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ATBeautiful

Lo confesso: adoro l’Active Time Battle.

Ideato da Hiroyouki Itou per Final Fantasy IV, questo format di combattimento si basa sull’attribuzione a ciascun personaggio di una barra d’azione a riempimento graduale, che una volta piena consente di effettuare un’azione tra quelle disponibili nel menù di battaglia.

Particolarità dell’ATB, nella sua forma più pura, è che al momento di scegliere l’azione da eseguire, il tempo seguita a scorrere con la conseguenza che le barre dei nemici, di norma invisibili, si riempiono a loro volta accavallando i turni e consentendogli di agire indisturbati.

Tempestività e velocità di ragionamento diventano allora un must e questo flusso ininterrotto di azioni rappresenta a mio avviso il perfetto compromesso tra la strategia dei turni tradizionali e la velocità dei sistemi più action. Nei casi di migliore bilanciamento della difficoltà, poi, assicura un livello sempre elevato di attenzione nel corso degli scontri, impedendo il sopraggiungere della noia.

I Am Setsuna propone un Active Time Battle con due distinte modalità: quella “active” vera e propria e la “wait”, che interrompe lo scorrere del tempo al momento di esercitare il proprio turno. Personalmente non ho avuto alcun dubbio: ATB duro e puro.

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Le battaglie sono innescate, senza alcuna transizione, dal contatto con i nemici visibili a schermo ed un approccio alle spalle vale la priorità nei turni del susseguente scontro. Il posizionamento di personaggi e nemici sul campo di battaglia, variabile a seconda delle azioni eseguite, influenza gli scontri a diversi livelli e primo tra tutti l’utilizzo di tecniche o oggetti aventi un raggio d’azione spazialmente definito.

Se tutto questo profuma di Chrono Trigger, non siete fuori strada: gli autori di I Am Setsuna hanno apertamente dichiarato di essersi ispirati al capolavoro di casa Squaresoft classe 1995, da cui hanno saggiamente ripreso gran parte di questi elementi e la possibilità di eseguire attacchi combinati tra personaggi. Senza contare, anche qui, le influenze di serie quali Grandia, Final Fantasy e i Tales of. Non proprio pizza e fichi.

Le combo, che possono riguardare due o tutti i membri del party, derivano dalla fusione di diverse tecniche, d’attacco o di supporto. Si tratta di colpi incredibilmente efficaci, che però costano l’esaurimento di tutte le barre d’azione coinvolte, richiedendo un pizzico di strategia nella scelta del momento giusto per ricorrervi.

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Qualcuno ha detto di nuovo Chrono Trigger?

La gestione delle tecniche passa attraverso le Spritnite, una sorta di materie alla FFVII che si ricavano dalla fusione di elementi rilasciati dai nemici all’esito degli scontri ed opportunamente rivenduti al Consorzio Magico in cambio di denaro – non ottenibile altrimenti – e dello sblocco di nuove abilità.

Ciascuna Spritnite, infatti, è associata ad un’abilità particolare, attiva o passiva (di supporto). Tra colpi all’arma bianca, potenti tecniche magiche ed influenti bonus di supporto la gamma di opzioni è vasta, nell’ordine di svariate decine.

Il fatto poi che molte di queste materie siano equipaggiabili solo da un determinato personaggio ne personalizza lo sviluppo ed aggiunge ulteriore strategia alla costruzione del party – da tre membri – anche nell’ottica di sfruttare al meglio le combinazioni possibili tra le abilità.

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Niente nemici, e dunque niente scontri, nella world map.

L’equipaggiamento delle Spritnite si basa su un sistema di slot, incrementabili superando determinate soglie di livello o ricorrendo ai talismani, accessori che oltre ad un numero variabile di slot recano anche bonus di supporto e/o la possibilità di sbloccare determinati “fluxes”.

I flussi, italianizzati per gli amici, non sono altro che varie e significative alterazioni delle Spritnite e delle tecniche loro associate in chiave di potenza o di bonus vari, quali ad esempio una riduzione degli mp necessari per eseguirle. Una volta sbloccati, possono o meno essere attivati sulla corrispondente tecnica: e via con la personalizzazione.

L’iniziale attivazione dei flussi associati ai talismani è randomica, ma passa necessariamente attraverso il “Momentum“, vera e propria peculiarità del combat system di I Am Setsuna.

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Ogni personaggio dispone infatti anche di una Special Power Gauge, che inizia a riempirsi ogni qualvolta si attende pur con la barra d’azione pronta e una volta piena conferisce un SP point, fino ad un massimo di tre.

