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Ho seguito questo progetto dall’inizio.
Ricordo le prime immagini, e la dichiarazione d’intenti della fortunata campagna di crowfunding su Eppela:

Detective Gallo è un’avventura comedy-noir, dalla grafica disneyana e il cuore delle avventure punta&clicca tradizionali!”

Apperò.
Ben presto è venuto il tempo delle fiere, dove ho conosciuto gli sviluppatori, i fratelli Maurizio e Francesco De Angelis, autori principali del gioco – sotto il nome FootPrints – coadiuvati da Adventure Productions.
Più di tutto, ricordo di essere rimasta colpita dal loro entusiasmo e dalla loro passione, che ho poi avuto il piacere di ritrovare a schermo, provando la demo.
In aggiunta, mi sono riempita gli occhi del sontuoso comparto artistico, e lasciata trascinare dall’umorismo irriverente di questo improbabile detective noir, già pregustando il valore del prodotto finale.
Il 30 maggio scorso il gioco è uscito per Pc, con le versioni console in arrivo prossimamente.
Non vi nascondo, dunque, tutta l’impazienza e le aspettative del “mio” day one, come anche la capacità di Detective Gallo di farsene carico, senza mai disattenderle.

È una bellissima sequenza in bianco e nero ad introdurci al contesto noir del gioco, con il suo sound jazz e un retrogusto di whisky e amara rassegnazione.
La voce narrante è proprio quella di Gallo, detective consumato, il cui cinismo è smosso appena dalla perdita di un caro amico, una delle tante ferite aperte di una vita combattuta in prima linea.
I testi scorrono, la musica suona, e i titoli lasciano lo schermo svanendo nel fumo di una sigaretta.
Poi, la scena si sposta in un vicolo malfamato, con il protagonista buttato di peso fuori da una bettola, per una semplice divergenza (conti non pagati, esatto).
Pochi passi meditabondi verso il suo studio, solo per accorgersi di avere compagnia: un cliente? L’ennesimo malintenzionato? Meglio non abbassare la guardia.
L’uomo si presenta come Phil Cloro e offre al detective un lauto anticipo per indagare sulla tragica scomparsa delle sue…piante. Assassinate da un brutale killer, armato e pericoloso.

Sì, l’incanto è spezzato, ma solo per ricomporsi in uno ancora più intenso, nel momento in cui il noir inizia a condividere la scena con un umorismo tutto incentrato sul contrasto e il paradosso.
Da lì in poi, maggiore lo sforzo di Gallo per mantenere un contegno sfuggente e pretenzioso, più assurdi e sopra le righe i personaggi e le situazioni che gli si presenteranno.
Direttrice del viaggio, una continua dissacrazione degli stereotipi più noti, del genere e non, con diverse citazioni e rotture della quarta parete.
A giovare di questa armonia di contrasti è l’atmosfera, assolutamente magnetica.
Nonché la narrazione, che prende il meglio da entrambe, consegnando un giallo che scherza su tutto, ma non sull’effetto sorpresa. Culminando in un finale da manuale.
Ad aiutare, una scrittura – in italiano, naturalmente – dagli ottimi tempi comici, sempre all’altezza dei diversi toni del racconto. Grazie anche ad un doppiaggio nella lingua nostrana decisamente calzante e ad una colonna sonora – a cura di Gennaro Nocerino – al completo servizio del contesto narrativo, anche per contrasto, dove serve.

Anche per i personaggi, gli autori hanno scelto di mantenersi in equilibrio tra registri distinti, componendo un cast colorito e variegato.
Su tutti spicca il protagonista, con la sua intensità insistita e il cipiglio tipico di chi, del bicchiere, vede solo il fondo.
Pieno di sé quanto basta da riempire una stanza, Gallo non fa che ripetere, a mo’ di mantra, una lunga serie di improbabili regole, che racchiudono, in poche battute, la sua originale visione della vita.
Di fatto, le regole scandiscono i dialoghi, accentuando la differenza di prospettive tra il detective e i suoi comprimari, tra cui figurano una pasticcera stalker, un cactus donnaiolo e un poppante con il piglio imprenditoriale.
Nel complesso, il lavoro di caratterizzazione è apprezzabile e più sfaccettato di quanto non lasci ad intendere nelle prime battute. Indubbiamente, contribuisce in larga misura alla costruzione di un mondo di gioco immediatamente riconoscibile, al di là delle derivazioni.

Impermeabile e cappello gialli, e nessuna paura: un novello Dick Tracy. Con un senso della giustizia leggermente più flessibile, però.

