Share

Non c’è trucco, non c’è inganno

Rivelare le caratteristiche del loro prossimo progetto, segna per gli sviluppatori il punto di non ritorno delle aspettative degli utenti, in virtù della cristallizzazione dell’intento artistico e ludico dell’opera.
Troppo spesso, il prodotto finito risulta ingiustificatamente manchevole o superficiale, proprio in quegli elementi che più di altri erano stati portabandiera in fase di promozione.
Ci sono stati casi eclatanti, ma molti sono quelli sottotraccia.
Tra tutte, una delle caratteristiche maggiormente coinvolte vorrebbe le azioni del giocatore avere un effetto tangibile sul mondo di gioco, in senso narrativo o più propriamente “materiale”.
Non dubito che ognuno di voi avrà alla mente almeno un esempio, di entrambi i segni.
Personalmente, ricordo la recente parziale delusione di Yonder: The Cloud Catchers Chronicles, che mi aveva irretita con la promessa di un ambiente vivo in cui lasciare un segno concreto, per poi rivelarsi approssimativo.
Per tanti che non ce la fanno, però, ce ne sono molti che invece riescono. Tra questi, Hob, pubblicato lo scorso 26 settembre su PC e PS4 .

Hob 1

“Trasforma il mondo”, recita, tra le altre cose, la pagina Steam dell’ultima fatica dei Runic Games, già autori della fortunata serie di RPG isometrici Torchlight.
Una premessa ambiziosa e delicata, come accennato, cui va ad aggiungersi un elenco di caratteristiche che collocano Hob a metà tra un platform con elementi puzzle ed un action-adventure all’arma bianca.
Tanta carne al fuoco, marinata da un comparto artistico che già nelle prime immagini prometteva meraviglie.
A conti fatti, tutti questi elementi prendono forma a schermo secondo quanto annunciato e ben oltre, soprattutto la mobilità del mondo di gioco, un enorme cubo di rubik in attesa di mani che vogliano tentare di ricomporlo.

Eloquenza simbiotica

La chiamata all’avventura, in Hob, arriva in modo silenzioso.
Totalmente privo di testi, il gioco racconta la sua storia esclusivamente per immagini, come abbiamo visto fare ad altri esponenti del genere, e non, con ottimi risultati.
Anche qui, l’eloquenza non è mai in discussione e risiede nell’efficacia della “messa in scena”, sempre a fuoco e opportunamente centrata attorno a pochi, inequivocabili, elementi.
Così è fin dall’inizio, che vede il protagonista, una curiosa creatura dalla mantella rossa, risvegliarsi da quello che sembra un lungo sonno per rispondere alla richiesta di aiuto di un misterioso robot.
A dover essere salvato è il mondo in cui vivono, una sterminata distesa di natura selvaggia, rovine di pietra e complessi congegni meccanici.
Bastano poche sequenze, per comprendere che il male che lo insidia assume la forma di una densa melma viola, tossica e causa di mutazioni animali e vegetali.
Ampiamente diffuso a macchia d’olio, con tanto di pericolose estensioni mobili, questo morbo insistente ha sopraffatto il pianeta e minaccia di fare della vita, come la intendiamo, un lontano ricordo.

Hob 2

L’immedesimazione nel protagonista, pur afono e senza nome, è repentina e totale.
Galeotta, in tal senso, la metafora del risveglio, che pone il giocatore sullo stesso piano di consapevolezze del proprio alter ego virtuale.
La scoperta è all’unisono e questa particolare coralità diventa la chiave di una narrazione delicata che però non disdegna il contrasto con immagini esplicite e violente, sintomo di un mondo lentamente sprofondato nel caos.
Ne risulta un coinvolgimento che smaschera tutta l’eloquenza di questo rapporto simbiotico immediato e conferisce risonanza certa ad una storia che, in definitiva, riesce a stupire ed emozionare con “poco”.
Soprattutto nel finale, duplice in risultanza di una scelta e complessivamente capace di chiudere, con chiarezza, il cerchio di questa vicenda senza tempo.

Il mondo, non si è fermato mai un momento

A farla da padrone, in questa favola tenera e brutale, è senza dubbio il design del mondo di gioco.
A colpire, in particolare, è la dinamicità della sua struttura, costantemente soggetta a cambiamenti in conseguenza delle azioni del giocatore.
Concretamente, la progressione è scandita da numerosi enigmi ambientali di brillante concezione ed assoluta leggibilità, grazie ad un’attenta preparazione che colloca tutti gli indizi bene in vista, senza rivelarli.
Questo, a fronte di una struttura che non è quasi mai lineare e, anzi, sfrutta ampiamente gli spazi e la verticalità per offrire un cimento sempre appagante.
Risolverli consiste, soprattutto, nell’azionare e/o manovrare congegni e nel premere interruttori, spesso ampiamente fuori portata. Le variazioni sul tema, però, sono molte e ottimamente implementate, per tenere al bando qualsiasi ripetitività.
Avuta la meglio, si assiste a movimenti nella conformazione del pianeta, che vanno dallo spostamento di una piattaforma all’emersione o innalzamento di intere aree prima inaccessibili o assenti alla vista.
Uno spettacolo ripetuto e sempre diverso, che conferisce ulteriore fascino ad un’ambientazione già ricca di paesaggi suggestivi e diversificati, ed esaltata dallo splendido cel shading, vivido e vibrante. Il tutto accompagnato da una colonna sonora di grande atmosfera, ma discreta nel lasciare il giusto spazio agli ottimi effetti ambientali.
Alla soddisfazione della sfida, si aggiungono allora la meraviglia ed un montante senso di soggezione nei confronti di una natura che sarà anche sostenuta da meccanismi ed ingranaggi, ma in definitiva risulta imprevedibile.
Fino al punto in cui sarà difficile farne a meno, ritrovandosi a perdere la cognizione del tempo, un rompicapo dopo l’altro.

