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I Am Setsuna è il JRPG che attendevo da tempo.

In un mercato florido ma inquieto, in cui la tensione verso il nuovo è a costante rischio rottura e il passato è spesso solo un contenitore impolverato da depredare all’occorrenza, desideravo un titolo in grado di essere familiare senza per questo diventare scontato, di guardardi indietro senza rinunciare ad una propria identità.

Si è fatto un gran parlare delle molteplici ispirazioni di genere che hanno guidato la mano degli autori, spesso con una vena polemica, quasi che si tratti di un semplice copia e incolla che punta tutto su una facile nostalgia.

Eppure, per me, non è stato così.

Sono bastati minuti per cogliere l’influenza di capolavori quali i primi due Grandia, il secondo in particolare, Tales of Symphonia o Final Fantasy X. Per citarne solo alcuni e senza contare lo sguardo sempre fisso su Chrono Trigger, cui I Am Setsuna deve il suo combat system, in buona parte.

Mi ci sono volute un paio d’ore per capire che quel patrimonio di ispirazioni e rimandi altro non è che un manifesto artistico, una chiara scelta autoriale di adesione ad un filone narrativo che qualunque amante del genere sa riconoscere, quando ne incontra un esponente. Un tacito patto tra autori e giocatori di un viaggio che profuma di ritorno a casa, ma non si limita a terreni già battuti. C’è qualcosa, in I Am Setsuna, che va oltre la somma delle singole ispirazioni, definendone un’identità forte.

Ho trascorso l’intero gioco a sorridere dei sovrabbondanti cliché di genere, quasi che il vaso di Pandora dei luoghi comuni fosse stato aperto, ma senza la distruzione connessa. Ne abbiamo già parlato altrove, ma giova ricordarlo: i cliché aiutano, accompagnano, ricordano. A nulla vale criticarli a spada tratta, a nulla vale affidarcisi ciecamente: tutto sta nel trovare una via di mezzo nella quale il “già visto” diventa “familiare”, piacevole, rassicurante. E magari strappa anche una risata, perché no.

In I Am Setsuna i cliché sono parte del patto autoriale di cui sopra, dichiarazione d’intenti.

È tutto un tornare a casa, ma seguendo un percorso diverso: magari non inedito, ma peculiare.

Ci vuole coraggio a partire, ma forse ancora di più a ritornare. E ai Tokyo RPG Factory, studio esterno della Square Enix, glielo voglio riconoscere. Non sono i primi, non sono i più bravi, non saranno gli ultimi. Ma ci hanno provato e il risultato è un titolo valido, incantevole sotto molti punti di vista e un pelino superficiale sotto altri. Un’occasione d’eccellenza mancata, ma un’esperienza che valeva la pena di essere proposta. E vissuta.

Siete pronti dunque? Inizia il viaggio di Setsuna. E il nostro con lei.

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LA NEVE NEL CUORE

La neve.

I Am Setsuna inizia e finisce con la neve. Nella neve.

Una neve “fisica”, che copre e ricopre l’enorme arcipelago di isole che è il mondo di gioco, disegnando paesaggi suggestivi, solenni nella loro immobilità.
E una neve “interiore”, che si deposita sul cuore e sedimenta, strato dopo strato, finché diventa sangue ghiacciato nelle vene.

A livello artistico il gioco è molto ispirato e propone un design curatissimo dal retrogusto classico. che valorizza i gelidi paesaggi e ne viene a sua volta valorizzato. La visuale dall’alto conferisce respiro agli ambienti, regalando scorci che valgono bene l’usura del tasto Share.

Foreste in cui coraggiose corolle sfuggono all’imperio del bianco, proponendo qualche sporadica macchia di colore. Villaggi che sembrano costruiti da un composto di legno e neve. Caverne in cui lunghe lastre di ghiaccio disegnano labirintiche architetture. E poi rovine che raccontano un passato congelato nei ricordi e mari ghiacciati che attendono sadici che qualche ingenuo li attraversi.

Diverso il discorso sul fronte tecnico: realizzato in Unity, I Am Setsuna non brilla e manca completamente di scene o intermezzi in computer grafica, pur tanto cari al genere e funzionali al coinvolgimento. Niente di problematico, comunque, e la splendida arte ci mette una pezza.

Il gusto di camminare e lasciare tracce nella neve è un piacere cui ci si abitua subito ma di cui non ci si stanca mai.

Il gusto di camminare e lasciare tracce nella neve è un piacere cui ci si abitua subito ma di cui non ci si stanca mai.

Tutto è splendido da vedere e restituisce la sensazione di un gelo che spinge per entrare, diventando uno stato mentale. In quest’ottica la scelta della neve trascende la pura estetica per diventare elemento narrativo, per cui è  difficile separare il fuori dal dentro e quel bianco accecante, che si protrae a perdita d’occhio oltre lo schermo, finisce con lo stratificarsi sulla coscienza dei personaggi e del giocatore.
Malinconia e bellezza.
Bellezza e malinconia.

