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Sono passati più di venti anni dall’ormai lontano dicembre 1993, quando un server dell’Università del Wisconsin andò in sovraccarico per l’enorme mole di richieste di download della versione “shareware” di Doom, l’immortale capolavoro id Software.

Cos’è Doom? Reputarlo un mero sparatutto in prima persona è veramente riduttivo, anzi un insulto vero e proprio. Potremmo definirlo “LO” sparatutto in prima persona, ma sarebbe ancora poco. Doom è uno “spartiacque videoludico”: in geologia lo spartiacque è un limite geologico (una linea di displuvio immaginaria materializzata da una cresta montuosa per capirci) che divide due bacini idrografici. Ecco, Doom ha rivestito la stessa funzione in ambito ludico. Esistono gli sparatutto precedenti a Doom e gli sparatutto successivi ad esso, e che ne hanno preso spunto.
Questo “indie” creato da id Software è speciale per molteplici ragioni, ma soprattutto perché è dannatamente divertente. E’ frenetico, veloce, violento, ignorante e tecnologicamente rivoluzionario.
Il mio collega marziano dioneamuscipula ha recentemente trattato un’altra pietra miliare della combriccola di Romero e Carmack, Wolfenstein 3D. Già allora id Software si era contraddistinta per aver realizzato veri e propri miracoli videoludici, grazie al costante impegno di Carmack nel creare motori grafici sempre più perfetti e alle capacità visionarie di Romero. Doom è però un’autentica opera d’arte. Certo ai “neogiocatori” sembrerà cosa di poco conto, ma fidatevi di chi ha visto accadere tutto con i propri occhi. Il divario tecnologico tra Wolfenstein 3D e Doom è abnorme (come poi lo sarà tra Doom II e Quake, ma questa è un’altra avventura). A differenza dell’ammazza nazisti, il nostro caro vecchio abbatti cyberdemoni si avvale di texture con definizione maggiore per ogni superficie, anche per pavimenti e soffitti, effetto di parallasse per creare un cielo “realistico”, la possibilità di variare la quota di pavimenti e soffitti, illuminazione variabile (anche in tempo reale), ascensori, teletrasporti e l’incredibile libertà di realizzare stanze di qualsiasi forma e dimensione. Molte caratteristiche introdotte dal genio di Carmack già per Shadowcaster (titolo sviluppato da Raven Software), ma che in Doom vengono oltremodo migliorate.
Procediamo però con calma e parliamo ordinatamente di questa perla ludica, altrimenti finirei travolto in un torrente di pensieri.

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Le luci intermittenti saranno una costante nell’atmosfera di Doom

Partiamo da trama e ambientazione.
Originariamente la trama di Doom doveva essere complessa e articolata. Ciò avrebbe creato un gioco completamente diverso da quello che conosciamo oggi. I ragazzi della id Software passarono giorni interi a studiare planimetrie di strutture militari da riportare nel gioco con grande dovizia di particolari. Ma il risultato fu un gioco lento e potenzialmente noioso tanto che, di fronte alle decine di pagine di storia create da Tom Hall per la sua Bibbia di Doom, Carmack esordì con una massima: “La storia in un gioco è come la storia in un film porno. Ti aspetti che ci sia, ma non è importante”. Decisero quindi di tornare alla progettazione e creare un gioco che fosse essenzialmente veloce, dove dare libero sfogo alle proprie visioni e ridurre la trama ad un mero pretesto.
La trama come la conosciamo oggi può ridursi nel seguente modo: in un’installazione di ricerca scientifica della UAC su Phobos (una delle lune di Marte) qualcosa è andato storto. E’ stato aperto un portale interdimensionale che ha vomitato fuori ogni sorta di orrore. Il nostro protagonista, da bravo marine spaziale, avrà il compito di andare a metterci una pezza.
Ma parliamoci chiaro, ci importerà veramente poco del pretesto che ci farà apparire nell’hangar di E1M1 (Episodio 1 Mappa 1, il primo livello di gioco in parole povere). Il nostro propulsore sarà la costante voglia di massacrare con le armi più disparate quei mucchietti di pixel che rappresentano i nostri nemici. Il tutto immergendoci in ambientazioni e atmosfere che andranno dall’iper-tecnologico al grottesco, passando per livelli sempre più labirintici e disturbanti. Tutti perfettamente credibili e curati nei minimi dettagli, realizzati in modo da creare situazioni di gioco sempre diverse e divertenti. Ogni mappa sarà piena zeppa di trappole e locazioni segrete che donano a Doom un dinamismo di gioco incredibile, e un avanzamento tra le aree bel lungi dall’essere lineare.

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Tutto comincia da qui: E1M1 – Hangar

Comparto grafico
Graficamente Doom è un capolavoro assoluto! Nonostante le texture raggiungano al massimo una risoluzione di 128 pixel per lato (256 in orizzontale in alcune eccezioni), quel quadratino ormai ridicolo ai giorni nostri è in realtà una vera e propria tela che racchiude alcune delle più belle immagini mai create. Ogni superficie è realizzata con cura maniacale, prendendo spunto da elementi tecnologici e biologici (come un taglio nel ginocchio del grafico Kevin Cloud, prontamente digitalizzato e riportato in Doom), così da creare un mix tra fantascienza e horror di sicuro impatto. L’attenzione riposta nella scelta e nel posizionamento delle texture (almeno nei primi tre capitoli) è tale e tanta da non notare alcuna ripetizione o cambiamento di immagine.
Le animazioni dei nemici sono di altissima qualità, pur trattandosi di sprite (immagini bidimensionali), ma qui c’è un piccolo trucchetto messo in atto dagli sviluppatori. A differenza di Wolfenstein 3D, dove ogni visuale del nemico era disegnata a mano, per Doom vennero creati dei modellini in scala dei nemici da poter fotografare e digitalizzare. Questo permise un’ottima continuità degli sprite e un livello di dettaglio mai visto prima, benché alcune cose fossero comunque lasciate alla nostra immaginazione, come i dettagli di alcuni mostri. Ancora oggi il senso di soddisfazione che provo nello sparare a queste immagini bidimensionali, create con delle animazioni tanto curate da renderle “corpose”, è di gran lunga superiore a quello che posso provare nel veder rovinare al suolo delle “bambole di pezza” poligonali, che spesso si contorcono nelle più improbabili posizioni.
La stessa tecnica fu utilizzata con parte dell’arsenale a nostra disposizione. In questo caso vennero filmate delle armi giocattolo, in particolare quelle dove è possibile vedere le mani del personaggio (nello specifico le mani sempre di Kevin). Piccola curiosità, Doom fu il primo titolo a mostrare l’arma in movimento durante gli spostamenti, così da donare un effetto realistico ai nostri passi, e forse anche il primo caso quel fenomeno denominato “motion sickness” che afflisse Dave Taylor durante tutto lo sviluppo del gioco.
La scelta stilistica di alcuni nemici e armi è diventata quasi “iconica”, le fattezze di Imp, Cacodemon e Pinky Demon sono indelebilmente marchiate a fuoco nella mente di qualsiasi giocatore abbia anche solo sentito nominare almeno una volta Doom. Stessa sorte per alcune armi, in particolare la sega elettrica e il BFG (acronimo di Big Fucking Gun – Arma Fottutamente Grande).

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Una piccola parte del nutrito bestiario di Doom

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