Share

L’idea di Creative Bytes Studios, studio indipendente dietro Embers of Mirrim, era quella di fondere meccaniche tipicamente platform con un sistema di controllo dual stick.
Una premessa interessante, accompagnata dalla promessa di un titolo vario, tra enigmi ambientali e sequenze di fuga al cardiopalma.
A posteriori, il risultato ha dato ragione all’intuizione degli autori, risolvendosi in un’esperienza ricca e sorprendente, che, al netto di difetti ed imprecisioni, mi ha restituito la forte sensazione di una realizzazione, coerente e onesta, delle proprie potenzialità.
Uscito ieri, 23 maggio, su PS4 e PC, e oggi su Xbox One, Embers of Mirrin val bene uno sguardo ravvicinato.

Embers of Mirrim 1

Un eroe palindromo

La trama del gioco è semplice, e si risolve nell’archetipo del mondo in pericolo e dell’eroe chiamato a determinarne la salvezza.
Più specificamente, il pericolo è rappresentato da una minaccia aliena, che sta corrompendo la terra e le sue creature.
L’eroe, invece, è Mirrim, essere mistico dalle fattezze tra il felino e la chimera, nato dalla fusione di due specie ostili e antitetiche, afferenti alla luce e all’oscurità.
Risultato di questa unificazione è una creatura che conserva le abilità di entrambi i suoi residenti, in perfetto equilibrio. Da qui la palindromia del nome.
Rafforzato ed onerato da queste nuove potenzialità, Mirrim partirà per un viaggio di soccorso e purificazione, che lo condurrà per montagne innevate, foreste e grotte oscure, fino al cuore della corruzione.

Embers of Mirrim 2

Insperate alleanze, sotto la guida di un misterioso anziano.

La storia è più o meno tutta qui e, come spesso capita in questo tipo di produzioni, è raccontata interamente per immagini in veloci sequenze di intermezzo, senza testi di sorta. I pochi presenti, per lo più in forma di tutorial, sono comunque interamente tradotti in italiano.
Priva di picchi e di particolari virtuosismi, dunque, la narrazione vive soprattutto della suggestiva atmosfera, frutto di un’ottima direzione artistica, ispirata ai film fantasy degli anni ’80, La Storia Infinita, Labyrinth e Dark Crystal su tutti.
Pur non avendo amato a pieno la realizzazione tecnica, comunque molto fluida, riconosco infatti l’assoluto pregio estetico delle ambientazioni, variegate e ricche di scorci realmente incantevoli.
In particolare, ho apprezzato la cura riposta nelle scelte cromatiche e nella gestione delle luci, con un risultato in grado di tratteggiare i più diversi paesaggi e stati d’animo, dai pendii rocciosi ad una foresta lussureggiante, dalla tensione alla meraviglia.
Altrettanto fa la colonna sonora, che nella sua alternanza di cadenze e sonorità rimane sempre solenne e sottolinea ogni frequente cambiamento di ritmo tra il frenetico e il contemplativo, sfumature incluse.
Ne risulta un’avventura che realizza un’ottima armonia tra visto, giocato e percepito.

Embers of Mirrim 7

A ciascuno il suo stick!

In termini generali, il gioco è un platform 2.5 D a scorrimento laterale e verticale, con una spiccata componente puzzle.
Nei primissimi minuti, ci si trova ad impersonare, alternativamente, le due creature che finiranno fuse al momento della creazione di Mirrim.
La fase iniziale serve a prendere confidenza con i comandi, sperimentando le azioni di base comuni e quelle speciali proprie di ciascuna, che si troveranno poi riunite nel moveset post – fusione.
L’essere d’ombra può eseguire un salto potente verso il basso, che gli consente di distruggere massi che ostruiscono un passaggio. Quello di luce, invece, può planare nel corso di un salto, arrivando a coprire distanze considerevoli.
Entrambi, come immaginabile, scattano e saltano.
Oltre che con i comandi, questa sorta di tutorial serve anche a familiarizzare con la telecamera, che si qualifica da subito come uno dei principali veicoli di coinvolgimento.
Normalmente fissa e laterale, l’inquadratura non manca infatti di zoomare, avvicinandosi o allontanandosi a seconda delle esigenze.
In concreto, questo restituisce due distinte sensazioni: stringendo, la telecamera costringe il giocatore a concentrarsi su una specifica porzione di enigma ambientale, lasciandolo nell’incertezza per le insidie della prossima inquadratura. Allargando, invece, ci si ritrova spesso soverchiati dall’ampiezza e complessità di una sezione puzzle/platform.
Stesso dicasi per le sequenze di fuga, movimentate e assecondate da una telecamera che si posiziona in modo da amplificare lo stacco di dimensioni tra personaggio e inseguitore. In favore del secondo, naturalmente: e via di tensione e adrenalina.
Complessivamente, l’utilizzo delle inquadrature funziona e agevola l’immersione nei differenti ritmi del giocato.

Dolcemente planare...