Camera con vista.

Camera con vista.

Come intuibile, la dinamicità del mondo di gioco si riflette sulla fruibilità della sua struttura semi aperta.
Con una prospettiva mobile ma imposta dal gioco, che spazia tra l’isometrico e il laterale, l’azione è infatti inserita all’interno di macro aree inizialmente isolate e in verità profondamente connesse.
I collegamenti, molteplici per ogni zona, sono rivelati attraverso la risoluzione degli enigmi ed un’attenta esplorazione, che oltretutto premia con diversi contenuti segreti e opzionali, come i potenziamenti della salute e di una sorta di stamina.
Quella che potrebbe sembrare una progressione non lineare, ha in realtà una natura “mediana”: con la stessa lucidità dimostrata in fase di elaborazione degli enigmi, infatti, gli autori sono riusciti ad inserire dei binari invisibili all’interno di un mondo vasto e via via sempre più accessibile.
Un compito arduo in sé e qui aggravato dalla mobilità dell’ambientazione, che sottopone il giocatore ad un continuo rinnovamento paesaggistico senza interferire con la sua bussola e, anzi, persino limando la percezione del frequente backtraking. Complice anche un buon sistema di teletrasporti.
Il risultato è che non ci si sente presi per mano, ma neanche spaesati, ben riuscendo ad orientarsi con naturalezza in quello che, a schermo, appare come un dedalo, in trasformazione, di passaggi a terra e rampe sopraelevate, con tanto di dungeon sotterranei.

Soccorre, inoltre, la possibilità di accedere in ogni momento ad una mappa aggiornata in tempo reale con le icone dei punti di maggiore interesse e degli obiettivi attivi.

Soccorre, inoltre, la possibilità di accedere in ogni momento ad una mappa aggiornata in tempo reale con le icone dei punti di maggiore interesse e degli obiettivi attivi.

In termini di stretto gameplay, come accennato, Hob prende a piene mani dai platform in tre dimensioni e dagli adventure con combattimenti action all’arma bianca.
Le sezioni a piattaforme sono giustamente impegnative, grazie ad una buona calibrazione dei salti e ad una saggia distribuzione degli appigli, oltre che ben contestualizzate all’interno degli enigmi. D’intralcio, a tratti, la gestione della telecamera. Niente che non si possa risolvere grazie al buon sistema di checkpoint, comunque.
A renderle più profonde, poi, intervengono i poteri speciali del protagonista, associati al suo braccio meccanico, dotato di un sistema di armamenti ad incremento progressivo.
Si tratta di abilità che consentono di premere interruttori, di abbattere muri, spostare intere piattaforme o di raggiungere, a ‘mo di rampino, aree altrimenti inaccessibili.
Sul fronte offensivo, poi, l’arto bionico consente di sferrare potenti pugni, caricati o meno, eventualmente combinabili con i più tradizionali fendenti della spada.
Completa il quadro del sistema di combattimento la schivata, unico espediente difensivo se si eccettua per la possibilità di farsi scudo con il braccio, dopo aver equipaggiato l’apposito potenziamento.
Questi ultimi sono disseminati per il mondo di gioco e per essere sbloccati richiedono di spendere, nell’apposita officina, un tot di risorse acquisite in combattimento o, anch’esse, in fase di esplorazione.
Nel complesso, gli scontri non brillano per particolare profondità, collocandosi evidentemente in secondo piano rispetto alla raffinatezza di enigmi e world design.
Ciò nonostante, la varietà delle creature avversarie e dei loro comportamenti, nonché la frequente collocazione dei combattimenti in aree inusuali, inseriscono un pizzico di rompicapo anche in questo aspetto, di fatto ponendolo in perfetta sinergia con il resto.
Buona la realizzazione tecnica, che soffre qualche calo di frame rate nelle fasi più concitate ma tiene botta forte di una solida pulizia di fondo.

Nell'officina, oltre ad acquistare nuove combo e potenziamenti, è possibile cambiare il set della mantella – con bonus e malus di prestazioni – e forgiare altre spade, possedendo gli elementi necessari.

Nell’officina, oltre ad acquistare nuove combo e potenziamenti, è possibile cambiare il set della mantella – con bonus e malus di prestazioni – e forgiare altre spade, possedendo gli elementi necessari.

Indice di rapimento

estasiC’è poco da dire di Hob, che non sia un elogio.
Principalmente, la ricchezza sta nell’incastro perfetto di ogni componente, quasi che gli imponenti ingranaggi a schermo rappresentino, metaforicamente, l’idea di design dei Runic Games.
Oltre alla sinergia, però, a scioccare è soprattutto la lucidità con cui è stato concepito e realizzato uno dei mondi di gioco più immersivi e sorprendenti in cui mi sia capitato di posare i miei piedi virtuali.
Tutto questo con una naturalezza ed un’intuitività che offrono una sfida leale e giusta, cancellando la parola frustrazione dal vocabolario di gioco e sostituendola, su tutte, con incanto e meraviglia.
Un’esperienza solida e sorprendente, che mantiene le promesse per tutte le sue tredici ore circa, spingendo chi gioca a farne delle altre, ogni volta che si ripete “un altro enigma e giuro che spengo”. Queste ultime, però, finiscono tutte inevitabilmente infrante.