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La dicitura “simulatori di passeggiate” non mi è mai piaciuta.
Non dubito che, in origine, abbia risposto all’esigenza di ridurre ad un denominatore comune tutta una serie di esperienze narrative che, negli ultimi anni, hanno conosciuto una notevole diffusione.
In questo senso, nulla da obiettare, salvo forse l’infelice scelta lessicale.
Il problema, semmai, sorge quando la definizione diventa etichetta e prende di malizia, bollando definitivamente un filone di giochi come abusivi del panorama videoludico.
Si è fatto un gran disquisire, infatti, sulla natura di tali esperienze, molto spesso giungendo a mettere in dubbio, o a negare del tutto, la possibilità di considerarle videogiochi veri e propri.
L’eminente componente narrativa, l’interattività spesso ridotta e l’assenza di complesse meccaniche di gioco, sono state interpretate da molti come segni di una deriva verso un linguaggio eccessivamente cinematografico, con conseguente snaturamento.
L’errore, a mio modo di vedere, sorge proprio dalla necessità, eppure avvertita, di voler restringere il campo del videgioco a tutti costi, senza considerare che si tratta di un media elastico e sfaccettato, come e più di altri.
Il metro di valutazione è inevitabilmente soggettivo, ma con un pizzico di flessibilità è comunque possibile riconoscere, in tanti esponenti di questo “infame” sottogenere, più di qualcuno di quei valori che hanno distinto il videogame da altre forme espressive.
A mio modo di vedere, stringendo il campo, finché l’interattività ha un peso specifico ed è declinata in modo da raccontare storie che non avrebbero il medesimo fascino su carta o sul grande schermo, il “pericolo” è scampato.
Spingere oltre il confine queste esperienze non conquista nulla alla causa, mentre impoverisce chi si ostina in tal senso, privandolo di avventure spesso molto intense e, soprattutto, variegate. A dispetto di un’etichetta impietosa e livellatrice, che anche una volta staccata lascia dei fastidiosi residui.
Proprio a salvaguardia di questa ricchezza, lascerò che siano tre “simulatori di passeggiate” che ho particolarmente amato, a perorare la causa.

La bussola morale di Firewatch

Quella raccontata da Firewatch è una vicenda di una verità e profondità disarmanti, nella quale il mistero risiede più nell’intimità, che al di fuori.
Colto dal dramma nel mezzo della sua vita, Henry sceglie di rifugiarsi nei boschi del Wyoming, accettando un lavoro estivo come guardia addetta al controllo incendi.
Qui, immerso in una natura che non si lascia decifrare, proprio come il cuore umano, sperimenterà una ricerca tutta interiore, che il gioco ha cura di esteriorizzare in una riuscita metafora: quella della carta e della bussola.
Facendosi beffe dell’infelice etichetta, Firewatch massimizza l’importanza delle passeggiate virtuali, di fatto costruendoci sopra, ed intorno, tutta una serie di situazioni e sensazioni pescate direttamente dalle controparti reali, di difficile riproduzione.
Come ho raccontato nel mio parere al momento dell’uscita, chi ama la montagna ed è solito frequentarla ritroverà a schermo uno scenario familiare ed insperabilmente credibile, quello di un trekking nel quale orientarsi con il solo ausilio delle proprie capacità topografiche.
Disattivando qualsiasi indicatore di posizione, è infatti possibile far conto esclusivamente sulla direzione indicata dall’ago e sulla corrispondenza dei riferimenti esterni a quelli riportati su carta, complice una riproduzione in perfetta scala dell’ambientazione.
Godibile anche per chi “non è del mestiere”, questa scelta di design fa delle camminate una vera e propria meccanica, di gioco ma anche narrativa: immersa in quei boschi, ho sperimentato una gamma di emozioni spiazzanti, dall’urgenza della fuga alla pace della contemplazione.
Facendo il percorso inverso, queste suggestioni raccontano un cammino soprattutto interiore, di espiazione ed accettazione, che trova in questo parallelismo “dentro – fuori” un efficace veicolo per arrivare dritto al punto e, nel mio caso, al cuore di chi gioca.
Chiudono il cerchio una scrittura e una gestione dei dialoghi che chiedono una partecipazione attiva e costante, ricompensandola con un’immedesimazione integrale.

What Remains of Edith Finch

I molti volti della famiglia Finch

What Remains of Edith Finch è un viaggio psichedelico all’interno della genealogia della famiglia che dà il nome al gioco.
Anche in questo caso, nel mio parere ho avuto modo di sottolineare i tanti pregi dell’ultima nata in casa Giant Sparrow.
Qui, vorrei soffermarmi sulla relazione tra design ed interazione.
Con una formula a “strati”, il gioco inframezza l’esplorazione, in soggettiva, della grande villa dei Finch, con una serie di flashback, ciascuno riferibile ad uno dei membri della peculiare stirpe.
Assecondando le diverse personalità, queste finestre spazio-temporali presentano ognuna un proprio tratto distintivo, nel ritmo, nell’atmosfera e talvolta anche nello stile visivo.
Le meccaniche di gioco si mantengono sempre sul piano della “semplice” interazione ambientale, ma adattandosi al contesto propongono anch’esse interessanti variazioni sul tema, capaci di incollare le mani al pad/mouse.
Si tratta di una sinergia assoluta, che sembra farsi ogni volta più stretta, spingendo costantemente oltre i “confini” della sospensione dell’incredulità con trovate figlie di un’immaginazione in stato di grazia.
Proprio nel duetto tra le componenti artistico – ludiche, dunque, What Remains of Edith Finch scrive una fortuna che sarebbe stato un delitto limitarsi a osservare.

