetti a fare da macchine del tempo ed una folle famiglia guidata dallo scienziato pazzo Ed Edison, che vive arroccata in una villa un tempo spettrale ospite degli eventi di Maniac Mansion e ora ridotta ad albergo per far fronte ad impreviste difficoltà economiche. Giusto per iniziare a gradire. Pochi minuti di magistrale costruzione dell’interesse, che strappano il giocatore alla sua sedia e ne sospendono qualsiasi incredulità, rivelando, fin da subito, il piglio volutamente esagerato e lo humor sopra le righe di DotT, un gioco in cui ogni cosa è al suo posto solo per poter essere del tutto ribaltata. E con quale classe, poi.
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Magnificamente animata da uno stagista alle prime armi, questa introduzione rappresentava una novità nel panorama delle produzioni Lucas. Galeotta fu la consuetudine di inserire i crediti in apertura e l’inopportunità, vista l’ampiezza del team rispetto al passato, di costringere il giocatore a fissare per interminabili minuti lo scorrere di nomi a schermo prima ancora di aver iniziato la sua partita. Da qui all’idea di una lunga sequenza animata ed in parte interattiva, il passo è stato significativo. E il risultato è storia.

  • Una trama centrata sulle possibilità offerte dalle tre contestualizzazioni temporali  ed aiutata dalla mirata collocazione di ciascuno dei protagonisti in una di esse, con Hoagie finito ad importunare i padri fondatori durante la stesura della Costituzione in una versione “fantastorica” del passato, Bernard rimasto nel presente a fare i conti con un inquietante deja-vù nella villa degli Edison, e Laverne catapultata in un futuro distopico in cui i tentacoli hanno preso il sopravvento riducendo gli esseri umani a poco più che animali domestici da far competere in esibizioni simil canine. Tre scenari completamente diversi eppure destinati a vivere insperate sinergie e vicendevoli scambi, in un andirivieni temporale dettato dal giocatore, che può muoversi tra passato, presente e futuro con un semplice click. Il risultato è un susseguirsi di situazioni esilaranti, con una comicità che passa, innanzitutto, per un accentuato linguaggio del corpo ed un sottolineato gioco dei contrasti e dei paradossi, sicuramente aiutato dalla possibilità di giocare con il tempo. Effetto farfalla e slapstick comedy: l’accostamento definitivo. L’obiettivo è chiaro dal principio e per tutta l’esperienza: riunire il terzetto nel presente e sventare i piani di Viola. Non di colpi di scena e profonde riflessioni, allora, vive l’intreccio, ma lo stupore è mantenuto sempre vivo dalla capacità di spingere costantemente oltre l’asticella delle gag, qui vero e proprio veicolo narrativo, senza per questo disarticolare la struttura complessiva, compatta e coerente fino alla fine. Ridere non è mai stato così interattivo.
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Torna l’easter egg più gustoso della storia: la versione completa e giocabile di Maniac Mansion.

  • Un’ambientazione camaleontica, che sfrutta a pieno il concetto di viaggi nel tempo ma non nello spazio per riproporre tre versioni della villa degli Edison reinventate alla luce dei distinti contesti temporali. Il risultato è un impensabile matrimonio tra varietà e continuità, che giova ad entrambe nel momento in cui solletica il desiderio di riscoperta ogni volta che le maglie del tempo consegnano una diversa incarnazione della fatidica mansion. Non c’è niente di meglio che percorrere gli stessi corridoi accompagnati dalla sensazione di vederli per la prima volta, soprattutto se l’esperienza è aiutata da un design deciso e carismatico, che non cade mai nella scialba ripetizione. E il piacere triplica, con buona pace di chi crede che per offrire un’ambientazione ricca e multiforme se ne debbano dilatare a dismisura i confini. Oltre cento particolareggiati backgrounds in pochi ettari: è la fantasia a dover essere sconfinata.
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Locanda a fine ‘700, albergo improvvisato nel presente, quartier generale dei tentacoli nel futuro: sempre diversa eppure sempre uguale, da esplorare minuziosamente in un continuo movimento tra novità e familiarità.

  • Un fenomenale cast di personaggi, che scava nei clichè e li esaspera, consegnando interpreti dalla verve comica tanto involontaria quanto innata. Dalla versione alternativa dei padri fondatori ad una squadra di tentacoli di massima sicurezza passando per una famiglia, gli Edison, che quella del Mulino Bianco la tiene sotterrata in giardino: la galleria di caratteri è varia e vasta e l’idea, anche qui, di riproporre gli sprites diversamente conciati per rappresentare lo stesso personaggio a spasso nel tempo, tra avi e posteri lontani, è senza dubbio vincente. Ritrovare Benjamin Franklin nei panni di un venditore cialtrone, per fare solo un esempio, è un momento di comicità che arriva prima ancora della gag e lascia disarmati. Del resto, in tal senso, Ritorno al Futuro insegna. L’improbabile trio protagonista, poi, è quanto di meglio si possa chiedere in una commedia dai toni così fortemente caricaturali, con un uso creativo degli stereotipi che potrebbe fare scuola a molte, moltissime, produzioni.
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Quando si dice, un incontro di menti…

