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Heart of Darkness è uno di quei giochi che si fa presto ad ignorare, ma che, una volta giocato, è semplicemente indimenticabile. Lo ammetto, sono due volte “colpevole”.

Non conoscevo questa piccola perla fino a poco tempo fa, se non per qualche lontana e vaga reminiscenza di occasioni in cui l’avevo sentita giusto nominare.

Per fortuna i videogiochi non hanno – o non dovrebbero avere – una data di scadenza, e così quando l’ispirazione mi ha colpita, prepotente, ho avuto il privilegio di poter recuperare, in un soffio, il tempo perduto, appropriandomi anche io di un’esperienza di gioco davvero gratificante.

E, dunque, questo piccolo gioiello nascosto, che non ha mai preteso la mia attenzione, è ora scolpito in modo indelebile nella mia memoria.

Ideato e sviluppato, tra gli altri, dal ben noto Eric Chahi (qualcuno ha detto Another world?), coadiuvato da un team della Amaznig Studio, Heart of Darkness,  rilasciato su PlayStation e Pc nel 1998, appartiene a quel peculiare sottogenere del platform, definito “cinematico”, del quale presenta i principali elementi, contestualizzati in un universo di gioco vivo ed originale, in cui niente è lasciato al mero caso o tralasciato per incontrollati attacchi di indolenza che spesso affliggono gli addetti ai lavori.

Il gioco si apre mostrandoci il nostro buffo e improbabile protagonista, Andy, durante una comune giornata scolastica, alle prese con i rimproveri dell’avvizzito professore, che lo vorrebbe più attento, ritrovandosi però impotente dinanzi alla vivace ma indisciplinata mente del nostro piccolo eroe.

Questa premessa, invero comune, si rivelerà essere solo l’insospettabile antefatto di una ben più grande avventura.

Accompagnato dal fedele Whiskey, delizioso cagnolino, inconsapevole ed incolpevole protagonista dell’evento scatenante l’intera storia del gioco, Andy fugge da scuola veloce come se inseguito da lingue di fuoco e decide di trascorrere il pomeriggio al parco con il suo peloso e fedele unico amico.

Un’eclissi oscura il sole. Whiskey viene trascinato via da una misteriosa entità. Andy osserva impotente il suo grande amico sparire all’orizzonte.

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L’amicizia in un’immagine.

Andy, disperato per qualcosa che non sa spiegarsi ma che è ben equipaggiato per affrontare, correrà a casa, salirà le scalette del suo rifugio sull’albero, sordo ai richiami della madre, solleverà il polveroso telo che copriva l’astronave da lui costruita, senza dimenticare di recuperare il fucile laser e l’elmetto di sua invenzione, e partirà alla volta dell’ignoto, non dopo aver inserito i necessari comandi nel computer di sua concezione. Tutto pur di adempiere alla missione più importante, riportare Whiskey a casa.

Qualcosa, però, andrà storto (strano, quale navicella costruita in casa da un bambino potrebbe mai presentare problemi meccanici?), e precipiteremo chissà dove, facendo subito la conoscenza dei nostri antagonisti, temibili abitanti di quello che appare essere un regno oscuro, ossia le ombre che, in varie forme e con diversi gradi e fattori di insidia, ci ostacoleranno per tutta la durata dell’avventura.

Avete sgranato gli occhi pensando che sia assurdo?

Giocatelo e vi assicuro che non succederà.

Eh sì, perché è qui il gioco compie il suo piccolo “prodigio”, tessendo per noi le trame di un’avventura che dalla pura fantasia, che sfida ogni pensiero razionale, modella piccole ma insistenti verità, capaci di farsi spazio all’interno del giocatore.

Questi piccoli messaggi seminati nel gioco hanno la peculiare attitudine a penetrare, dapprima, a fondo, nell’area del nostro subconscio, lasciandoci totalmente ignari della loro presenza. Subdoli piccoli ospiti.

Poi, compiendo quello che può sembrare un viaggio di ritorno, ma non lo è, queste sensazioni, nascoste all’interno di una storia apparentemente senza pretese di profondità, si fanno strada verso la superficie, l’epidermide, arrivando a provocare nel giocatore brividi a fior di pelle.

