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*Tratto da una storia vera. Ma veramente vera. Verissima e veritiera. Credeteci per favore*
*Si consiglia la lettura esclusivamente ad un pubblico adulto, meglio se accompagnato da qualcuno di ancora più adulto che, a sua volta, dovrebbe poter tenere la mano a qualcuno di decisamente più adulto.
Insomma, leggetelo da un ospizio.*

C’è stato un tempo in cui una marziana conosciuta come Talesofmanu giocò per la *immettere numero tendente a infinito* volta un titolo che ora noi, sia marziani che umanoidi lettori/giocatori, grazie alla comparsa del suo parere nei meandri del sito in cui state leggendo (si spera) queste righe, abbiamo imparato a conoscere e, forse, amare: Maniac Mansion.
E’ proprio in quel tempo che un marziano ignorante, o meglio Pazzo, trovò interessante quel wall of– quell’articolo scritto dalla GRANDIOSA collega (niente favoritismi eh, no no… sshhh) e, soprattutto, il gioco in questione, arrivando all’incontrollabile e ardito gesto: giocare MM senza protezioni… NEMMENO I BRACCIOLI!
Dopo aver fatto testamento ed aver salutato i suoi cari, Pazzo imbracciò il mouse e, seguito da Talesofmanu a mo’ di badan—ehm, baby sitter, si inoltrò negli psichedelici antri della follia umana che quel titolo incarna in ogni suoi virtuale centimetro.
Ragioni di fascia protetta e di buon costume ci impediscono di raccontarvi, nel dettaglio, l’efferata serie di eventi che seguì. Vi basti sapere che da qualche parte, nell’universo tutto, un criceto ora è molto adirato. A dir poco.
E’ stato allora che, ricucite alla bene e meglio le ferite (?), egli si tatuò sul petto la faccia di Ron Gilbert mentre lo sbeffeggiava per l’ennesimo enigma che lo aveva tenuto bloccato più tempo che la fila alla posta il giorno in cui scade l’IMU e si preparò a partire di nuovo.
Appreso, tramite un canale di informatori di fiducia, che Talesofmanu si stava già preparando a rigiocare (anche qui per la BOHesima volta) il famoso seguito di MM, Day of the Tentacle, Pazzo prese contatto con la marziana più prolissa d’Italia (Attenti a mettere in dubbio quest’ultima affermazione, potreste trovare una Talesofmanu dietro di voi con una TalesofSonda in mano, quindi attenti).
Tutto si svolse in un attimo. I racconti dell’evento sono confusi, frammentati, è difficile capire cosa sia successo realmente.
Fatto sta che… TALESOFPAZZO RETURNS!
*musica drammatica*
Preparatevi, dunque, tentacoli viola mutanti sparsi per il globo terraqueo. NON C’E’ GAMBER- *ahem* NON C’E’ SCAMPO!

EHI! Vi è piaciuto questo cambio di tono improvviso? Questa inedita, e molto relativa, gravità e serietà narrativa? Sì? No? Forse? Bene. PAZIENZA! Perché ora si torna alla NOSTRA serietà… Sì… Si torna ALLA FOLLIA!
MWAHAHAHAHAHAHAHAHAH… AHAHAH… ahah…

AAAAAA

Ecco, loro non ci sembrano molto felici del nostro ritorno o sbagli-AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

Maniac Mansion: Day of the Tentacle, avventura grafica punta e clicca classe 1993, frutto, alquanto maturo e succoso, della malatissima join-venture tra Tim Schafer e Dave Grossman, entrambi allora in forze alla LucasArts, è uno di quei rarissimi prodotti multimediali cui è difficile attribuire la benché minima sbavatura (eliminando quella che esce dalla nostra bocca ovvio).
Intendiamoci, la perfezione è solo un’invenzione della stampa, ma cos’altro potremmo chiedere ad un gioco che già ha da offrire:

  • Un bellissimo ed immortale stile grafico e sonoro da cartoon anni ’50;
  • Un antagonista di forma tentacolare dal virile color viola;
  • Un cast di personaggi fresco di manicomio di massima sicurezza;
  • Uno humor irriverente e senza freni;
  • Enigmi che si compenetrano perfettamente con la narrazione;
  • Uno spropositato quantitativo di geniali linee di dialogo inserite in altrettanto geniali scambi di battute;
  • Ben tre contesti storici impreziositi, e mandati letteralmente a quel paese (sì, l’America, cosa pensavate?), da un sottile gioco di interazioni e citazioni tra presente e passato;
  • Localizzazione italiana (che si gioca male qualche battuta inglese MA NON LAMENTIAMOCI);

E, dulcis in fundo

SUSPENSE

  • Una mummia vestita da Elvis???
GRANDE

Come può, una cosa del genere, non vincere il premio di “PERSONAGGIO PIU’ SECHISI”?

