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  • godére v. intr. e tr. [lat. gaudēre] – 1. intr. (aus. averea. Provare il sentimento di intima soddisfazione che viene dal possesso o dalla contemplazione di un bene spirituale o materiale e dalla coscienza di tale possesso. Con uso assol., trascorrere il tempo tra i piaceri e le comodità della vita, con l’animo libero da serie preoccupazioni e da gravi turbamenti. b. Provare viva contentezza o compiacimento per cosa che riesca gradita. c. Rallegrarsi, esultare.  d. Più genericam., trovare piacere, soddisfazione in qualche cosa. ecc.
  • assuefazióne s. f. [der. di assuefare]. – L’assuefare e l’assuefarsi: aa un climaa un genere di vittoaa un farmaco, a. a un videogioco, fenomeno che si verifica nell’organismo per effetto della somministrazione continua di un farmaco, per cui viene a diminuire, o addirittura ad annullarsi, la sua efficacia; analogam., aall’alcol, progressiva tolleranza dell’organismo nei confronti delle bevande alcoliche; con altra accezione, aalla drogaagli stupefacenti, a Dragon Ball FighterZ, stato di schiavitù nei confronti della droga, provocato da una prolungata assunzione, che genera uno stato di bisogno imperioso, con dipendenza psichica e spesso anche fisica.

 

E con questo aggiungo:

DATEMENE ANCORA, BANDAI NAMCO, ARC SYSTEM, PER FAVORE
ANCORAAAAAAAAAAAAAAA-ah, CALMO… calmo…

… PERCHÉ NON SIAMO ANCORA A FEBBRAIO MANNAGG-

DBF error

NOOOOOOOOooooooooo… Mi sognerò questa schermata ogni notte

Sì, “””purtroppo””” i due termini appena descritti sono stati i protagonisti nella mia vita nei 3 giorni di Closed Beta su Dragon Ball FighterZ… e sappiate che ho sfruttato OGNI SINGOLO MINUTO, compresi i momenti di manutenzione in cui l’online venne sostituito da scontri casuali d’allenamento. E sì, sono entrato in tutte e quattro le sessioni da tre ore, pure quella iniziata alle 3 di notte.
“Non si butta via niente”. Soprattutto se si parla di “roba buona”.

Ma ora sono triste.
Perché è questo che succede quando provi un gioco così ben fatto per poi abbandonarlo, a forza, per mesi… quattro in questo caso, visto il recente annuncio della open beta per Gennaio, un mese prima dell’uscita del titolo completo.

Esatto, parlo già di “un gioco così ben fatto”… ED È STATA SOLO UNA BETA!
La bellezza intrinseca del pargolo nato dal grembo di Bandai Namco e Arc System si nota, infatti, già da subito. Anzi, per alcuni versi si notava già dai primi trailer, ovviamente per quanto riguarda la prima cosa che salta all’occhio: l’imponenza grafica.
E “imponente” è dire poco.
Ma non siamo qui per parlare della cura MANIACALE degli sviluppatori nel pulitissimo e fluidissimo lato visivo, nell’uso sublime dell’Unreal Engine 4, nella PERFETTA fedeltà dei personaggi in ogni loro singola movenza – presa paro paro dall’opera originale – o ancora della colonna sonora che unisce tracce spensierate (come quella della lobby online) ad alcune un po’ serie o “rockettare” (ad esempio il tema del terreno roccioso), fino a quelle tipiche dei giochi Arc System dal tocco Ishiwatariano (da “Ishiwatari”, padre di Guilty Gear, che sembra abbia messo le mani su alcune musiche, quali quella del Cell Game).
D’altronde, però, non siamo davanti ad un Incontro Ravvicinato, ma solo a delle prime impressioni date da una beta… anche se, in teoria, c’è TANTISSIMO da dire, ma mi terrò tutto, o quasi, per Febbraio.

Sono due i punti principali in cui mi voglio soffermare in questo articolo, ma prima, a proposito di belle musiche Ishiwatariane, piazziamoci un tema principale di sottofondo:

Com’è stata strutturata la beta? Foglietto illustrativo.
Alla prima accensione, per prima cosa ci si organizzava in una divisione delle stanze online per regione. Una volta selezionato il paese d’origine e una delle tante stanze da 64 utenti l’una (di cui 3 occupate nei primi CINQUE MINUTI di attività della prima sessione), si entrava nella lobby… e già da qui si nota l’impronta ArcSys: un’enorme sala d’attesa 3D piena di sezioni (per la maggior parte chiuse) ed esplorabile con il proprio personaggio preferito in versione super-deformed!
Come nelle ultime edizioni di Guilty Gear e Blazblue, quindi, anche nella lobby di DBF si può andare in giro per selezionare la varie modalità, il proprio personaggino, il proprio set di squadra e arena, e per parlare con gli altri utenti, sia tramite chat che attraverso dei simpatici stickers raffiguranti il cast di Dragon Ball.

