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Ah i JRPG!
Approdi sicuri del giocatore in cerca di immaginifiche esperienze che di virtuale hanno la veste e poco più, capaci come sono di sfondare di prepotenza la quarta parete.
Porti franchi della fantasia, libera di compiere le ardimentose evoluzioni che troppo spesso le sono inibite.
Eroici portatori sani e pixellosi di storie epiche e di iconici personaggi destinati ad imperitura memoria.
Piccole subdole sanguisughe affamate dell’anima degli sventurati del “gioco un’oretta e via”.

*Ah-ehm*
Comunque, senza spremere ulteriormente la nostra vena poetica (ma quando mai)… com’è, come non è, siam sempre qui a lamentarci (?) della loro eccessiva durata e della nostra rincorsa al tempo, ma poi dormiamo con il passaporto videoludico sotto il cuscino (quello con gli HP al posto della data di nascita e il livello al posto dell’età, per intenderci) pronti, al primo richiamo, a lasciare casa e famiglia senza neanche un biglietto di addio per partire alla volta delle terre che gli autori avranno deciso di mettere sotto i nostri piedi virtuali.
Simpatiche canaglie (o casi clinici, siamo lì)!
Sarà perché i JRPG resistono, intrepidi, allo scorrere del tempo. Raramente invecchiano, quasi mai male (dovute eccezioni a parte).
Sarà perché sono un genere che si presta perfettamente a coniugare classico e nuovo in una ricerca continua di equilibrio che, nei casi migliori, culmina in produzioni ponte tra le glorie che furono e quelle destinate a venire. Una meravigliosa sospensione temporale, che trova inaspettati bilanciamenti.
Sarà perché ti ami- ah, no, scusate, stavamo cominciando a diventare troppo romantici.
Ad ogni modo, noi amanti di queste trappole esistenziali che arrivano sgambettando dalla terra del Sol Levante, viviamo perennemente con la valigia sul letto, un paio di pozioni a portata, una manciata di code di fenice (facilissime da reperire, anche se un po’ costose) e quel briciolo di incoscienza da “non sono mai uscito da casa mia ma credo proprio che dopo colazione andrò a sfidare un paio di creature demoniache”.
Sì sì, quella là.
Orbendunque, prima che partiate per un altro viaggio, sicuri dell’andata ma meno del ritorno, perché non munirvi di una guida?
NO! Non della soluzione del gioco, SCANSAFATICHE CHE NON SIETE ALTRO (vi vogliamo bene lo stesso però ehi)!
Parliamo di una guida un po’ diversa, il cui intento, prettamente scientifico ed accademico che nemmeno Harvard, è quello di fornirvi gli strumenti adeguati per una migliore comprensione del gen- vabbè, dai, non ci sta credendo nessuno.
Quella che abbiamo realizzato per voi è una carrellata semi-seria (laddove “semi” sta per “NON”) di alcune costanti, più o meno evidenti e più o meno ricorrenti, che costituiscono parte di quella simbologia o iconografia del genere e che noi, pur consapevoli che di cliché si tratta, ardentemente amiamo e ricerchiamo.
Luoghi comuni ma familiari.
Nessuna pretesa di esaustività o di accuratezza tecnica.
Solo tanta passione per il genere ed il desiderio di sorriderne e gioirne insieme… o perché ci va e basta.
Pronti? Cominciamo a cominciare.

P.S.
Castare “HASTE” per leggere più velocemente non vale. Attenti a voi, altrimenticiarrabbiamo.

Haste

NO, ABBIAMO DETTO NIENTE HASTE, YUNA PLS STAHP

  • Sonno miracoloso: Una delle più grandi verità che i JRPG hanno da offrire (salvo rarissime eccezioni), con tanto di parere conforme dal finto medico delle pubblicità, è che non conta quanto in profondità abbia affondato gli artigli quel simpatico lupacchiotto fuori città o quante piante velenose ti sia strofinato addosso in preda ad un momento di folle naturalismo, né, tantomeno, quale letale incantesimo ti abbia scagliato contro, a pressione, quell’allegra combriccola di maghi oscuri ai quali avevi solo chiesto l’ora. Non farti un cruccio neanche del fatto che Yoda ti ha appena whattsappato che “la morte scorre potente in te”. Nessun male, infatti, è capace di resistere al temibile letto delle LOCANDE! Nessuno! Che usino lenzuola autodefibrillanti o cuscini imbottiti di Dott. House? Non ci è dato saperlo. E forse neanche ci interessa, detto tra noi.