Ciascun punto SP consente di attivare il Momentum Mode all’atto di agire mediante tempestiva pressione del tasto quadrato al comparire di un fugace bagliore di luce e con diversi effetti a seconda del caso e del tipo di azione eseguita.

Oltre a consentire l’eventuale sblocco dei flussi associati ai talismani, infatti, il Momentum incrementa i danni inflitti da un attacco, occasiona un colpo critico o infligge alterazioni di stato. In caso di tecnica di supporto, invece, ad essere influenzati sono il numero di HP o MP recuperati, il raggio d’azione ed eventualmente la durata degli effetti.

A ciò si aggiunga che utilizzando ripetutamente il Momentum Mode durante uno scontro si sbloccano delle “Singularity“, bonus a tempo randomicamente scelti dal sistema.

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Lo sviluppo dei personaggi, infine, è gestito attraverso il classico incremento dei parametri all’aumento di livello – anche se modesto – e tramite l’acquisto di armi sempre migliori, con l’ulteriore possibilità di potenziarle mediante materiali specifici, rinvenibili in scrigni o acquistabili dai fabbri.

Complessivamente parlando, il combat system di I Am Setsuna è solido e divertente: l’ATB conferisce dinamicità agli scontri senza sacrificarne il taglio strategico, evidente laddove si va a scegliere quali Spritnite equipaggiare e come comporre il party, anche nell’ottica di usufruire di potenti combo a due o tre personaggi.

Le tecniche sono molte e molto diverse, e reperire dai nemici materiali utili a sbloccarle incrementa l’appeal dei semplici scontri. Ciò nonostante, la sensazione è quella che al sistema delle Spritnite manchi qualcosa in termini di organicità, con un pizzico di confusione che a tratti si fa strada tra le decine di alternative disponibili, soprattutto quando c’è da organizzare combinazioni di attacchi. Senza contare poi il caos dei flussi, difficilmente leggibile come intrigante complessità.

A ciò si aggiunga un sistema di equipaggiamenti che avrebbe potuto essere più corposo e meglio organizzato e invece finisce con il ridursi a cambiare arma ad ogni nuovo villaggio e a navigare stancamente tra decine di talismani con l’occhio vitreo.

Completa il quadro un livello di difficoltà medio – basso, che decresce vertiginosamente per effetto di alcune tecniche fastidiosamente sbilanciate, risale nelle interessanti boss fight e si impenna forse in modo un pelino repentino nelle ultime fasi, per poi scemare in uno scontro finale leggermente sottotono.

Poteva forse mancare il viaggio in nave con il mostro?

Poteva forse mancare il viaggio in nave con il mostro?

Un gameplay comunque valido, che vanta molte idee interessanti ma pecca di un pizzico di superficialità e finisce, a tratti, con il risultare non pienamente sviluppato. Peccato.

DRITTO PER DRITTO

I Am Setsuna è un titolo lineare, con le redini della progressione saldamente in mano ad una narrazione dai ritmi serrati.

Quella di concentrare l’esperienza in un viaggio senza distrazioni è una chiara scelta di design, che credo trovi ragione nelle mie precedenti riflessioni su trama ed atmosfera e che si traduce nella sostanziale assenza di un sistema di sub quest e nell’esplorabilità limitata del mondo di gioco.

Sul primo fronte c’è da dire che, seppure mancano missioni opzionali in senso stretto, non di sola trama principale vive il gioco: tra boss opzionali di varia natura ed un modesto post game, qualcosa, in termini di contenuti “collaterali”, è pur presente.

Del resto la dimensione narrativa di I Am Setsuna è una dimensione integrale, che sposta ogni evento sul percorso del viaggio sacrificale e connota ogni aspetto dell’esperienza. Non a caso anche titoli come i primi due Grandia, entrambi legati al tema del viaggio seppure in modo diverso, hanno adottato un approccio similare. È una scelta forte, che personalmente ho capito ed apprezzato senza ricercare in I Am Setsuna qualcosa che, semplicemente, non è chiamato ad essere.

Altra attività opzionale consiste nel reperire gli ingredienti utili a sbloccare ricette da consegnare ai vari chef presso cui acquistare poi le prelibate pietanze. A che pro? bonus vari per gli scontri. Il cibo è un piacere del resto! ...qualcuno ha detto Tales of?

Altra attività opzionale consiste nel reperire gli ingredienti utili a sbloccare ricette da consegnare ai vari chef presso cui acquistare poi le varie pietanze. A che pro? bonus vari per gli scontri… qualcuno ha detto Tales of?

Sul fronte esplorazione, per gran parte dell’avventura il mondo di gioco si lascia scoprire una porzione alla volta: pur non essendo in astratto impossibile muoversi di area in area, infatti, l’assenza di mezzi di trasporto e di missioni opzionali che la giustifichino, scoraggia spostamenti su ampia scala.