Nella beta, ovviamente, erano selezionabili solo l’arena per il combattimento casuale e il canale Replay, per salvare e condividere le proprie partite con tanto di tasti premuti durante lo scontro visibili su schermo in tempo reale… eh sì, niente Pratica o richiesta di combattimento tra amici purtroppo, ma per questo bastava organizzarsi in stanze vuote con i propri contatti e ci si arrangiava.
Molti, però, si sono lamentati dall’assenza, in-game, di una lista mosse consultabile e di un layout dei comandi (portati però alla luce dalla stessa Bandai Namco nei vari social), ma nessun problema, perché il gioco stesso viene in soccorso al giocatore grazie alla grandissima accessibilità del gameplay!

DBF Lobby

64 piccoli italiani biondi chiusi in un’arena che se le danno di santa ragione. Ci stava così poco spazio per tutti che uno si è pure conficcato nel terreno, poverino

Accessibile, ma profondo.
Esageratamente dinamico, ma non troppo confusionario.
Semplice da imparare alla base, ma abbastanza tecnico per il massimo rendimento.
Il gameplay di Dragon Ball FighterZ è uno di quelli che definirei PER TUTTI.
Bollino verde insomma.

Grandi e piccini, giocatori occasionali e non, amanti dei picchiaduro o del solo mondo di Dragon Ball: TUTTI possono giocare Dragon Ball FighterZ e TUTTI possono combinare qualcosa dando vita a scontri spettacolari, grazie soprattutto a dei comandi intuitivi e reattivi, e a delle meccaniche ben progettate per un picchiaduro a 4 tasti, 6 contando l’uso di assist e switch tra pg, essendo un picchiaduro 3V3. Dai soliti attacchi monotasto (debole, medio, forte e Ki Blast, i raggi energetici) alle feature doppio tasto per Cariche Ki, Super Dash per gli inseguimenti, Dragon Rush per gli assalti imparabili, Vanish per gli attacchi e cancel con teletrasporto alla schiena del nemico, fino allo Sparking Blast, fattibile premendo tutti e quattro i tasti per un boost di attacco e ricarica della vita, e ai tipici “quarti di luna direzionale + tasto di attacco/doppio attacco” per l’esecuzione di mosse speciali Super o Meteor quali Kamehameha e via dicendo (che usate come mosse finali in un round, insieme agli attacchi forti, possono far nascere le pirotecniche “Conclusioni Distruttive”, tra un volo nelle montagne o una SEMPLICE distruzione del pianeta e dell’ambiente circostante).

DBF Conclusion

“KAMEHAMEHAAAAAAAAAAAAAAA-ops”

 

Ma attenzione, detrattori dei quarti di luna e del tipico gameplay da picchiaduro 2D duro e puro: oltre a quelle non c’è altro, state tranquilli. TUTTO è fattibile con un semplice quarto di luna: niente Z (avanti > giù > diagonale bassa in avanti), niente mezzelune, niente lune complete, niente motion strane o difficili da eseguire. E non solo: mentre i “veterani” avranno pane per i loro denti per l’assimilazione del sistema di gioco e la concatenazione perfetta tra determinate combo e squadre, i neofiti del genere potrete tranquillamente divertirvi con le combo automatiche, le Super Combo, con le quali potrete compiere una grandiosa e dannosa combo con la semplice e ripetuta pressione del tasto “pugno debole” o “pugno medio”.
Non che ci sia poi questo gran bisogno, visto che in una combo si può tranquillamente premere in sequenza “debole + medio + forte + forte (per un Super Dash automatico) + stessa cosa in aria”.
Parola chiave: user-friendly.

Personalmente, senza sapere niente del gioco ma avendo solo qualche idea sul come funzionasse, dopo un paio di match di prova contati, sono riuscito ad eseguire combo del genere, il che è tutto dire:

Posso aggiungere però che, con DBF, ci sarebbero altre parole chiave che descrivono perfettamente i combattimenti e il roster: equilibrio e varietà.

Lo scalo dei danni è calcolato con minuzia, le combo più dannose che impiegano anche tutte le 7 barre di energia non riescono a togliere il 100% di vita e le modifiche atte alle varie risorse date dal gameplay (sopratutto il Dragon Rush, che nelle prime build davano vita a dei loop) non permettono combo infinite o altri errori di questo tipo, ormai ovvi in questo tipo di picchiaduro in tag (come il terzo Marvel vs Capcom).