Non fatevi ingannare. Non è che ora la presenza di una bella mummia dal sorriso smagliante voglia dire che il gioco è senza senso eh! No no, macché… è “solo” TOTALMENTE fuori di testa.
In una scala da 1 a 10, dove 1 è il vostro più serioso professore del liceo e 10 è una compilation di virtuosismi di Peter Griffin, Day of the Tentacle si posiziona su un 100 tonante.
Ma scaldiamo i motori partendo dalle maestose, profonde e quasi incomprensibili premesse narrative.
Decliniamo sin d’ora qualsiasi responsabilità per lo smarrimento e/o il furto del vostro cervello durante la lettura.

Cinque anni dopo gli eventi di Maniac Mansion, il Dott. Fred Edison, già noto per il suo vizietto di giocare all’allegro chirurgo con i cervelli di giovani fanciulle sotto suggerimento di una meteora aliena affetta da iper salivazione (se questo non vi dice nulla, Maniac Mansion vi aspetta…), non contento e forse un po’ annoiato, decide di scaricare direttamente nel fiume sotto casa ettolitri di sostanze chimiche tossiche.
Così. Per ingannare il tempo, magari in attesa di un altro elettroshock.
Chiamiamolo “ambientalismo alternativo”.

Comunque… Per volere di un destino evidentemente strafatto di acidi (o inquinato come il fiume appena descritto, fate voi), Viola e suo fratello Verde, bizzarre creature senzienti di forma tentacolare create dal nostro Doc e già apprezzate per le loro malatissime interpretazioni in Maniac Mansion, sono colti da un improvviso attacco di sete convulsa proprio sulle rive del fiume oramai più simile ad una gustosa centrifuga di ROBBE melmose verdognole… Mmmmh… *barf*

Viola non resiste e cede alla “tentazione”, nonostante i timidi avvertimenti di Verde (il “fratellino bravo e carino” della situazione), all’invogliante aroma delle tossine, ingurgitandone una ricca sorsata.
Segue l’allora più lunga e impegnativa animazione mai realizzata con lo SCUMM, il famoso engine che sta alla base di molte delle avventure di mamma Lucas, compreso questo titolo. Il violaceo tentacolo parlante, colto da convulsioni che neanche John Travolta quando scoprì di avere la febbre di sabato sera, subisce tutta una serie di mutazioni genetiche, diventando una tartarug- ehm, no, aspè, non sbagliamo opera… Un mostro atomic- NO!… Ma quindi cosa diventa? Facile: un super cattivo, un genio del crimine, un nemico che anche la Marvel si sognerebbe, in pratica un… UN TENTACOLO CON DUE BRACCINE SENZA MANCO LE DITA.
ECCO.
“Ma cattivo cattivo?”
Sì.
Parecchio.
Anche perché, oltre alle braccine, ha acquistato un’altra cosa di vitale importanza… LA VOGLIA DI CONQUISTARE IL MONDO!
Ma era anche ovvio no? Se no che stiamo a fare, a smacchiare i tentacoli? No mondo ai propri piedi, no party!

Ed eccolo lì, in mostra per mostrare la pura e reale cattiveria delle braccine senza dita conquistatrici di mondi… e per far vedere la paura di Verde, ma quello è secondario.

Ma… dove eravamo rimasti? Ah già!
Il futuro del mondo è in pericolo peggio di una borsetta griffata contesa da due donne in preda a delirio da saldi. Per dire.
Chi mai potrà essere chiamato a sventare questa incombente minaccia?
Batman? Superman? Spiderman? Qualsiasicosaman? Nah. Banale. Nessuno arriverà mai ai livelli del nostro eroe dalla faccia sveglia!
Sì, proprio lui… BERNIE!
Chi è Bernie? CHI E’ BERNIE??? Bernie è l’amico mio, quello nerd, talmente nerd che una volta è entrato in un caffè, SLASH!
… Ok, eliminate dalla mente quest’ultima frase da provini di Colorado. Dov’è il Neuralizzatore di Men in Black quando serve?