Lungi dal rappresentare un’involuzione nella presa emotiva del titolo, questo fenomeno che ho provato maldestramente a descrivere è semmai sintomo del contrario, della capacità di Heart of Darkness di piantare piccoli semi in noi, facendoli germogliare, e, dunque, facendoceli percepire, solo dopo averci riempito occhi e cuore di qualcosa che abbiamo assimilato in modo inconsapevole, istintivo, spontaneo.

E quando la pelle inizia a percepire qualcosa, alla fine del gioco, è facile dare un nome a questi brividi, richiamarne le origini, rintracciarle dentro di noi.

Così, questo gioco parla ad ognuno di noi come se non lo stesse facendo, quasi distrattamente. Ma ogni pixel, credetemi, non ha altro fine se non quello di condurre ad un unico, irripetibile, brivido.

E del resto non mi sarei potuta aspettare nulla di diverso da un gioco recante l’impronta di Chahi, che nulla lascia al caso.

E allora non ci sembrerà strano impersonare questo piccolo inventore coraggioso, indomito, oserei dire, che non esiterà un solo attimo in nome del nobile sentimento che lo lega a Whiskey. Un nobile sentimento che ci smuoverà, lasciando dietro di sé una piccola scia impercettibile, flebile dinanzi al nostro torpore ma sufficiente a farci restare sospesi in un tacito patto con il gioco, per cui nulla di quello che vedremo ci apparirà assurdo o inverosimile, pur essendo frutto di una vivida fantasia.

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Un primo sguardo alla visuale del gioco, nonché ad una delle splendide ambientazioni presenti.

Una visuale laterale sarà il nostro punto di vista sulle avventure del piccolo Andy.

I movimenti del protagonista, come tipico del genere, grazie all’utilizzo della tecnica del rotoscopio, sono estremamente verosimili, concepiti per calarci, anche visivamente, nei panni di un bambino.

La giocabilità di questo titolo è eccezionale, a mio avviso. Non capita tutti i giorni di trovare controlli così ben bilanciati, sensibili ad ogni nostro input.

E, considerando che si tratta di un gioco che fa della sua difficoltà un veicolo per parlarci di tanto altro, oltre che per offrirci un’esperienza di gioco appagante e avvincente, direi che la cura riposta nella calibratura dei comandi sia ulteriore riprova che nulla è lasciato al caso.

Avremo a nostra disposizione una serie di movimenti pensati per essere consoni per un bambino. Potremo correre, ma ci verrà richiesto di calcolare anche lo spazio necessario per far fermare Andy. Potremo abbassarci e potremo saltare, cimentandoci anche in un doppio salto con capriola, unica scappatella, per quanto concerne i movimenti, concessa ad Andy nel mondo degli eroi dei videogiochi. Potremo aggrapparci, ma dovremo essere pronti a riprendere la presa ogni volta che Andy la perderà.

Insomma, nessuna concessione, ad eccezione del piccolo salto acrobatico di cui sopra, in termini di realismo nei movimenti. Dall’andatura di Andy in camminata all’animazione dei salti, ogni cosa è stata concepita e realizzata in modo scrupoloso al fine di apparire vera.

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È importante calibrare bene i movimenti, ma il gioco premia il giocatore attento e preciso.

Dove, invece, il gioco si concede piccole incursioni nel “reame” degli eroi di poteri muniti, è quando sceglie di dotare il nostro protagonista di un fucile laser, prima, e, poi, di un potere alieno che gli consentirà di lanciare bombe, di diverse intensità e di un bel verde luminescente, contro i nemici.

Potremo utilizzare il potere di Andy in modo variegato, optando per raffiche di colpi di minore intensità o per più ponderate masse di energia che potremo indirizzare con estrema precisione. Dovremo, poi, ricorrere a queste doti per far germogliare dei semini in piante rampicanti che ci consentiranno di procedere verso l’alto o far regredire queste ultime di nuovo a semi, così da poterli spostare nell’ambiente di gioco.

Potremo sparare da sdraiati, stando in piedi, mentre siamo aggrappati, direzionando al meglio i nostri colpi.

Quanto appena descritto è fondamentale se si vuole comprendere la profondità di questo titolo.