 

  • Prison Break : Altro che “Fuga da Alcatraz” o “Le ali della libertà”! Non c’è prigione da cui i personaggi di un JRPG non riescano ad evadere. E c’è sempre, o quasi, una cella che li attende, presto o tardi, per un buon motivo o meno. Sia un comodo monolocale con vista sbarre, un lugubre stanzino in qualche fabbrica di coseccattive o un covo dal più eccentrico design, il risultato non cambia… o quasi. Gli espedienti per la fuga spaziano dal sempreverde “guardia stommmmale” al più ricercato “t’oh guarda, la figlia/zia/sorella/madre/vattelapesca del cattivone, è venuta a salvarmi rischiando la vita per non si sa bene quale motivo!”, passando per qualsiasi bizzarra trovata immaginata, di volta in volta, dagli sviluppatori, come “ehi, per combinazione fuori c’è l’armaggeddon e questo mi aiuterà ad evadere”. Una cosa è certa: in un JRPG è più facile uscire di prigione che entrarci.

 

  • Quando anche i mercanti fanno meglio degli eroi: Non importa quante ore abbiate perso in preda al grinding più selvaggio e compulsivo, né quanto vi sentiate i più meglio assai tra gli avventurieri su piazza. No. Perché mentre voi continuerete, bene o male, a subire danni da forme di vita di ogni tipo, inclusi minuscoli insetti o teneri animaletti, o a penare per risolvere enigmi ambientali talvolta evidente frutto di una fantasia demoniaca, ci sarà sempre un mercante che, ben prima di voi, totalmente illeso e con tanto di merce a rimorchio, è riuscito ad arrivare nelle più remote profondità di un dungeon, magari persino dinanzi al boss di turno, nella speranza di lucrare sulle vostre bucatissime tasche. E sapete qual è la cosa più divertente? Ci riesce sempre, a lucrare, sempre.

 

  • Dove osano gli npc: Come non menzionare, poi, i gemelli sfigati e problematici dei mercanti del punto precedente. Sì, proprio loro, gli npc, bambini compresi, che, regolarmente e per i più futili motivi, decidono di avventurarsi in caverne irte di pericoli finendo, manco a dirlo, con l’essere messi fuori gioco. Ma non, come ci si aspetterebbe, a pochi metri dall’entrata, no, troppo semplice. Saranno anche dilettanti allo sbaraglio, ma prima di finire a terra le percorrono quelle 5, 10, 15 schermate eh. Sì, proprio quelle schermate che a noi, invece, costeranno decine di scontri, magari casuali, e qualche simpatico andirivieni. Ma poi, perché??? A volte è una pianta rarissima che, non si sa bene per quale motivo, cresce solo in antri oscuri e profondi. Altre volte si tratta di una pietra o simili. Più spesso di semplice curiosità. Fatto sta che l’eroe di turno, che OVVIAMENTE non è impegnato in faccende più urgenti quali la salvezza del mondo, no no, deve intervenire e raccogliere i cocci. E recuperare la pianta, ovvio. Guai a lui altrimenti… Ma andare a fare la cicoria, no?
Oleg

Ok i turni, ok l’attesa… ma la fila ordinata? E dove siamo, a scuola? SFRUTTATE LO SPAZIO PER PICCHIARE LEGGENTI, OH NOSTRI EDUCATI EROI!