Comunque, dai, parliamo di lui, del buon Bernard Bernoulli, in arte Bernie il nerd, uno dei più riusciti, se non carismatici e bellissimi, personaggi giocabili di Maniac Mansion. Già questo dovrebbe bastare come biglietto da visita? No? Allora non possiamo non dirvi come entra in gioco, come arriva la chiamata all’avventura e al suo conseguente eroismo estremo!
Vi abbiamo messo hype eh???

Bene, allora… tutto ha inizio da un criceto.
Sì. Un criceto ammaestrato che, dopo un viaggio di miglia affrontato nonsisabenecome, giunge, stremato, a casa di Bernard e dei suoi amici per consegnargli un’accorata richiesta di aiuto da parte del tentacolo Verde.
… Che vi aspettavate forse, Gandalf il grigio??? Guardate che i criceti sono intelligenti eh!
Comunque: la lettera avverte il buon Bernie che il Dott. Fred, da bravo cittadino responsabile, scoperto l’impercettibile cambiamento di Viola, ha catturato i due tentacoli, intrappolandoli nel suo laboratorio sotterraneo con l’intenzione di… dobbiamo dirlo? Mh… Allora, mettiamola così… una bella insalata di mare a base di tentacoli piace a tutti no?
Verde, terrorizzato dall’idea di finire nel menù di qualche rinomato ristorante di pesce, manda quindi a chiamare il mitico nerdone, suo alleato durante le vicissitudini nella Mansion, cinque anni prima.
Potrebbe forse, il nostro eroe dalle brache ascellari, negarsi ad un vecchio amico?
GIAMMAI!
E allora via, alla volta dell’avventura!
… Non così in fretta però!

Ad aiutare Bernie, infatti, sono chiamati i suoi strampalati coinquilini Hoagie, il ciccio-rockettaro dalla dubbia igiene e dall’indubbia ottusità, e Laverne, studentessa di medicina con una pericolosa ossessione per il suo bisturi ed un atteggiamento lievemente psicolabile (cosa che si può UN PO’ notare dai suoi occhi iniettati di MORTE… stupida, ma sempre MORTE!).
Un bel trio, non c’è che dire.
Saltati in auto, i tre si avviano di gran carriera verso la casa che tanti anni prima era stata teatro delle audaci imprese di Bernie (come quella di riparare un telefono… ONLY THE BRAVE!), superando ogni ostacolo sul loro cammino.
Incluse le mucche.
Le mucche sono un problema eh, soprattutto in strada… che poi, strada… passano per campagne… uff, lasciamo stare i dettagli.
Giunti sul luogo del misfatto, Bernie non ha alcuna esitazione nel salvare i due tentacoli dalle grinfie del Dott. Fred…
E vissero felici e cont– NOPE! ASPETTATE! Ma Viola non voleva conquistare il mondo? Perché lo abbiamo slegat-… “WHOOPS” (cit.)
Benvenuti all’annuale fiera della stupidità! Quest’anno, il primo premio va a…


BERNARD!

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Esatto, proprio lui! Guardatelo qui, tutto assorto nei suoi pensieri pieni di eroismo, speranza e voglia di “aiutare” il prossimo… il ritratto dell’eroe perfetto proprio eh!

Eh sì, come prevedibile, appena libero dalle corde che lo trattenevano, Viola riprende OVVIAMENTE i suoi propositi non proprio amichevoli, lasciando i nostri eroi con un palmo di naso, un Dott. Fred decisamente alterato e un Bernie offeso nell’anima, sia dal tentacolo che dal dottore.
La frittata è fatta, non è venuta buona e sta a Bernie ripulire.
Ma come?
Semplice no?… Viaggiando indietro nel tempo!
No, niente Delorean e Michael J. Fox purtroppo. Semmai abbiamo una vecchia auto (ABBIAMO DETTO NIENTE DELOREAN), un diamante falso che funge da propulsore e tre cabine che, a naso, potremmo vedere bene in un cantiere all’aperto, con una W ed una C sopra.
… Sì, avete capito bene di che “pasta” sono fatte queste cabine che, peraltro, si chiamano Chron – o – binetti (Sì…).