Quello cui il gioco ci chiama è precisione, pazienza e ponderazione. Trovare il nostro approccio e calibrare ogni movimento.

E ci dà gli strumenti per farlo in modo mai proibitivo, seppure estremamente impegnativo, a tratti.

Non capiterà di rado di dover ripetere una schermata più e più volte, sperimentando diverse delle tanti morti che possono interessare Andy, il quale sarà protagonista di macabre fini con buona pace di chi considera questo titolo un gioco rivolto ai bambini.

Al minimo errore il nostro piccolo eroe potrebbe essere divorato da una pianta carnivora, schiacciato da un pilone o sbilanciato da un masso che cade dall’alto, catturato e… ehm… amichevolmente mordicchiato, diciamo così, dalle ombre. Se non saremo veloci potrebbe essere incenerito da palle di fuoco lanciate da nemici volanti o corazzati, o cadere nella lava, o essere divorato da un verme gigante. Dovremo stare attenti ad ogni dettaglio, persino a strani liquidi colanti su una parete o alle ombre degli oggetti che, animandosi, potrebbero farci perdere la presa.

Il livello di difficoltà è elevato, ma il giocatore non si sente lasciato in balia degli ostacoli, bensì, ben presto consapevole dell’estrema cura riposta in ogni elemento, trae uno sprone da ogni rocambolesca morte per poter trovare l’approccio giusto alla situazione proposta.

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Anche l’utilizzo dei poteri di Andy richiederà ponderazione, anche un solo secondo di ritardo potrebbe essere fatale. E occhio al fuoco nemico 😉

Le diverse schermate di gioco tra le quali Andy si muoverà, in un percorso che non necessariamente è sempre e solo lineare, infatti, al di là della risoluzione degli enigmi, mai troppo complessi ma spesso ingegnosi, non presentano un unico approccio possibile.

Starà a noi scegliere se attaccare i nemici o fuggire tenendoci defilati o correndo senza fermarci, sperando sia sufficiente per non diventare una facile preda.

Sulla nostra strada troveremo ombre, nemici corazzati, serpenti, piante carnivore, ragni, vermi giganti, ogni sorta di ostacolo ambientale. Ma non di soli pericoli vive l’uomo, e, dunque, incontreremo anche i goffi “Amigo”, buffe creature volanti appartenenti ad una pacifica tribù, che tenteranno di aiutare Andy durante le sue avventure.

Nonostante la visuale laterale, che “costringe” il nostro personaggio ad incedere in una determinata direzione, tutt’al più potendo tornare indietro o arrampicarsi, il gioco ci lascia liberi nel momento in cui ci permette di decidere, appunto, come affrontare le situazioni critiche, eventualmente anche attirando parte dei nemici, spesso presenti in massa a mo’ di comitato di benvenuto ad attenderci non appena conclusa una schermata, indietro nella sezione precedente, così da affrontarli a ondate meno consistenti.

E proprio questa libertà nascosta tra le pieghe di quello che sembra essere un gameplay molto vincolato, in uno ai pregi dei comandi sopra descritti, rende la difficoltà di questo titolo il suo fiore all’occhiello, più che un motivo di frustrazione.

Le meccaniche da trial & error, allora, sono perfettamente bilanciate da tutto quanto il gioco offre al giocatore per attrezzarlo a proseguire nella sua avventura sentendosi pienamente soddisfatto di ogni ostacolo superato, di ogni checkpoint raggiunto.

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Buonasera, disturbo?

Sarà dura, a tratti, trattenere moti di stizza per l’impossibilità di superare alcune sezioni destreggiandoci tra ostacoli ambientali, nemici di diversi tipi e la necessità di compiere ogni movimento in fretta. Ma tutto funziona in modo perfetto, e alla fine giungeremo alla soluzione, e il gioco risponderà premiandoci alla nostra corretta esecuzione dei movimenti o alla scelta dell’approccio migliore.

Nessuna barra della vita ad attutire la brutalità dei rischi che corriamo. Un errore è quasi sempre fatale e, allora, nostra unica consolazione potrà essere la speranza di avere superato da poco uno dei checkpoint da cui il gioco, in caso di morte, ci farà ripartire.