  • “L’armageddon può aspettare, le mie cianfrusaglie no”: Quanto appena detto ci porta ad un altra imperitura ricorrenza nei JRPG. Per quanto voi possiate salvare il mondo un centimetro alla volta, gli npc quasi sempre vi snobberanno o ignoreranno, rivolgendovi frasi di circostanza o ringraziamenti che neanche all’amico che ci ha regalato il 100esimo paio di pantofole, magari pure giammangiate dal suo cane. SE, e sottolineiamo SE, però, avrete l’ardire di recuperare il loro gatto o di ritrovargli una qualsiasi cianfrusaglia, allora sì che otterrete la loro eterna stima e riconoscenza. Perché, sì, chissene del mondo quando hai perso il tuo animaletto da compagnia o un oggetto utile solo ad una persona su miliardi, no? Questione di priorità (e di essere str- ehm, sì, “birbantelli”)!

 

  • “C’è tempo e luogo per questo” cit.: Andate pure, con i vostri personaggi appena adolescenti, a combattere orde di nemici, superando ogni tipo di prova e stento, per fermare la catastrofe di turno. Andate, andate, nessun problema. Bazzicate pure castelli, re e regine, soldati, avventurieri di ogni sorta e risma, creature magiche e non. Fate, fate. Esplorate il mondo in lungo e in largo, accettando i più disparati incarichi dai più disparati individui. Ma NON azzardatevi ad ordinare da bere in una taverna. Potete frequentarla, entrare e uscire a qualsiasi ora del giorno e della notte, persino intrattenervi con ogni suo avvinazzato avventore, tra giocatori d’azzardo e ballerine molto “aperte”. Ma l’uomo al bancone vi ricorderà sempre che siete troppo giovani per bere. Certo, magari vi chiederà di uccidere una temibile bestia assetata di sangue alta 5 metri e con scimitarre al posto dei denti, ma vi lascerà a secco. Perché puoi anche avere 9 anni e viaggiare il mondo per salvarlo da ogni cosa, ma mica puoi farlo da ubriaco, eh! Ogni cosa a suo tempo, no?

 

  • Ostacoli? Dipende dai punti di vista: Riprendiamo, in un ambito diverso, il discorso precedente. Saggioacaso: “Va, piccolo eroe prepubescente alto un tappo e tanta simpatia. Va, con la tua spada di legno su per montagne e giù negli abissi. Librati nello spazio a bordo di una nave spaziale fatta con materiali di riciclo. Affronta deserti, nevi perenni, maremoti.” – Eroebambino: “Ma io sono solo un bambino moccioloso” – Saggioacaso: “Ma no, puoi fare tutto, credi in te, nessun ostacolo può frapporsi tra te e la salvezza del mondo” – Eroebambino “OK! Mi hai convinto! Crederò in me! Niente potrà fermarm-“- Saggioacaso: “Ah, no, come non detto, fermate tutto. C’è una roccia che blocca quel sentiero, un cespuglio che sbarra quell’altro e un rovo che ostruisce l’ultimo accesso, non si può passare, niente da fare. Scusate, errore mio.” – Eroebambino: “Ma non avevi detto che nulla era impossibile?” – Saggioacaso: “Eh sì, ma prima di vedere che c’era un sasso in mezzo alla strada oh, e mica posso sapere tutto io. Prova a ripassare tra una quarantina di ore con un super pugno o qualcosa del genere. Magari lo trovi sul fondo di un vulcano o in cima al K2, può essere.” – Eroebambino: “O-ok…”. Ci vorrebbe l’olio cuore!

 

  • Note dolenti: Nulla è capace di gelare il sangue nelle vene di un giocatore più del main theme che parte, all’improvviso, mentre ci si trova intenti nell’esplorazione di un dungeon o all’inizio di una boss fight. Se è ri-arrangiato, poi, sono dolori. Guardatevi dalla OST principale, a meno che non stiate assistendo ad un filmato o ai titoli di coda, nel qual caso DOVRESTE essere al sicuro. La prudenza non è mai troppa, però… soprattutto quando, peggio ancora, la OST, arrivati ad un punto, NON C’E’ PROPRIO!