La missione è la seguente: Fred spedirà Bernard, Hoagie e Laverne indietro nel tempo, precisamente al giorno prima degli eventi sin qui narrati, così che i tre possano impedirgli di scaricare nel fiume ettolitri di tossine e, dunque, evitare che Viola si trasformi in un malvagio dominatore globale.
A questo punto una domanda sorge spontanea: cosa succede se una macchina del tempo dalla dubbia tenuta viene alimentata da un diamante di plastica preso con gli spiccioli delle caramelle?

… Avete indovinato?
Esatto: UN MACELLO!
La tirchieria del Dott. Fred costerà caro ai nostri eroi, che si ritrovano catapultati in tre periodi storici diversi con una toilette come unico mezzo per tornare indietro, nonsosecispieghiamo.
Mentre Bernard sarà riportato nel presente (WOW CHE VIAGGIO EMOZIONANTE), Hoagie si ritroverà ben duecento anni nel passato, nella stessa villa, ai tempi adibita ad osteria, nientepopodimenoche durante la stesura della Costituzione americana, con tanto di Padri Fondatori pronti ad essere importunati a suo piacimento.
Laverne, infine, sarà scagliata ben duecento anni in avanti, in un futuro distopico in cui Viola ha VERAMENTE conquistato il mondo (e chi se l’aspettava???) e i tentacoli hanno preso il controllo assoluto, riducendo la razza umana a poco più che un distributore di animali domestici e fenomeni da baraccone esibiti in gare che nemmeno un agility dog… Ah, il tutto sempre nella villa degli Edison, ovvio. L’ombelico del mondo, in pratica.
Il sogno di tutti insomma… un coso alieno-style che conquista la terra e sottomette gli umani… Mmmmh… alieni che schiavizzano l’umanità… non ci abbiamo mai pensato… un bel piano per noi marz-
*COFF COFF* – AHEM – *COFF COFF*

Tirando le fila, dunque, con un lievissimo cambio di programma, Bernard sarà chiamato a “cercare” un diamante, stavolta vero, mentre Laverne ed Hoagie dovranno trovare un modo per riattivare i propri bagn—ehm, le proprie “navicelle temporali”!
Quindi, a ‘sto punto? BASTA! Che volete, gli spoiler? NO! SI PARTE!
*tirano lo sciacquone*

woodstock

E SI PARTE VERSO WOODS- TEMPI IGNOTI CON IL CRON-O-BINETTO! Però Laverne un po’ c’ha preso eh…

Queste le premesse di una narrazione che, come già accennato, si dipanerà senza freno alcuno, forse perché rotto dal giocatore in preda a convulsioni da risate (le più letali e pericolose in assoluto), offrendo a quest’ultimo un susseguirsi di situazioni destinate a diventare sempre più assurde e volutamente (sia ringraziato il cielo) esagerate, in cui il buon senso lascia il posto al dominio del paradosso e dell’eccentrico, dove l’immaginazione regna sovrana, saper pensare fuori dagli schemi paga più di qualsiasi ponderata strategia e ciò che mai avreste pensato di fare può rivelarsi  l’unica soluzione.
Ma, dai… è questo il bello no?!

Del resto, chi si sognerebbe mai di optare per la razionalità mentre cerca un modo per riattivare un gabinetto a propulsione che collega varie epoche al presente? Ben vengano, piuttosto, l’estro e il pensiero laterale… anche se qui, più che altro, si parla di pensiero in fallo laterale. Ma fuori proprio.
Da rinvio a mano.
Mandate in ferie le vostre solite sinapsi, dunque, e rimorchiate un paio di neuroni di facili costumi disposti a sottostare alla valanga di folli stimoli cui saranno sottoposti, possibilmente ad un prezzo amico, e non ve ne pentirete.

Uccellini

Poi però non lamentatevi se vi ritroverete la faccia come quella di questi GRAZIOSI uccellini

Il buon Schafer e l’altrettanto buon Grossman (diciamo no al cannibalismo e sì a Valsoia…?), al loro primo incarico in completa autonomia, hanno raccolto con coraggio ed entusiasmo l’eredità di R. Gilbert e G. Winnick, le folli menti dietro il delirio pixelloso di MM.
Non che si sia trattato di un brusco avvicendamento, tutt’altro.
Il papà di Guybrush Threepwood, infatti, è stato chiamato a partecipare a tutta la fase più prettamente di brainstorming e a lui si deve quella che possiamo considerare una delle idee più riuscite alla base del gioco: i viaggi nel tempo (no, non i gabinetti).
Come un novello mecenate però, Gilbert si è limitato ad un supporto preliminare, per poi lasciare i due game designers liberi di spiccare il volo.
E che volo! Altro che Leonardo Da Vinci e il suo ornitottero!