Il discorso cambia una volta che si viene in possesso dell’immancabile aeronave: da quel momento in poi il mondo diventa un’ostrica da assaporare, tra isole remote da visitare per conoscere ulteriori spaccati della vita in un mondo così suggestivo, scrigni chiusi da violare, shining spots da recuperare e due-tre luoghi segreti, uno dei quali particolarmente interessante nel suo essere un chiaro tributo ad un’area a sua volta ben nascosta di Final Fantasy IV.
E non dirò altro.

Eppure…

Eppure l’effetto di questa improvvisa apertura è traumatico: per quanto abbia assaporato appieno l’esplorazione che apre, infatti, credo che sarebbe stato preferibile mantenere “il punto” fino alla fine, evitando così una repentina dilatazione dei tempi e degli spazi, che distrae proprio ad un passo da quella meta verso cui l’intero gioco inesorabilmente tende. Chiamatemi pure pazza, forse lo sono davvero.

A volte non rimane altro da fare che sbattere l'aeronave contro il muro...invisibile.

A volte non rimane altro da fare che sbattere l’aeronave contro il muro…invisibile.

Altra storia è quella dei dungeon, dove invece un design di ampio respiro ed una maggiore libertà esplorativa non avrebbero affatto guastato. E invece no: salvo rare eccezioni più ispirate, per la maggior parte si parla di ambienti lineari, corridoi mascherati. Enigmi ambientali non pervenuti.

Se la ripetitività degli scenari, pure eccessiva, e la linearità dell’esperienza trovano ragione in scelte precise, condivisibili o meno ma comunque segno di una direzione autoriale forte, la realizzazione dei dungeon risponde a semplice superficialità, o frettolosità. Peccato.

Gradito ritorno alle origini, invece, nella gestione dei save points: rari, rarissimi e posizionati in prossimità di pericoli reali. Chi non risica non rosica, e se non vi basta potete sempre ricorrere alla world map. Peculiare, infine, la scelta di escludere le locande dalla ricetta a base di cliché: niente letti dalle prodigiose proprietà curative, solo oggetti, magie e la possibilità di accamparsi sulla mappa in stile FF.

Graditissima la possibilità di entrare in pressoché ogni abitazione. Peccato che finiscano con il ripetersi presto, così come i villaggi, figli di un design molto similare.

Graditissima la possibilità di entrare in pressoché ogni abitazione. Peccato che finiscano con il ripetersi presto, così come i villaggi, figli di un design molto similare.

Disponibile per PC e PS4 dal 19 luglio (in Giappone già da febbraio), e atteso per PS Vita senza troppe speranze, il gioco manca di un doppiaggio – eccezion fatta per poche frasi “da battaglia” in giapponese – e di una traduzione italiana. Ma non scoraggiatevi: l’inglese utilizzato è semplice, dateVI una chance.

Indice di rapimento

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“Setsunasa”, in giapponese, vuol dire “tristezza” o “dolore”.

Una scelta non casuale: I Am Setsuna è un gioco incredibilmente dolente e malinconico. Ispirato ai classici, classico a sua volta e carico di cliché che aiutano la “familiarità” senza monopolizzare l’esperienza.

La neve disegna scenari affascinanti nella loro intransigenza, passando da elemento visivo a significante narrativo nel mentre che la colonna sonora trasfonde tutto in musica, con incredibile efficacia. Il tema del sacrificio apre ad intense riflessioni sulla vita e sulla morte e la dimensione del viaggio, della missione, modella l’esperienza, riducendo i tempi morti ad un numero pericolosamente tendente allo zero.

Il risultato è un’opera narrativamente magnifica.

Il sistema di gioco strizza l’occhio a molteplici capolavori di genere, Chrono Trigger su tutti, ma convince solo in parte laddove un pizzico di superficialità e confusione, anche nella gestione della difficoltà e nel design dei dungeon, minano l’altrimenti solida base costituita dall’Active Time Battle e dal sistema Momentum.

Nel complesso non posso che consigliarlo a chi, come me, desiderava da tempo un titolo familiare ma non scontato, che riprende ma che al contempo intraprende, mostrando un’impronta autoriale chiara e a suo modo coraggiosa. I Am Setsuna è un gioco “scelto” per proporre una certa esperienza. Prendere o lasciare.

Non state lì tanto a chiedervi se valga la candela, se la longevità sia sufficiente o se l’assenza di attività collaterali massive si farà sentire vanificando il coinvolgimento. Chiedetevi piuttosto se vi va di partire per un viaggio.
Il resto verrà da se.

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