 

  • Salvataggio, salvaci tu: Altro campanello d’allarme dei bei tempi andati era il savepoint, sempre diverso nelle apparenze ma sempre uguale nel segnalare al giocatore un pericolo imminente. Oggi, nella maggior parte dei casi, gli sviluppatori, forse a causa di qualche sindrome post traumatica, hanno i punti di salvataggio facili, tanto da renderli quasi dei check point tra una zona e l’altra delle mappe. Ma non è sempre stato così. Si salvava con la stessa gratitudine con cui si sarebbe accettata acqua nel deserto e con la stessa circospezione con cui si sarebbe imboccata una scalinata sprofondata nel buio. Momentaneamente al sicuro ma di lì a poco nelle amorevoli braccia di un boss pronto a vivere con noi un’eterna e fantastica (per lui forse) luna di miele… sì. Se, dunque, vi trovate alle prese con un JRPG vecchio stile o comunque vecchia scuola, salvate, ad ogni occasione, come se non ci fosse un domani, anche perché il personaggio (o il party) in uso, quel domani potrebbe non vederlo, altrimenti. Ma attenti a cantare vittoria, potreste ritrovarvi, senza accorgervene, nel mezzo di una fuga d’amore con protagonisti voi e un mostro tricefalo di coda e ali munito. Vi abbiamo avvisati.

 

  • Vicolo cieco? MEGLIO!: Questo non è proprio un “problema” tipico dei grandi Indiana Jones dei JRPG, esploratori accaniti e ladri di scrigni (come noi), ma, a prescindere dal tipo di giocatore, c’è una semplice cosa che rende immediatamente evidente, a tutti, la presenza di un succulento tesoro scintillante pronto a fiondarsi nell’inventario. Cosa? Beh, avendo a disposizione la mappa dell’area non sarà difficile notare, nel turbinio di cunicoli di un dungeon, che non tutte le strade portano a qualcosa e più di qualche vicolo cieco sta lì per i fatti suoi a fare il vago sperando di passare inosservato. E qui casca il giocatore frettoloso (e l’asino anche, che altrimenti si sentiva escluso). Perchè sì, loro saranno anche ciechi, ma noi no e sappiamo bene, dopo anni di onorata carriera da speleologi del pixel, che proprio lì, dove pare finire, la strada si apre a qualche dono inaspettato. E noi amiamo i doni inaspettati. Ci avete provato level designer dei nostri stivali (o scarpe da ginnastica, o tacchi, come volete), ma avete dimenticato la massima fondamentale di ogni jrpgista che si rispetti: non importa quello che trovi alla fine di un dungeon, l’importante è quello che raccogli mentre lo stai percorrendo. Boom.
Gente

Primo assioma della relatività delle età nei JRPG, applicazione pratica: (da sinistra verso destra) Palom & Porom, capaci di scatenare la fine del mondo agitando una bacchetta. 5 anni; Rydia, 7 ann- ASPE’, COSA; Cecil, giovane donn- eroe dall’armatura lucente. 20 anni, considerato unanimemente un uomo (o quasi) fatto e finito; Yang, fisico nerboruto, baffo importante, treccia secsi, 35 anni e sentirne almeno venti di più.  Grazie a FF IV per essersi prestato alla nostra ricerca scientifica.

  • L’inventario di Mary Poppins (?): Parlando di inventari, uno dei più oscuri misteri dell’universo jrpgiesco è quello delle bisacce dei protagonisti. No ma avete presente di cosa stiamo parlando? Borse che possono accogliere fino a 99 oggetti di uno stesso tipo ma che a stento trattengono 10 0 20 oggetti di tipo diverso. Come a dire che puoi ben portare una camionata di pozioni dentro una borsa ma non azzardarti a diversificare troppo perchè allora sì che ci saranno problemi di spazio! Certo, puoi tenere 99 pozioni e superpozioni, 99 tipi di 99 boccette con 99 proprietà diverse, ma, ehi, vuoi trasportare più armi diverse? Buttane una che le tasche sono piene. Ecchecos’è. Alla fine ci si immagina queste enormi e minacciose matriosche di boccette incastrate una dentro l’altra per occupare meno spazio o, ad esempio, queste colonne di spade tutte uguali e, poi, in un angolo, un mucchietto di armi spaiate pronte a nominarsi a vicenda in attesa che una di loro debba abbandonare la cas—-ehm, la sacca. Che poi, non so per voi, ma niente è più difficile che scartare un oggetto dell’inventario. La morte, piuttosto!