La colonna sonora, composta da Tomoku Miyoshi e quasi interamente eseguita al piano da Randy Kerber (noto per aver lavorato alle ost di Forrest Gump e Titanic), è un incantevole susseguirsi di sonorità delicate ma intense, che traducono in note il mood del gioco, amplificandolo.

Ne risulta un’atmosfera affascinante e dolente, che accoglie il giocatore fin dai primi istanti e si rinnova ad ogni nuova ambientazione e nelle parole di ogni NPC, disegnando un mondo che è come una gigantesca palla di vetro in cui la neve cade e più ostinata di una goccia cinese logora gli animi, costringe lo spirito ad un letargo indeterminato.

In quest’ottica, trova una sua ragione la sostanziale similarità dei paesaggi e delle location, incantevoli ma tendenti alla ripetizione: l’insistenza di determinati scenari ha una valenza narrativa, diventa insistenza tematica e, alla fine, stato d’animo.

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Fermo quanto detto, si poteva fare ed osare di più  sia in termini di varietà – senza venir meno alla scelta estetica e narrativa di base – che di level design, ma di questo parleremo dopo. Con un simile concept e il talento artistico dimostrato, i ragazzi della Tokyo RPG Factory avevano in mano le chiavi del palazzo e si sono accontentati del giardino. Un giardino incantevole, ma che alla lunga finisce per stancare.  E chissà cosa c’era oltre quel portone.

Non potevo iniziare a parlarvi di I Am Setsuna che da qui: la neve è l’alfa e l’omega dell’esperienza e funge da sfondo, premessa e contenuto degli eventi, contribuendo a raccontare una storia che non avrei saputo collocare in scenari diversi. Una storia che nasce sotto una tormenta e si deposita con la stessa decisa inesorabilità dei fiocchi visibili a schermo. Una storia di sacrificio e coraggio. Una storia che racconta un futuro incerto ma inizia con una certezza: Setsuna deve morire.

IN MORTE DI SETSUNA

Nell’incantevole solennità delle lande innevate si nasconde un’insidia. MOLTE insidie. Orde di creature mostruose infestano queste terre immote, sporcandone il candore e minacciandole con la stessa costanza del perenne inverno.

Ciclicamente, però, il fenomeno si inasprisce e i mostri diventano più numerosi e aggressivi. È allora, più o meno ogni dieci anni, che le lancette ripartono strappando la terra alla sua apparente assenza di tempo: il male ha sete e solo un sacrificio può estinguerla.

Ogni dieci anni una giovane fanciulla dalle straordinarie doti magiche affronta, accompagnata da un manipolo di temibili guardiani, un viaggio fino alle “Last Lands”, leggendarie terre dove consegnerà la sua vita per la salvezza del mondo. O almeno, per una manciata di anni di salvezza.

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È così che va, è così che funziona. E stavolta tocca alla giovane Setsuna.

Qui si apre la storia del gioco, all’alba dell’inizio del viaggio della prescelta. Un’alba come molte altre prima, che trova il villaggio come il mondo diviso tra la speranza di un successo e il dolore per la perdita preannunciata, misto ad un muto senso di colpa. Una vita per molte vite, il prezzo sembra equo, ma è pur sempre un prezzo.

E poi c’è Endir. Ruvido guerriero, nato e cresciuto in una tribù di uomini mascherati con l’unico obiettivo di diventare un freddo mercenario: ma la sorte ha qualcosa di più in serbo per lui, e così un misterioso individuo lo assolda per…

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Lei, Setsuna. E prima che la spedizione parta per le “Last Lands”. Secco, senza appello: altra morte la reclama, stavolta senza neanche il palliativo del sacrificio. Perché? Non è dato saperlo, non ancora.

L’incontro tra i due segnerà un momento d’impatto, disegnando un’inaspettata alleanza: il mercenario sceglierà di risparmiare la giovane e di accompagnarla fino alla fine del mondo. Tanto morirà comunque, no? Raccontatelo pure, Endir. Come questo si inserirà nel solco del destino di Setsuna, non sta a me dirvelo.

E via su una strada da chiamare casa d’ora in poi.

THE LONG AND WINDING ROAD

Niente di nuovo nella premessa di I Am Setsuna: di prescelti e spedizioni sacrificali è lastricato il grande viale dei JRPG.

Stesso dicasi per gli scenari e per i  personaggi: principesse guerriere che combattono per ripristinare regni decaduti, mezzosangue emarginati, lord corrotti, spadaccini tormentati dai fantasmi del passato, incidenti navali, misteriose maghe, villaggi tenuti in scacco da orde di mostri e un male senza volto e nome che minaccia l’intero ordine costituito.

C’è tutto, pacchetto completo. Eppure, come dicevo in apertura, il gioco non è solo un mischione di cliché.