Alla base del concept di DotT, e al di là della contestualizzazione come sequel di MM, stava il desiderio di creare un titolo che premiasse il giocatore per i propri risultati, con conseguente superamento dei meccanismi altamente punitivi del suo predecessore (che noi ricordiamo benissimo *vena nel collo che pulsa*), nel quale era molto frequente il ritrovarsi in fastidiosi vicoli ciechi blocca-partita o l’assistere alla cruenta morte di uno dei propri personaggi.
Se Maniac Mansion offriva e offre un sistema di gioco originale e pieno di contenuti peculiari, quali appunto i dead ends (sviste diventate poi leggendarie icone del titolo… mannaggia a loro) ed una compilation di possibili morti al cui cospetto qualsiasi Hitmania Dance Estate dovrebbe prostrarsi, DotT strizza l’occhio al giocatore, ma senza far male, tendendogli la mano quel tanto che basta per diradare qualsiasi ombra di frustrazione e lasciar spazio ad un entusiastico coinvolgimento, senza però rinunciare, non sia mai, ad un buon livello di sfida.

Basti pensare, a mo’ di antipasto di quanto diremo dopo, che per risolvere alcuni enigmi vi toccherà rottamare la vostra materia grigia ed arrendervi totalmente a finire a parlare di fisica con dei cavalli o a chiedere consigli ad un receptionist mummificato.
Eh, oh. I veri problemi della vita sono questi.

cavallo

“Ciao cavallino” – “Salve” – “WOW PUOI PARLARE” – “Wow, puoi farlo anche tu, che coincidenza!” – “Non pensavo che i cavalli potessero parlare” – “Forse finora non lo hanno fatto perché non avevano niente da dirti” – “Vuoi dire che finora mi hanno sempre ignorato?” – “E’ una possibilità” – “… Ma è una specie di trucco?” – “Non so fare mica magie, sono un cavallo” – “Bei denti” – “Grazie, li ho pagati parecchio”… e questo, signore e signori, è uno dei dialoghi più belli  e intelligenti del gioco intero

Di MM torna, appunto, la Mansion, completamente rinnovata sia da un punto di vista estetico che per quanto concerne le sezioni esplorabili, oltre che differenziata per i diversi contesti storici, la famiglia Edison, ritenuta imprescindibile dagli sviluppatori e il già presentato Bernard, il prode nerd della porta accanto, perfetto protagonista delle vicende di DotT.
Senza dimenticare quella inconfondibile vena parodica che torna a pulsare ed a tingersi dei migliori colori della fantascienza da micro budget, che neanche un bambino con la sua paghetta avrebbe fatto di peggio. Quella, insomma, che piace tanto a noi.

Il resto è storia nuova. Anzi, il resto è storia. Una storia vagamente deragliata dai giusti binari, ma sicuramente più interessante…

Schafer e Grossman, infatti, si sono alacremente documentati sulla storia americana, al fine di immaginare una cornice adeguata ed accurata agli eventi del gioco, a partire dalla figura dei padri fondatori… così da rovinarla dalla radice, ovvio!
Sapevate, ad esempio, che ogni americano, per legge, deve gelosamente custodire un aspirapolvere in cantina? O che Thomas Jefferson era ossessionato dall’idea di lasciare ai posteri una capsula del tempo che neanche nelle scuole americane quando il giardiniere si licenzia e per ovviare, con la scusa, schiavizzano i bambini per dissodare il terreno?
“Sì sì, quella poi tra cento anni la troverà un altro bambino come te. Ora però più convinto con quella zappa. E già che ci sei sradica pure un po’ di erbacce, sennò cosa penseranno nel futuro”.
E vogliamo parlare della realistica proiezione del futuro dell’umanità? Sarebbe da riunire tutti i “tizichedannol’allarmeneifilmapocalittici” del mondo e fargli studiare quello scenario, altroché.
Questo e tanto altro vi aspetta su Rieducational Chann—ah, no.