Seppur abbiano reso disponibili solo 11 personaggi poi (che con gli ultimi annunci sono diventati 16), la ricchezza di scelta nelle tipologie di gioco è già ampia, grazie a dei combattenti unici tra loro. Quindi la varietà non sta tanto nel sistema di combo, che, in verità, tiene una base abbastanza limitata (e sottolineo BASE), ma proprio nel roster. Nessuno è simile all’altro e si passa dal gioco standard e bilanciato di un Goku o un Vegeta ad uno più aggressivo e ravvicinato come Gohan, da uno ad uno potente e “presaiolo” come N16 ad uno forte sulla distanza come Freezer o Piccolo, o, ancora, dai meno dannosi ma dal grande supporto come Crilin ai setup e mixup originali N18 e N17, qui riuniti in un unico pg giocabile in un modo assai particolare.
Sta a noi poi vedere come e quando utilizzarli nell’insieme.

DBF fight

La mia squadra, per esempio, è Vegeta, Cell e N16. E quest’ultimo non l’avrei mai immaginato, pensando al mio tipo di gioco nei picchiaduro

Vogliamo dare un’altra parola che incarna bene? Ok.
Allora opto per solido.

Solido e granitico non solo nella giocabilità, ma anche nella stabilità dell’online.
Tolte le manutenzioni nella prima sessione e un po’ di attesa tra un combattimento e l’altro nell’ultima, non ho mai avuto problemi di connessione e non ho mai laggato più di tanto durante gli scontri… IO
CON LA MIA CONNESSIONE DEL QUARTO MONDO CHE NON ARRIVA AI 10 MEGA
DI UN PAESINO CHE ANCORA NON CONOSCE LA PAROLA “fibra”
CHE MI FA LAGGARE OGNI SINGOLO PICCHIADURO/GIOCO ESISTENTE
Non ho mai provato così tanta gioia nel giocare partite complete senza che perdessero la loro fluidità per un secondo. Sarà per il ritardo frame, visibile pure sopra il timer dello scontro, utile per ottimizzare le prestazioni con “l’autocorrezione”? O anche per il fatto che sia tutto diviso per regioni? O semplicemente perché il netcode è già praticamente perfetto?
Secondo me: tutto insieme.
Anche se ancora bisognerà vedere con il gioco completo e la miriade di giocatori connessi nello stesso momento. Di certo non saranno lo stesso numero di quelli presenti in una CLOSED Beta. A Gennaio potremo già scoprire la verità, ma, per adesso, anche su ciò non posso fare altro che essere ENTUSIASTA!

DBF Final Flash

Perché questi momenti non devono avere sbavature… FINAL FLASH!

Mh, ma come posso riunire tutto il ben di dio che ho descritto finora con sola parola?
Ah già: raffinatezza.
Dragon Ball FighterZ è raffinato, curato nei minimi dettagli in ogni suo fattore, come se i primi fan della serie siano gli stessi sviluppatori di Arc System Works.
Bellissimo da vedere, divertentissimo da giocare.
Al solo ripensarci mi sale l’adrenalina ai limiti storici, perché Dragon Ball FighterZ ne è già diventato un dispensatore. E io non posso che essere contento.
Troppo contento.
Anzi, azzardo nel dire che non sono mai stato così contento, perché riuscire ad accontentare tutti i tipi di giocatori con un sistema di gioco così ben calibrato non è da tutti. E parlo sia da giocatore di picchiaduro che da lettore/spettatore di Dragon Ball, ma avviso: in questo caso, il giocatore di picchiaduro che è in me sta giustamente prevalendo, perciò parlo in senso positivo per quanto riguarda la mera qualità del gioco, e non per il nome e le presenze che lo costituiscono.

E se già dalla beta ho avuto queste impressioni ESTREMAMENTE positive, immagino cosa possa succedere con il gioco completo, con più pg, più stage e più modalità online e offline, Storia originale compresa!
Già da ora gli darei un alieno arcobaleno multicolor 4K 60fps deluxe edition solo per il divertimento continuo che mi ha procurato in quel poco tempo e per le grandissime partite altrui che sono riuscito a visionare.
E non oso immaginare tornei come l’EVO, aiuto…

Peccato sia durato davvero poco.
Ma, come si suol dire: è stato bello finché è durato.
E ringrazio di cuore Bandai Namco e Arc System per questo.

Godifanciullo mio; stato soave, picchiaduro lieto è cotesto
– Leopardi