I Am Setsuna non si limita a raccontarlo, È un viaggio. E qui risiede il tesoro, la chiave di lettura ultima che eleva quello che avrebbe potuto essere un gradevole assortimento di luoghi comuni a perla narrativa. La missione sacrificale, infatti, non è solo premessa e giustificazione dell’intreccio: l’intero gioco è costruito all’interno di quella missione con organicità e coerenza.

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Non c’è spazio per digressioni che non siano in qualche modo legate alla spedizione e non c’è tempo per i classici siparietti dei JRPG. Le risate sono un lusso da concedersi raramente, la leggerezza è schiacciata sotto il peso di una malinconia costante, che parte dalla neve e, come detto sopra, finisce negli animi. È ovunque e dappertutto.

L’esperienza di gioco è intensissima, priva di momenti morti e interamente concentrata nel trasmettere la sensazione di un mondo al collasso e di un’umanità stremata che ripone stancamente la propria fede in un sacrificio pesante perché trattato per quello è realmente, senza edulcorazioni.

La stessa idea di un antagonista che per gran parte del gioco è tutto e niente, un’entità sconosciuta e il mondo intero, risponde alla volontà di concentrare ogni oncia di significato nella missione di Setsuna e dei suoi guardiani: le risposte attendono alla fine del mondo, non esistono sconti e le poche anticipazioni non fanno che spingere ad andare.

C’è un che di realistico che serpeggia al di sotto delle raffigurazioni fantastiche. Setsuna deve morire, ma tante altre sono le esistenze in bilico e l’eterno balletto tra vita e morte è trattato in modo da riecheggiare al di là degli eventi a schermo. Il sacrificio non è allora solo quello cui la giovane va incontro, ma quello cui la stessa umanità che desidera salvare spesso si sottopone rinunciando a vivere per cedere a sconforto e disperazione. La morte diventa una condizione spirituale e la salvezza una ricerca individuale prima che universale.

Bastano così pochissime ore per sentirsi trasportati oltre lo schermo, i piedi affondati nella neve, il volto sferzato da un vento gelido e lo spirito combattuto tra la dilagante malinconia e la tenacia che incarna quello sparuto manipolo di coraggiosi viandanti.

Vento gelido, letteralmente.

Vento gelido, letteralmente.

Se la storia è un viaggio, i personaggi sono viaggiatori: sviluppati on the road, attraverso la missione.

In quest’ottica leggo l’intera caratterizzazione, pensata non per passare al microscopio personalità e prospettive di ciascuno, bensì per raccontare una porzione di storia attraverso i piedi di ognuno, restituendo al giocatore la sensazione di indossarne le scarpe, anche se per un breve tratto.

Il passato, che pure viene accennato, diventa la strada che li ha condotti all’incrocio con la sorte di Setsuna e il futuro si specchia nel ghiaccio delle “Last Lands”. Tutto nasce e vive nella dimensione della spedizione, del sacrificio.

Eppure c’è molto più che modelli deformed e ritratti realizzati a mano: sono personaggi con un’anima.

Nidr con i suoi fantasmi da passare a fil di spada e la strenua ricerca di redenzione. Kyr, vispo maghetto uscito a forza da una nicchia auto imposta. Juelienne la coraggiosa, costretta a pagare uno scotto troppo alto per la sua impetuosità. Aeterna, misteriosa ed affascinante. Setsuna e la sua dignità, la sua natura così profondamente compassionevole e disinteressata. Tutt’altro che melensa, è un’eroina solenne ed iconica.

E poi Endir, guerriero enigmatico: con la sua caratterizzazione sfumata rappresenta l’alter ego del giocatore. I suoi occhi sono gli occhi attraverso cui osservare ciò che avviene, la sua bocca la bocca attraverso cui interpretarlo e le sue mani le mani attraverso cui intervenire. Non stupisce allora che indossi una maschera e proferisca parola solo attraverso alcune scelte di dialogo: è veicolo d’immedesimazione, rappresenta l’intervento del giocatore sul gioco, a vari livelli e con un’intensità che sarà chiara soprattutto alla fine.

Caratterizzati con essenzialità e misura per raccontare una storia universale che trascende le loro dimensioni individuali, ma credibili e riconoscibili.
Vivi.

I Am Setsuna 8

Una narrazione ricca, quella di I Am Setsuna. Ricca e concentrata in “pochi” eventi serrati, senza dispersioni: venticinque ore, circa, di intensa partecipazione. Poche? No, giuste. Ricca e credibile, perché raccontata attraverso individualità esemplari ma umane, al di là dei retaggi fantasy. Ricca e coerente alla sua intrinseca malinconia e alle sue delicate riflessioni sulla vita e sulla morte.
E, da ultimo, capace di colpire con risvolti tutt’altro che banali, soprattutto nel finale. Un finale particolare, strano. Coraggioso. Niente sensazionali colpi di scena, ma c’è più di una sorpresa che attende di essere svelata tra le pieghe di una storia dalle premesse e dagli elementi così “classici”.
Il segreto non è il cosa, ma il come. Sempre.

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