Dolcemente planare…

Memorizzate le meccaniche di base, è tempo di assumere il controllo di Mirrim.
Oltre a possedere le abilità di entrambe le creature che lo compongono, quest’ultimo ha la facoltà di sdoppiarsi negli Embers, due sfere di energia, rispettivamente di luce e ombra.
Quando è in questa forma, anche il controllo di Mirrim si sdoppia: R3 e stick analogico destro per l’Ember d’ombra, L2 e stick sinistro per quello di luce.
Facile a dirsi, meno a farsi: è richiesta un’ottima coordinazione occhio – dito, soprattutto considerando che capiterà spesso di dover incrociare, o invertire, le traiettorie delle sfere di luce, portandole all’opposto rispetto alla loro sede naturale.
La trasformazione, in condizioni normali, non dura che pochissimi secondi, il più delle volte sufficienti a raggiungere altezze, o distanze, altrimenti fuori portata. Oltre a consentire di attraversare passaggi diversamente preclusi.
Non mancano però indispensabili variazioni sul tema: è infatti possibile prolungare gli Embers di poco, passando su rombi luminosi, o mantenerli stabili muovendosi sui reticolati. In entrambi i casi facendo attenzione al colore corrispondente.
Questi correttivi alla formula di base consentono di creare ampie sezioni in cui muoversi in forma di Ember, introducendo il giocatore alla necessità, e alla difficoltà, di condurli in contemporanea per distanze considerevoli, lungo percorsi anche asimmetrici e facendo attenzione a non urtare ostacoli letali, disallineati e spesso mobili.
Non solo, guai ad allontanarle troppo e troppo a lungo: occorre prestare attenzione al tempismo con cui le si muove e alla distanza reciproca.
Concentrazione e riflessi pronti, dunque, ma anche tanta ponderazione, con la componente puzzle entra dalla porta principale, diventando meccanica di gioco.

Embers of Mirrim 4

Tutt’altro che esaurita, l’esperienza prevede altre possibilità.
Esistono, ad esempio, “meccanismi” in grado di proiettare gli Embers in avanti, in modo ragionato o istantaneo.
Procedendo nel gioco, sarà inoltre possibile influenzare il comportamento di alcune creature, diversamente a seconda dell’Ember utilizzato.
La combinazione di tutte queste meccaniche è frequente, soprattutto nelle fasi avanzate, e dà vita a sezioni in cui platform ed enigmi realizzano la stessa fusione della creatura protagonista.
Ecco allora lunghe sequenze che concatenano, in pochi secondi, salti, trasformazioni e ostacoli di ogni sorta, con in più la necessità di capire quale influenza esercitare sul fungo o la zanzara di turno. O quali e in che ordine, per non farsi mancare nulla.
Una dura prova, per dita e occhi, che si trovano sottoposti a continue sollecitazioni di diverso tipo e direzione e devono reagire nello spazio di una frazione di secondo. A maggior ragione nel corso di un inseguimento letale.
Il tutto conosce il suo climax durante gli scontri con i boss, adrenalinici ed enigmatici.
Ne risulta un’esperienza di gioco che non lascia nulla di intentato e inespresso.

Potevano forse mancare reti speciali che bloccano la trasformazione in Ember? Naturalmente no. Champagne!

Potevano forse mancare reti speciali che bloccano la trasformazione in Ember? Naturalmente no. Champagne!

Complessivamente, dunque, Embers of Mirrim compensa la semplicità narrativa con una grande eloquenza sul fronte del giocato.
Un plauso va rivolto anche all’introduzione delle meccaniche, graduale e ben distribuita nei diversi capitoli di gioco, sette per l’esattezza.
Ne giovano l’immersione e il continuo stupore per le nuove architetture degli enigmi, sempre più ricercate.
Meno riuscita la gestione della curva di difficoltà, discontinua e soggetta a picchi improvvisi che rischiano di spezzare la tensione, altrimenti ben mantenuta.
In generale, comunque, il livello di sfida si attesta su un piano medio-alto, qualificando Embers of Mirrim come un titolo che fa della propria originalità un mezzo per dar vita a situazioni di gioco realmente impegnative. La disattenzione è punita senza pietà, salvo quella accordata dal buon sistema di check point.
Lineare la progressione, con due eccezioni: la presenza di glifi da attivare con gli Embers rispettando determinate sequenze luminose e la possibilità di salvare un certo numero di creature appartenenti alle due specie, sbloccando un finale alternativo in caso di completa riuscita.
In entrambi i casi, esplorare a fondo è un must.
Non mancano, infine, imprecisioni nella calibrazione dei salti e di alcuni movimenti: niente in grado di minare l’esperienza, a patto di prestare un filo in più d’attenzione.

Embers of Mirrim 6

Indice di rapimento

verdebEmbers of Mirrim non è un capolavoro, e neanche gli si avvicina, ma è quello che promette di essere. Un valore che non si vende a buon mercato, ieri come oggi, neanche durante i saldi.
E’ un’esperienza ricca, di quella ricchezza che solo la piena realizzazione di un’idea, per quanto imperfetta, sa conferire.
Ecco allora che ho aggredito le cinque ore che mi ha richiesto con incredibile voracità, incapace di trovare un singolo contenuto che non fosse degno del mio tempo e del mio coinvolgimento.
Mi sono sentita sfidata, stupita e di nuovo messa alla prova, anche quando pensavo di aver visto e provato tutto.
Consigliato, soprattutto a chi, come me, apprezza la fusione tra piattaforme ed enigmi, qui rinverdita dalla meccanica dual stick.
Se leggendo queste righe avete sentito un certo formicolio lungo le dita, considerate seriamente l’acquisto: a patto però di soprassedere su alcuni peccatucci “veniali” e, soprattutto, di avere la pazienza di confrontarvi con una difficoltà non sempre ben calibrata.
Vi sorprenderete nel ritrovarvi sorpresi.