Ok, l’accuratezza storica non è di casa in DotT, ma quella che offre è una deviazione estremamente raffinata e ricercata dagli eventi e dai personaggi così come noi li conosciamo. Ed è frutto di tutti gli approfondimenti preliminari condotti. Per ironizzare e parodiare, bisogna conoscere. E magari chiedere direttamente alle fonti, come il presidente o, perché no, Benjamin Franklin, visto che ci sono. Anche se, se non ci fosse il gioco loro non ne sarebbero parte e, senza di loro, il gioco non avrebbe preso vita… Storinception.
Ma lasciamo al buon Leo e alla sua allegra brigata la risoluzione di questo dilemma e concentriamoci qualche altro istante sull’idea alla base del gioco.
… Tranquilli, poi vi offriamo la merenda, lo giuriamo! VOGLIATECI BENE!

Disgustoso

Basta che poi dopo non ci lasciate tutto in questo stato… compresa quella roba per i denti… sempre che non vi mangiate anche quella

Pur presentandosi come un’avventura grafica dalle solide meccaniche punta e clicca, Day of the Tentacle è tutto fuorché un titolo classico.
Rimandiamo ad un momento successivo l’analisi del sistema di gioco e dell’impatto che, su di esso, ha la compresenza di tre distinti piani narrativi e temporali nei quali muoversi quasi in simultanea, e concentriamoci ora un momento sui personaggi, occhio al fiorello del gioco.
O era fiocco all’orello? O… boh, dai, avete capito.

Combattuti tra il desiderio di riprendere l’ampiezza del cast dei personaggi giocabili di MM, caratteristica tanto riuscita ed apprezzata, e la volontà di evitare qualsiasi dispersione eventualmente causata dal dover tirare le fila di troppi distinti livelli narrativi o percorsi di gioco, Schafer e Grossman hanno infine trovato un ottimo compromesso.
Sfoltendo un po’ dagli iniziali sei protagonisti, che comprendevano anche il grande ritorno della metallara animalista (ehm, non proprio…) Razor, il debutto di Moonglow, adolescente new age, e Chester, macabro poeta decadente, gli sviluppatori hanno optato per un onesto terzetto, dando vita, accanto all’iconico Bernie, ad una coppia di svitati da far invidia all’assortimento disponibile sull’intera rete nazionale del trasporto pubblico.
Mica bazzecole.

Hoagie, il batterista acuto come un coniglietto di cioccolata, Laverne la psicopatica ed il nostro super nerd sono un trio di comici involontari da applausi a scena aperta e vivono, attraverso una meticolosa caratterizzazione, ben al di là degli stereotipi incarnati.

A partire dal look, passando per la mimica e per la postura e giungendo, infine, all’atteggiamento e alle reazioni alle situazioni di gioco, i tre amici sono assolutamente diversi ed immediatamente riconoscibili… soprattutto la camminata di Laverne, paragonabile, come primo acchito, ad un incubo in cui un bambino vede una figura strana e storta camminare verso di lui… brrr…

laverne pls

Ve la risparmiamo con la sua tipica posa da camminata impazzita che è meglio… certo, qui è appesa per le mutande ad un albero, quindi non è chela situazione sia migliorata, ma vabbè…

Quanto al resto, volendo zoomare un po’ rispetto alla visione d’insieme sin qui offerta del variegato cast, non possiamo non citare i gemelli Edison, antenati dei moderni emo, o il cugino Ted, mummificato, sì, ma onnipresente e nelle più varie vesti, tra cui quella che avete già conosciuto e, SPERIAMO, amato.
Be-Bop-A-Lula!
Come scordarsi poi di Benjamin Franklin, inventore e sputazzatore seriale, o del suo alter ego nel presente, il rappresentante di dentiere a molla dalla simpatia esplosiva (LETTERALMENTE).
Se a questi, senza dire troppo (che se no è come anticiparvi la sorpresa di un ovetto Kinder ancor prima di aprirlo), aggiungete un creativo con manie suicida, degli ispettori del fisco che sembrano usciti da Men in Black (ecco da dove possiamo prendere i Neuralizzatori!) ed un tentacolo carceriere e piacione, avrete una pallida ma già succosa idea di quanto gli autori abbiano dato il meglio di sé nel creare una serie di personaggi indimenticabili, già scolpiti nella memoria di qualsiasi giocatore prima ancora di aver visto la luce… a parte i Padri Fondatori. Quelli sono già scolpiti nei libri di storia e nella pietra. Ma qui abbiamo le versioni GOTY, altrochè.