Nonostante una longevità di per sé non elevata, consistente in una manciata di ore di gioco, le peculiari meccaniche di questo titolo ci terranno impegnati per il giusto tempo, necessario a farci godere dell’esperienza senza scivolare in inutili lungaggini spesso foriere, in un gioco del genere, di frustrazione o tedio.

Non che non avrei voluto che durasse di più. Ben avrei gradito qualche altro livello di gioco, ma rispetto le scelte degli sviluppatori, che credo ispirate a quanto ho appena scritto.

A livello visivo il gioco presenta i personaggi con coloratissimi sprites bidimensionali che si muovono su sfondi prerenderizzati.

Ogni ambiente è ricco di dettagli ed elementi che lo rendono vivo e peculiare. Dalle piante agitate dal vento alle creature striscianti nell’acqua. Dai massi e i detriti che cadono dalle alture alle liane, passando per i panorami mozza fiato.

Tutto fa parte di un complesso armonico, che risulta assolutamente efficace e rapisce i sensi del giocatore, estasiato di fronte ad una tale cura dei dettagli.

Dagli scenari sott’acqua a quelli in cupe caverne, passando per la torrida lava, vivremo un viaggio variegato che passerà prima di tutto per i nostri occhi, invitandoci ad un’avventura in mondi evidentemente frutto di una mente davvero ispirata.

Al termine di ogni sezione del gioco, che potremmo osare definire livello, ci verrà donato un filmato di pregevole fattura, oltretutto doppiato in italiano, che contribuirà a darci l’idea del viaggio e dell’avventura che il gioco vuole trasmetterci.

Il filmato finale, poi, è visionabile anche in 3d, tanto che il gioco venne distribuito con gli occhiali appositi.

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Altro assaggio della bellezza e varietà delle ambientazioni, nonché dei molti comitati di benvenuto che ci aspetteranno in ogni nuova schermata.

La colonna sonora, sinfonica, originale, appositamente realizzata dal compositore Bruce Broughton, è davvero bellissima.

Ho però condiviso la scelta di inserire tracce musicali solo durante le sequenze filmate, optando per un comparto sonoro in game  molto più realistico, caratterizzato solo dai rumori ambientali e dai versi dei nemici, oltre che dai suoni emessi da Andy nel compiere i diversi movimenti.

Tutto sempre nell’ottica e a vantaggio di quel significativo e geniale paradosso, fulcro dell’esperienza di gioco, per cui nel “regno delle ombre”, alla ricerca di un cane tenuto prigioniero da misteriose creature e armati di un potere alieno tratto da un meteorite, ci troveremo a bearci del realismo maniacalmente riposto in ogni elemento al di là della narrazione, finanche nella fisica dell’utilizzo dei poteri magici.

Quanto appena descritto è, a mio modesto avviso, un meccanismo perfetto e voluto, pixel per pixel, frame per frame, dal team di sviluppo al fine di regalarci qualcosa che vada al di là di un platform divertente ed impegnativo.

All’inizio ho accennato ad una comunicazione prima inconscia e poi quasi epidermica di questo titolo. Cerco di spiegarmi meglio, dopo aver posto le necessarie basi.

La fantasia e il realismo sono, in Heart of Darkness, le due facce della stessa medaglia, che è una riuscita metafora della nostra vita, nella visione degli sviluppatori.

Mostrandoci le rocambolesche imprese di un bambino che si fa eroe munito di improbabili risorse e finisce con il dover attraversare un mondo evidentemente uscito dalla fervida mente di qualcuno, il gioco ci permette di sollevarci dalla nostra quotidianità, dai nostri schemi.

Ma già lì, nella parte più fantasiosa di sé, diffonde in noi quelle piccole scie di cui parlavo, che ci rendono ben disposti verso ogni immaginifica trovata che ci viene proposta.

Offrendoci, al contempo, un sistema di gioco improntato ad un realismo che emerge dai comandi, dall’assenza di una barra dell’energia vitale, dall’impossibilità di recuperare dopo una caduta da una parete o da una sporgenza, se non riuscendo ad aggrapparci nuovamente in extremis, dai continui agguati della morte, il gioco ci parla di qualcosa che conosciamo bene.