 

  • Paese che vai, disastro che trovi: Per quanto piccolo e popolato da 3 npc in croce, magari anche con gli stessi sprites di colori diversi, i villaggi dei JRPG nascondono, SEMPRE, poltergeist di casini incasinati pronti ad esplodere con un tempismo chirurgico nell’esatto istante, o poco oltre, in cui i nostri personaggi varcheranno l’entrata. C’è da rimanerci secchi per tale puntualità. Magari erano anni che la più grande preoccupazione della popolazione era l’assenza delle mezze stagioni o la ricerca cronologica di quel famoso momento in cui si stava peggio ma si stava meglio, ma state sereni che il vostro arrivo non mancherà di portare a galla complotti degni del caso Kennedy, sette che neanche nei libri di Dan Brown, entità maligne da far impallidire persino Lovercraft. Il tutto nascosto, fino a pochi secondi prima, in un fazzoletto di terra con quattro costruzioni diroccate. Catastrofi stealth, le peggiori. Fosse che fosse che siamo vittima della sindrome della signora in giallo? Porteremo un’anticchia di sfiga? Nah… mmh…

 

  • No ai piedi sudati, sì al teletrasporto Geox!: Jrpgisti, popolo di camminatori! Quanti, ma quanti chilometri virtuali avremo percorso pad alla mano? Migliaia, se tutto va bene! Si parte da un’amena località ignota ai più. Da lì, con talloni spessi come tronchi di quercia, si raggiunge la cima della montagna in alto a destra sulla mappa, quella che, all’inizio, appariva come un misero puntino. Poi, di corsa alla volta della città dal lato opposto, senza dimenticare, in un ritaglio di tempo, di circumnavigare un’intera catena rocciosa per raggiungere una casa sperduta che, però, contiene UN oggetto. Raro eh, mica siamo scemi. Non contenti, dopo tutto questo, che fate, non lo attraversate l’oceano su una barchetta a remi? Poi vi chiedete perché vi attaccano i Kraken. E’ carità cristiana, vogliono porre fine alle sofferenze di quei poveracci di personaggi. Calmi, non è ancora finita! Ricordate quel sentiero dall’accesso bloccato? Sì, quello appena fuori il PRIMO villaggio del gioco. Ecco, ora, dopo aver percorso miglia su miglia viaggiando in lungo e in largo, magari tra più continenti, è il caso che ci torniate. Eh. Non c’è da stupirsi, allora, se quando, SEMPRE TROPPO TARDI, si entra in possesso del potere di teletrasportarsi (o simili) se ne diventa dipendenti. Roba da circoli di “viaggiatori rapidi” anonimi. Ma, del resto, dopo aver macinato due volte la superficie del globo terraqueo a piedi, nella maggior parte dei casi per manie galoppanti di completismo di noi videogiocatori deviati, al solo pensiero di fare un altro passo invece di ricorrere al trasferimento istantaneo i pg minacciano di autobuggarsi in massa. Potete dargli torto? Noi no.