Meravigliosi da soli, straordinari accompagnati. Le interazioni tra i protagonisti e gli npc sono un gioco nel gioco, per quanto riescono a tirare fuori il meglio dell’anima irriverente e sardonica di DotT.
Molto giova, in questo senso, l’implementazione, nuova rispetto a MM ma non inedita per le avventure Lucas, del comando “Parla con”, che permette di innescare un elevatissimo numero di dialoghi diversi, molti dei quali con multiple opzioni da sperimentare anche solo per il piacere di assistere ad alcuni tra i più riusciti, divertenti e assurdi scambi di battute che abbiamo mai trovato in un videogioco (come quello ripreso nell’immagine del cavallo).

Vi basti pensare solo che circa metà del gioco, quindi  5 ore su 10 secondo i dati dell’ISTAT, l’abbiamo passata a leggere, ridendo come dei mentecatti, ogni possibile scelta e ogni possibile conversazione!
Tale è la capillarità della caratterizzazione e la varietà dello script, che non c’è una sola linea di dialogo che avrebbe potuto esser pronunciata indifferentemente da ciascun personaggio. E di battute ce ne sono circa 4.500 eh.

Come disse Confucio: Gotta catch ‘em all.

Scelte

Ecco un esempio di dialogo con diverse opzioni di risposta. Commovente, non trovate? Questo gioco ti strappa il cuore, davvero… e poi lo butta nel cestino dell’umido.

E se vi dicessimo che tutta questa generosità narrativa non vive solo in forma scritta bensì è esaltata da un doppiaggio davvero curato e calzante? Se ve lo dicessimo? EH??? Ebbene, ve lo diciamo, sì… sempre se si lascia a versione in floppy al suo destino e se, al posto suo, si gioca a quella in CD-ROM!
Day of the Tentacle è stata, infatti, la prima avventura grafica Lucas ad implementare, nella sola versione CD, un doppiaggio completo!
E scusate se è poco.

Ma non è stata facile la vita della direttrice del doppiaggio, la cara Tamlynn Barra. Non ad una semplice ricerca di attori con una decente intonazione ed un tono di voce che non inducesse sonnolenza o fastidio si è limitata, infatti, bensì è stata chiamata, prima, ad interpretare ciò che Grossman e Schaffer desideravano per ciascun personaggio, nel tentativo condiviso di esprimere con fedeltà, anche attraverso lo stile di recitazione, la loro “spiccata” personalità. Un lavoro mica da ridere…più o meno, visti i personaggi…

Curiosa è la vicenda dietro la scelta del doppiatore di Bernard, nata da un semplice commento di Grossman.
Il designer, infatti, nell’immaginare come avrebbe dovuto suonare la parlata del super nerd, aveva chiara nella mente quella di Les Nessman, personaggio interpretato da Richard Sanders e famoso per essere tra i protagonisti della serie comica WKRP in Cincinnati. Famoso lì, perché qui, almeno noi, non lo avevamo mai sentito nominare. Anzi, per quanto ci riguarda poteva essere il proprietario del banco di pegni più famoso d’America e passare il gioco a preoccuparsi perché il suo tentacolo poteva morire.
Per dire eh.
… Les Gold uno di noi!

Comunque: presto detto, Barra Inanimata di Carbonio (Tamlynn Barra per gli amici) contattò l’interprete di Nessman, il quale accettò subito di prestarsi a questa esperienza psichedelica (forse ignaro di cosa gli sarebbe toccato o drogato o costretto con minacce, chi lo sa) diventando così il primo, o uno dei primi, “v.i.p.” a prestare la propria voce in un videogioco. Prendete ‘sti spicci! (Anzi, no, non li prendete, dateli a noi marzianacci poveracci. Avete capito? DATECELI! ORA!).
Il processo di doppiaggio, vista la sovrumana mole di dialoghi da tradurre in battute recitate, è durato quasi l’equivalente del tempo richiesto per lo sviluppo del gioco, costando, oltretutto, una buona fetta dell’intero budget. Ma, beh, ne è valsa la pena visto l’ottimo risultato!
E il divertimento dei giocatori ringrazia.
Tanto.

tagliaboschi

Immaginate quindi (sempre che non l’abbiate già giocato) una perfetta combinazione di doppiatori e di voci, tra quella “freddolosa” e tintinnante di John “Copertina” Hancock, quella decisa e intelligente di Thomas “Tom” Jefferson e quella nobile e pulita di George “Tagliaboschi” Washington… e Benjamin Franklin? E’ fuori che gioca con gli aquiloni, ovvio.

*PAGINA 2 INTENSIFIES*

 

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