Le emozioni registrate di Tacoma

Ultimo, in senso puramente cronologico, il secondo lavoro dei Fullbright, già autori del chiacchieratissimo “Gone Home”.
In questo caso il setting è fantascientifico, e ci trasporta su una stazione spaziale – la Tacoma, appunto – alla ricerca dei dati relativi alle ultime ore di attività dell’equipaggio, antecedenti un misterioso evento.
Al centro dell’esperienza, dunque, l’esplorazione e la narrazione, in primo luogo ambientale, con tutta una serie di contenuti opzionali che premiano la ricerca.
La meccanica di spicco, però, risiede proprio nella gestione delle “memorie” registrate, accessibili alla protagonista, Amy, grazie ad un dispositivo a realtà aumentata.
In poche parole, si tratta di assistere a conversazioni tra ologrammi, impreziosite dalla possibilità di riavvolgerle – o velocizzarle – di fatto dettandone i ritmi.
Più a fondo, questa meccanica consente di rivivere quei momenti in prima persona, aggirandosi in tempo reale tra le sagome dell’equipaggio e sbirciandone i movimenti, molto spesso più indicativi delle parole.
Non solo: ogni volta che si accede ad una di queste registrazioni, è possibile assistere a tutte le situazioni in corso in quel preciso momento nelle diverse stanze di una medesima macro area, semplicemente spostando di conseguenza tempo e personaggio.
Ecco allora che le conversazioni acquisiscono un “prima” e un “dopo”, e i personaggi uno spessore che solo l’attenta osservazione di un’intimità rubata è in grado di conferirgli.
In questo gioco di “rewind” e “avanti veloce”, i panni dell’osservatore si fanno ben presto scomodi, man mano che si percepisce il disagio di trattare le emozioni altrui alla stregua di nastri registrati da analizzare.
Al contempo, la possibilità di fermare lo sguardo su dettagli che spesso finiscono ignorati nello scorrere inesorabile del tempo, spinge a riflettere su quanta verità ci portiamo addosso, piuttosto che esprimerla. Questo in aggiunta ad una trama avvincente di per sé.
Si tratta di due dei tanti esempi che potrei citarvi per raccontarvi la mia esperienza con Tacoma, ma il punto è proprio che mettendoci nelle mani il tempo di una storia in verità molto concitata, gli autori hanno trovato una chiave narrativo-interattiva efficacissima, che fa la differenza.

Tacoma

Fugato il campo da dubbi circa l’effettiva varietà di una formula solo apparentemente monocorde, i più maliziosi potrebbero sostenere che ad apprezzare questo tipo di esperienze sia soprattutto chi non è in grado – o non ha voglia – di confrontarsi con la sfida, comunque declinata.
Nel mio caso è possibile, considerando che l’ultima volta che mi sono sentita una “pro” è stato quando, nel pieno degli anni ’90, ho battuto il record del cabinato del campeggio a “Puzzle Bobble”.
Eppure ho la fortuna di apprezzare mediamente tutti i generi, con le ovvie preferenze.
Semplicemente, in ognuno ricerco qualcosa di diverso, sotto il comune cappello del divertimento e dell’immersione.
Un concetto tanto banale quanto essenziale per riportare il discorso in prospettiva, considerando i “simulatori di passeggiate” per quello che sono, un variegato sottogenere dei giochi d’avventura, votato all’esplorazione e alla narrazione sopra ogni cosa, ma non esclusivamente.
Anche qui, come ovunque, tra i diversi progetti validi proliferano opere più o meno sciatte e imbastite alla bene e meglio per cavalcare l’onda di un filone che ha saputo ritagliarsi una grande fetta di appassionati, nonostante tutto.
La selezione è necessaria, ma, ringraziando per l’abbondanza attuale, ci siamo abituati.
Quando capita di imbattersi in perle del calibro di quelle che vi ho citato, però, è difficile “arrendersi” a chi le vorrebbe sminuite come poco più che emuli, inferiori, delle pellicole cinematografiche.
Tutto sta nel riconoscere ad ogni gioco, accanto a quello assoluto, un valore che è intimamente legato ai gusti e al momento, storico ed emotivo, della persona al di qua dello schermo.
Per ogni esigenza c’è una risposta, o forse di più: personalmente, quando ho voglia di avventure che mi raccontino storie appassionanti, nello spazio di poche ore molto intense, consegnandomele con un’interazione magari contratta, ma declinata in modo calzante ed originale, so cosa fare.
Accendo lo schermo, impugno il pad/mouse, ed entro a fare quattro passi.