 

  • Anche i villain hanno un cuore: Come tralasciare, in una guida tecnica com’è EVIDENTEMENTE questa, la sindrome del villain dal cuore tenero, seconda solo, nel suo essere disarmante, agli attacchi di paresi collettiva che colpivano e colpiscono i cattivoni dei cartoni animati, tutti lì disposti in paziente attesa che l’eroe di turno (robotico e non) termini di prepararsi allo scontro, con tanto di trucco e parrucco, all’occorrenza. Ecco, capita di frequente che, nelle sezioni iniziali di un Jrpg, la nemesi giurata dei nostri eroi, coincidente o meno con il vero e proprio boss finale, decida di fare una festa a sorpresa al nostro party (festinception? ok, stop, scusate), in quel momento equipaggiato ancora con pezzi di cartone o, se va bene, con le armi dei Lego. Questi scontri, 9 su 10, sono destinati a concludersi con l’ovvia disfatta dei buoni di turno. Game over? NO! Si va avanti. Il super malvagio, infatti, pur se evidentemente in grado di masticare e risputare ognuno dei nostri personaggi non una ma cento volte, preso da un incontrollabile attacco di tenerezza/pietà/idiozia/fammestabonocheseilgiocofinisceenonmepagano, evita di inferire il colpo di grazia e si allontana minacciando tuoni, fulmini e saette al prossimo incontro. Sì, il prossimo incontro. Quello a cui arriveremo talmente pompati da fare invidia ad un The Rock uscito da un mese di sala pesi no stop. Quello. C’è bisogno di dire che, alla fine, il nostro cattivo cucciolone farà una finaccia? Non credo. Vedi a fare del bene? ci si rimette sempre.

 

  • Opzionali a chi?: Pur non essendo sempre vero, come del resto ognuno dei punti precedenti, c’è una certa ricorrenza nella circostanza per cui i boss opzionali risultano essere maledettamente più forti di quelli da affrontare obbligatoriamente per sventare la minaccia globale di turno. Sarà un senso di rivalsa per non essere stati selezionati ai provini per i ruoli principali? Chi lo sa. Fatto sta che spesso e volentieri si esce indenni da scontri uber-preannunciati o comunque fondamentali per la trama, con l’unica goccia di sudore talmente sola da fare concorrenza alla famosa e solitaria particella di sodio, e si pena ore per riuscire a buttare giù un mostro straordinariamente dopato, magari trovato per caso mentre ci si era appartati per espletare le proprie esigenze fisiologiche dietro una roccia in un dungeon. Verrebbe da chiedersi, ma chi ce lo fa fare di star dietro a queste comparse desiderose di attenzioni? Ma che domande oh! L’unica opzione possibile è quella di mettere in pausa la salvezza del mondo fino a nuovo avviso (ma sì, tanto quella catastrofe potrà ben attendere altre dieci ore, no?), grindare come se fosse l’ultimo giorno sulla terra e scartavetrare via qualsiasi boss opzionale, anche quelli capitati per caso nel gioco dopo una notte brava al party di post produzione. Del resto, siamo Jrpgisti o caporali? (???).
toz

“OMMIODDIO UN DRAGO GIGANTE E CATTIVISSIMO, MORIREMO TUTTI, AIUT-” e poi un piccolo e puccioso peluche simil-gatto potrebbe essere più forte di tre di quei draghi messi insieme… con che criterio vengono scelti ‘sti boss opzionali scusa? Qualcuno ci spieghi…

  • It’s dangerous to go alone, take this… ops, troppo tardi: E dopo aver sconfitto tutti quei mostri “secondari” forti quanto dèi e che potrebbero surclassare un boss finale capace di mandare il creato nell’oblio semplicemente sputando per terra, cosa succede? Ovvio, gli eroi del momento, e quindi i giocatori di turno, riceveranno un fantastico premio per la loro bravura, la loro forza, il loro coraggio… sì… una scintillante e potentissima arma/armatura… chebbello eh?. Peccato, però, che I MOSTRI FORTI SONO FINITI, ESTINTI, CAPUT! Cosa ci farete ora con le nuove armi e i nuovi equipaggiamenti? Ci tagliate l’erba tipo Link di Zelda? Avviate un campo agricolo? O le provate facendo i bulli sui poveri corpi di goblin/slime/lupi/altrimostricciattoli di livello 1? Perché alla fine questa è l’utilità di tutto ciò… oltre a fare i fighi con gli amici mostrando l’inventario pieno di belle cose e gridando “EHIEHIEHI GUARDATE HO UCCISO ‘STO COSO E HO UN’ARMA POTENTISSIMA, MI SENTO IMBATTIBILE!” – “Eh, ok, e quindi ora cosa ci f-” – “ZITTO, SONO INVINCIBILE!”. Seems legit.

