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Torniamo a parlare dell’ultimo God of War, o meglio del dietro le quinte del gioco. Cory Barlog, direttore creativo del titolo Santa Monica, è sempre stato ben propenso ad interviste e comunicati, sapendo bene quando la comunicazione con i giocatori sia importante. Ciò però gli causò non poco stress nell’ultimo periodo di sviluppo.

Uno dei principali motivi di apprensione fu il dover evitare qualsiasi fuga di informazioni riguardanti il gioco, specialmente dal punto di vista della trama. Purtroppo la diffusione di internet è un’arma a doppio taglio. Se la maggiore disponibilità di informazioni può evitarci cattivi acquisti, la corsa al click impone ai siti di settore una costante caccia all’informazione rubata. Da una parte noi giocarti potremmo facilmente trovarci spoilerato qualche dettaglio importante, precludendoci quindi il piacere della scoperta, dall’altra parte del monitor, gli sviluppatori potrebbero trovarsi a non riuscire nell’intento di sorprendere il giocatore, sbalordirlo con un’esperienza da scoprire man mano che si affronta o, peggio ancora, vedersi rubata un’idea originale.

Sotto questo punto di vista, l’ultimo anno di sviluppo di God of War è stato un inferno per Barlog che si è espresso come segue durante un’intervista:

Impedire i leak mi ha quasi ucciso. C’è tanto stress nel cercare di coinvolgere le persone con concept e idee, e riuscire a mantenerli concentrati sull’obiettivo. Ma alla fine, per l’ultimo anno e mezzo, mi sono dovuto assicurare che nessuna informazione trapelasse accidentalmente. Non ho mai provato tanto stress.

È incredibile che nulla sia emerso in rete prima dell’uscita. In realtà penso che qualcosa sia trapelato, ma fortunatamente non abbastanza a lungo affinché le persone se ne accorgessero.”

Ovviamente in questo discorso non rientrano le informazioni che si “lasciano trapelare” unicamente per generare hype per un titolo in sviluppo, tecnica mai confermata, ma sempre sospettata.