Se sul fronte tecnico niente da segnalare, se non un buon utilizzo dell’arcinoto AGS, del comparto artistico bisogna dire che mozza letteralmente il fiato.
Interamente illustrato ed animato a mano, Detective Gallo rappresenta il punto di incontro tra i colori e i disegni dei cartoni Disney – Ducktales su tutti – e le prospettive volutamente distorte dei lavori di Peter Chan. In particolare, in Day of the Tentacle.
Un matrimonio felice già sulla carta, che a schermo si esalta in sfondi bidimensionali fenomenali al colpo d’occhio, ma ancora più apprezzabili nella ricercatezza dei particolari.
Le ambientazioni, infatti, sono ricche e generose di dettagli. Fattore fondamentale, per non “disperdere” una storia che vuole essere – ed in effetti è – un giallo, pur con tutta l’ironia in campo.
In questo senso, piuttosto che puntare sulla quantità, gli autori hanno scelto di circoscrivere i luoghi dell’indagine, proponendo un numero di schermate inferiore a quello di altre produzioni simili.
Si tratta di una scelta che motivo nel desiderio di concentrare l’azione in uno spazio che possa essere realmente significativo per il mistero di fondo, del quale cogliere ogni pur minimo cambiamento, soprattutto a livello di interazioni consentite.
Aspetti, questi, che il gioco valorizza in modo particolare, giustificando egregiamente un backtraking consistente, ma mai pretestuoso.
Il tutto senza sacrificare la varietà, per una cittadina variopinta quanto i suoi abitanti, in cui si passa in scioltezza dal vicolo dei coltelli, letteralmente, ad una zona pavimentata di monete, rigorosamente finte.
Meno lucida, forse, la scelta di non rendere disponibile un sistema di spostamento immediato, ad esempio attraverso una mappa.
Compensa, comunque, il mai troppo elogiato doppio click, per passare da una schermata all’altra.
Nel complesso, l’immaginario di Detective Gallo – visivo e narrativo – è di quelli che si fanno apprezzare ben oltre le sessioni a schermo. Fresco, divertente, graffiante al punto giusto. Come nelle migliori produzioni, concede tanto, chiude il cerchio, ma molto lascia ancora da raccontare, nella speranza di future iterazioni.

QUESTA è la schermata galeotta di avermi preso il cuore.

Venendo al gameplay, Detective Gallo è quello che prometteva di essere: un punta e clicca tradizionale.
L’interfaccia conta un puntatore che reagisce agli hotspots richiamando, nella parte bassa dello schermo, le icone delle due azioni ogni volta disponibili.
I punti d’interazione non sono preventivamente segnalati: l’ottimo design delle schermate, ad ogni modo, scongiura qualsiasi pixel hunting, evidenziando naturalmente tutto ciò che è in qualche modo importante per l’avventura. O per una sana risata.
È possibile, comunque, attraverso l’incredibile “senso di Gallo” (aka barra spaziatrice), ottenere una veloce panoramica degli elementi rilevanti.
L’inventario a scomparsa completa il quadro di un sistema di gioco pensato per essere immediato ed agevole, lasciando al comparto enigmistico il compito di portare alta la bandiera di una sfida sempre di buon livello.

Gli enigmi, infatti, possiedono ognuna delle caratteristiche fondamentali: un’ottima preparazione, attraverso indizi sottili ma rilevanti, di cui ambientazioni e dialoghi sono disseminati; una curva di difficoltà bilanciata, che cresce all’aumentare delle ore – e dell’esperienza di chi gioca – in modo costante, senza lo spiacevole effetto “montagna russa”; una struttura che, soprattutto dalla metà in poi, si fa sempre più stratificata, senza diventare dispersiva e, anzi, stimolando il desiderio di auto perfezionamento.
Si aggiunga, poi, che – come nella migliore tradizione – molti puzzle sono concepiti per essere delle vere e proprie gag comiche, che dunque nascono e si consumano grazie all’apporto di un giocatore divertito e coinvolto.
Oltre al fatto che il gioco evita spesso di anticipare la stessa esistenza di un enigma, rimandando le interazioni necessarie al momento in cui si saranno reperite tutte le informazioni del caso. Impresa di non poco conto, che quando riesce scongiura la fastidiosa sensazione di aver risolto prematuramente un problema che non si aveva idea di avere.
Quanto a tipologie, si tratta principalmente di combinare oggetti e leggere attentamente tutte le opzioni dei dialoghi a risposta multipla, avendo cura di esaminare con attenzione ogni dettaglio, e più volte.
L’ottima caratterizzazione di Gallo, dei luoghi e della storia che lo vede protagonista, fanno il resto: per un’avventura che non lascia mai disorientati, pur evitando indicazioni che non siano quelle reperibili nel diario – nella misura dell’obiettivo principale, e di qualche innocuo suggerimento – e chiamando al cellulare il più classico degli informatori.
Tutto al netto di un passaggio – o forse due – che avrebbe richiesto qualche riflessione in più, in punto di leggibilità. Perdonabilissimi.

Dimenticavo! Lei è Spina, il cactus formato bonsai che Gallo interpella ogni qual volta ne sia richiesta la proverbiale arguzia. Sì.

Indice di rapimento

Vi ho parlato di tante cose, in questa recensione.
Della cura – quasi maniacale – che gli autori hanno riposto nel caratterizzare a dovere ogni aspetto di un titolo difficilmente dimenticabile. Dal comparto visivo a quello di gioco, non esiste parte che non sia al servizio di un tutto che, semplicemente, funziona e diverte, senza mancare di sorprendere con una serie di trovate riuscite, tra mistero e comicità.
Non ho mancato di elogiare anche la scrittura e il doppiaggio, senza far torto all’intero comparto sonoro.
Credo poi di aver suggerito che quella proposta è una sfida per palati fini, ma accessibile anche a chi, come molti, non è navigato nel genere.
Né posso evitare di fugare ogni dubbio sulla longevità, qualora ce ne fossero: dalle cinque alle otto ore circa, a seconda del proprio livello di esperienza, godute appieno. Nessuna voglia lasciata insoddisfatta.
Molte parole, le mie, ma alla fine credo che niente funzioni meglio che lasciare che sia lo stesso protagonista, a consigliarvi delicatamente la propria avventura:

Come dite? Correte a comprarla? Bravi.