 

  • “E’ permesso? Io entro eh!”: Oh, se c’è una cosa che si apprende alla svelta nel colorito mondo dei JRPG è che per quanto un villaggio possa apparire dimesso ed una casa possa sembrare umile e diroccata, gli abitanti custodiscono, al suo interno, uno o più scrigni del tesoro, chiusi e pieni, ovviamente. Ora la domanda è, visto che questi paesini sono quasi sempre sull’orlo di una carestia o di una crisi che neanche il crollo della borsa di New York del ’29, perché lasciare che il primo avventuriero di turno, senza neanche chiedere permesso o per favore, arrivi e si impadronisca del contenuto di quei forzieri? La maggior parte delle volte non è necessaria neanche una chiave particolare! Che poi diciamocelo, a noi fa solo che comodo! Dunque tenetelo a mente: ovunque andiate, qualsiasi luogo visitiate, non esitate ad entrare a casa di chiunque in qualsiasi momento, perché non solo non avrà nulla da ridire circa la vostra presenza abusiva in casa, ma lascerà che, mentre lui vi racconta delle sue sventure economiche e familiari, voi arraffiate qualsiasi oggetto o somma custodiscano gli scrigni piazzati (o i vari cassetti e mobili), in bella mostra, nella sua cucina o nella sua camera da letto (le cucine sono piene di tesori, mai capito perché!). Se poi vi offrisse anche la cena e un letto caldo, sarebbe il top. E a volte succede…

 

  • Non si butta via niente: Un altro evergreen di molte, moltissime produzioni jrpgiose è l’inserimento, ad opera di quei gran burloni degli autori, di uno o più oggetti apparentemente del tutto fuori contesto, di quelli che sembrano utili quanto un costume da bagno in Tibet, per dire. Ecco, queste intraprendenti cianfrusaglie, spesso anche difficili da reperire (se non TROPPO difficili), sono croce e delizia di qualsiasi giocatore completista. Eh sì, perché li si trova o recupera, ci si stupisce della loro totale randomicità, si constata come non servano neanche per pareggiare le gambe di un tavolo, li si piazza nel punto più nascosto dell’inventario (in fondo a destra, per intenderci) e ci si dimentica della loro esistenza. E qui sta il rischio. Se, infatti, in un momento di blackout, si dovesse pensare di disfarsi, ad esempio, di quella cuffia da doccia in ceralacca trovata in un dungeon o, sempre a caso, di quel cavatappi di spugna strappato dalle grinfie di un boss, magari per fare spazio ad un’arma o ad un oggetto curativo (*puah*), ci si ritroverà, ben presto, a fare i conti con una tremenda verità: quel coso/a era l’UNICO oggetto in grado di garantire l’accesso al PIU’ SEGRETO luogo del PIU’ RECONDITO anfratto della mappa. Sì, esatto. Vi sono formicolate le mani, eh? Avete o non avete provato un brivido freddo? Ecco, allora fate una cosa, disfatevi di equipaggiamenti e oggetti di recupero ma NON separatevi di quell’arbre magique profumazione fango che avete trovato, per caso, in una libreria (perché le librerie, nei JRPG, contengono belle robbbe). Non fatelo.

 

  • Non è un paese per daltonici: Avete presente quando, dopo aver falcidiato orde di un determinato tipo di mostro, vi capita di incontrarlo, di nuovo, altrove, sotto le mentite spoglie di una nuova colorazione? Ecco, NON vi avvicinate sicuri e tronfi roteando in aria gli scalpi dei loro gemelli diversi. Non fatelo. Perché? Semplice, perché non si tratta di semplici attacchi d’arte incontenibili degli sviluppatori, no, c’è molto di più. Si perde nel tempo, infatti, un’arcana verità: nei JRPG il colore diverso per un nemico (e non solo) è un dopante naturale di primissima qualità (?). Altro che evoluzioni o mutazioni, una botta di paint e sale la VIULEEEEEENZA! E allora, se anche avete decimato un’intera colonia di goblin verdi, ciò non significa che non suderete sette camicie per abbattere, al primo incontro, i loro cugini goblin rossi. State attenti, tanti valorosi sono caduti dinanzi al supremo inganno del colore. Non è un paese per daltonici, questo è sicuro.