E così come dolce e salato a volte possono unirsi per creare un gusto che è esaltato dal loro contrasto, realismo e fantasia qui creano un tutt’uno armonico che ci racconta la solitudine, la paura, la sopraffazione, l’eterna partita a scacchi tra bene e male.

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Ecco un esempio di come NON prendere la mira 😉

Nascoste tra le righe di una storia che non presenta particolari slanci, apparentemente semplice e raccontata attraverso queste immagini fantastiche ma intrise di realismo, dunque, si insinueranno in noi silenziose e discrete riflessioni sui tanti ostacoli, spesso spietati, che la vita ci serve, non disdegnando di offrirci variegati scenari in cui realmente dovremo districarci su più fronti, calibrando ogni scelta.

Tutto questo senza vite di riserva, senza la possibilità di compiere altissimi salti per sfuggire da ogni cosa.

E alla fine, in questo difficile spettacolo circense cui spesso ci costringono gli eventi, a portarci avanti, rendendoci capaci di tutto, senza perciò perdere la nostra umanità, bensì scoprendone le infinite possibilità, sono i nostri valori, i nobili sentimenti che ci proiettano verso altri all’infuori di noi stessi.

Whiskey rappresenta l’amicizia e, più in ampio, ciò che di buono, pulito ed elevato può dirigere le nostre azioni verso grandi cose.

Il confine tra bene e male spesso è tanto flebile da sfumare in un’ombra. Allora solo aggrappandoci a ciò che conta davvero possiamo uscire indenni dalle insidie della vita e coglierne la bellezza, che è una faticosa conquista ma risiede nelle cose semplici, spesso trascurate, come la vicinanza di un fedele amico.

Allora saremo salvi dal buio, dalle ombre. Non verranno meno, ma non ne avremo più paura.

E al cuore dell’oscurità non troveremo paura o sopraffazione, bensì solo ombre, facili da “disarmare” forti delle più elevate spinte che ci solleveranno.

Del resto, se un bambino può prendere un’astronave fatta in casa ed un fucile laser di identica provenienza e partire alla volta di una meta ignota per salvare il suo cane che è stato rapito da un’oscura entità, senza che noi ci stupiamo per questo, efficacemente rapiti dalla magia e poi “subdolamente” preparati a queste riflessioni dal suo armonico incontro con il realismo, come possiamo non meditare su quanta apatia spesso mettiamo tra noi e le nostre difficoltà o, peggio, tra noi e gli altri?

E dal nostro inconscio, tutto questo, arriverà alla pelle, diventando reale nel momento in cui ne avremo chiara e vivida percezione. A posteriori, come spesso ci arrivano le verità nella vita.

Indice di rapimento

Emerso vincente dal faticoso processo di sviluppo, protrattosi per ben 7 anni, lasciandosi alle spalle le vestigia di alcune piattaforme su cui avrebbe dovuto essere rilasciato e che sono uscite di produzione prima di poterlo vedere finito (ricordiamo, in particolare, il Sega Saturn), Heart of Darkness è uno di quei titoli di cui le parole non potranno mai dire abbastanza.È un titolo che ci chiama ad un’esperienza di gioco in cui ogni dettaglio, più che altrove, serve al contesto generale, con il risultato che l’insieme sovrasta la semplice somma delle sue parti.Questo peculiare racconto della natura umana, delle difficoltà del crescere e fronteggiare problemi prima a noi estranei, con un ambiente esterno che ci chiama al fallimento, arriva a noi attraverso un celestiale duetto tra fantasia e realtà, regalandoci la speranza degli ideali, dei sentimenti nobili di cui siamo capaci, della tenacia e della determinazione.

Un gameplay solido e perfettamente coerente con il resto, ambientazioni ispirate, meticolosa cura di ogni dettaglio. E un’ispirazione di fondo che tutto trasforma, aiutando il gioco a rimanere efficacemente in equilibrio tra le sue meravigliose contraddizioni, fiero di vivere di quell’efficace paradosso che tanto lo aiuta a parlarci una lingua che non sembrava appartenergli.

Chiamiamolo colpo di genio, celestiale ispirazione. Chiamiamolo perfetto incontro di menti appassionate, se proprio dobbiamo dargli un nome.

Anzi, mi correggo.

Chiamiamolo tocco Chahi.