  • Una sceneggiatura brillante, che buca lo schermo una linea di dialogo alla volta. Migliaia di battute, splendidamente recitate e destinate a vivere in dialoghi ad albero senza esclusione di colpi, con il cursore del mouse che diventa una racchetta con la quale sferrare dritti e rovesci in un continuo botta e risposta dai tempi comici chirurgici. Le conversazioni, in questo senso, informano intrattenendo e l’esposizione è spostata totalmente sul piano dialogico. Esplorare tutte le opzioni di ciascun dialogo non è solo importante per apprendere la grammatica di gioco, ma è un’esperienza di per sè: non stupitevi, allora, se vi ritroverete a bramarne ancora. Lo script di DotT crea dipendenza e l’unica cura è tornare, sovente, a calmare l’astinenza.
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Importunare Betsy Ross con assurde proposte per la bandiera americana è un vizio che non voglio smettere mai.

  • Un sistema di enigmi, da risolvere mediante oggetti e scelte di dialogo, che si pone in assoluta simbiosi con la narrazione, per cui decifrare un puzzle equivale a vivere una porzione di script, contribuendo alla realizzazione delle gag più riuscite. Ogni rompicapo è meticolosamente preparato e chiaramente leggibile mediante una scrupolosa interazione con ambienti e personaggi: non esistono indizi all’infuori di quelli che il giocatore stesso può estrapolare a furia di click, e la ricompensa, in questo senso, è massima. L’effetto farfalla distribuisce la progressione su un triplice piano temporale e capiterà spesso di dover intervenire sul passato per agevolare un enigma nel presente o nel futuro, con una varietà di trovate e situazioni che solo un coacervo di menti tanto malate quanto geniali avrebbe potuto originare.  La grammatica del gioco è dunque legata a doppio filo alla particolare ambientazione e non risparmia una certa complessità, spingendo su una logica sui generis da vincere solo dando prova di pensiero laterale. La chiarezza, tuttavia, è assoluta: DotT fornisce tutti gli strumenti per essere decifrato e i limiti, è il caso di dirlo, sono solo nella mente del giocatore. Il concept centrale del comparto narrativo, in questo modo, diviene cuore dell’esperienza di gioco e la sinergia è totale.
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Il sistema a trascinamento, per cui per utilizzare un oggetto su qualcosa (o qualcuno) basta spostarlo materialmente in corrispondenza del punto desiderato, è estremamente comodo. Con la stessa semplicità, poi, è possibile passare qualsiasi elemento dall’inventario dell’uno a quello degli altri personaggi… creature viventi escluse, magari.

Indice di rapimento

estasiDay of the tentacle è una di quelle avventure grafiche che, a differenza dei suoi dialoghi, non esaurisce mai gli argomenti. Un meraviglioso look cartoonesco, viaggi temporali, cospirazioni globali, paradossi, enigmi che diventano gag comiche, riciclo creativo di sensazionali interpreti ed una colonna sonora dalla valenza narrativa: non c’è niente che DotT faccia che non si fermi, di prepotenza, sopra le righe più alte. E oggi, ventitrè anni dopo, è ancora bello come allora.

E’ proprio su questa fulgida base che si posa, con incredibile efficacia, questa Remastered, capace di prendere l’opera originale e di portarla oltre i limiti tecnici dell’epoca di uscita, pulendo e raffinando il comparto audio-visivo nell’ottica di restaurare, mai di snaturare. Un lavoro egregio, quello svolto dai Dobule Fine, che hanno saputo trattare con la dovuta cura il prezioso materiale a loro disposizione, assecondandone lo stile originale perché sia, sempre, immediatamente riconoscibile in questi meravigliosi sfondi e sprites in alta definizione o chiaramente distinguibile tra le note della colonna sonora, rimasterizzata allo stato dell’arte. Il tutto tecnicamente liscio come l’olio, senza alcuna magagna, almeno per la mia personale esperienza. Apprezzabile anche la scelta operata in ambito interfaccia, che concede qualcosa all’immediatezza senza però perdere del tutto la particolarità del sistema dei verbi tanto caro allo SCUMM. Con ampie possibilità di personalizzazione, oltretutto.

Il risultato è quanto di meglio potessi sperare da assoluta estimatrice del gioco, contando anche il divertentissimo commento degli autori originali, attivabile in determinate sezioni, e la ricca galleria di bozzetti. Day of the Tentacle è ancora qui, forte e chiaro, e ha indossato l’abito della festa per farsi invitare da ognuno di voi all’appuntamento videoludico più esilarante e fuori di testa che mai avrete l’occasione di vivere. O di rivivere in assoluto spolvero. Bando alle esitazioni, dunque, DotT vi attende già in punta di click. Farlo aspettare ANCORA sarebbe scortese.