 

  • TU NON PUOI PASSARE: Falegnami, fabbri, contadini, locandieri, baristi, negozianti, mercenari… Questi npc hanno un bel daffare, non c’è che dire. Ma tutta questa operosità nulla può al cospetto del più nobile dei mestieri. Stiamo parlando di una qualifica che richiede professionalità a carrettate, riflessi pronti, spirito di sacrificio, abnegazione e chi più ne ha più ne metta. Non c’è spazio per famiglia o affetti, se si sceglie quella strada. La vita cui conduce è solitaria. Come dite? No no, non stiamo parlando di paladini o cavalieri erranti, è roba da femminucce, al confronto. Si tratta dei muri umani! Eh? Come “cosa sono”??? Ma scherzate??? Oh, mamma mia (cit.). I muri umani sono quegli eroici individui che fin da piccoli si addestrano, scalzi, nella neve e in mezzo agli orsi (?), per apprendere ed affinare la suprema arte marziale e zen di “piazzarsi in mezzo alle scatole” dei pg durante le sezioni esplorative nelle/nei città/villaggi. No no, non c’è nulla da ridere. Si tratta di manovre stealth che richiedono una precisione certosina, altroché. Possibile non vi sia mai capitato di passeggiare in un paesino virtuale e ritrovarvi lo sprite di un npc bellamente piazzato davanti all’entrata/uscita di un luogo o nel bel mezzo di uno strettissimo passaggio? Ahhh, vi è capitato, volevamo ben dire! Ecco, quelli, signori e signore, non sono solo stalker random cui gettare addosso i più fantasiosi turpiloqui, no. Sono eroi moderni, individui votati alla loro causa del “bloccare il viaggio degli eroi-salvamondi”(saranno stati assoldati dal nemico?) che non cederanno dinanzi a nulla , neanche a qualche “accidentale” spadata. Credeteci, ci abbiamo provato, ma niente, non mollano, soddecoccio. Maledetti pezzi di- ehm, no, sono dei grandi!! “””Lunga””” vita a loro (e altrettanto lunghi insulti e mazzate che meritano)!
Xeno

Che poi, qui noi ridiamo e scherziamo, ma di fronte a questo siamo sempre pronti a buttare giù ogni difesa, tirare un respiro profondo e lasciarci trasportare. Non se ne esce ragazzi, non se ne esce… e menomale!

… Come state, cali di zuccheri a parte? Tutto ok? Bene, perché termina qui la nostra “””guida””” galattica per JRPGisti!

Tanti, tantissimi ancora ce ne sarebbero di cliché succosi da analizzare insieme eh… AVOGLIA! Ma il tempo e lo spazio sono tiranni e noi ci teniamo alle vostre cornee, siamo marziani che vogliamo la pace d’altronde, quindi, per oggi, ci fermiamo qui.

Non è detto, però, che nuove pagine non si aggiungano, in un prossimo futuro, a questa nostra accurata ricerca accademica (?). Perciò restate sintonizzati! E, prima di prendere il largo verso qualche nuova terra virtuale, fateci sapere che ne pensate e se e quanto avete avuto anche voi a che fare con queste convenzioni del genere che, a noi, alla fine, piacciono tanto. Profumano di casa… e, dipende dai punti presi in esame (come quella del tizio blocca-strade mannaggiallui), anche di altro, ma a noi ce piace (*voce di Gigi Proietti*).

Avanti JRPGisti, fatevi sentire! E fatevi vedere anche nella prossima puntata di- no, aspè, mica è un telefilm oh!