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Ben venga maggio / e ‘l gonfalon selvaggio!
Ben venga primavera, / che vuol l’uom s’innamori:
e voi, donzelle, a schiera / con li vostri amadori,
che di rose e di fiori, / vi fate belle il maggio,
venite alla frescura / delli verdi arbuscelli.

Angelo Poliziano

Zero Zone

Chi mi conosce sa bene che non sono un grande appassionato di punta e clicca (nonostante il mio amore smodato per Full Throttle). Cionondimeno nel mio passato multi-genere – non capite male… – posso contare alcune avventure grafiche famose e non. In particolare, una delle più strane che mi sia capitato di giocare è sicuramente Zero Zone. In un universo cyberpunk che vede la società divisa in Bio e Cyber, insomma umani e sintetici, noi vestiremo i panni di Stan, un ragazzo che d’un tratto si trova a dover dirigere l’azienda del padre dopo la sua misteriosa morte. Questo sarà solo il punto di partenza per un’indagine che ci porterà a sviscerare ogni più recondito aspetto della struttura culturale proposta in Zero Zone, che vede una distinzione sociale non poi così netta quanto si voglia far credere. Ciò che colpisce del gioco, oltre al suo universo narrativo, è senza dubbio lo stile grafico che influenza notevolmente il gameplay. Tutta l’avventura si svolgerà in prima persona, in ambienti tridimensionali nei quali potremo muovere la nostra visuale a 360°. Con un sistema di movimento che risulta essere una via di mezzo tra Myst e i tour guidati di Encarta ’98 , ci troveremo ad affrontare una buona dose di enigmi e sezioni sparatutto che ci faranno letteralmente maledire il gioco. Nonostante tutto Zero Zone resta un titolo apprezzabile grazie ad una buona cura nella realizzazione degli ambienti e a un’ambientazione cyberpunk che attinge a piene mani dai canoni del genere. ■ ALESSANDRO “FIVEOMEGA” D’AGRUSA


Rayman Origins

A un certo punto mi è sembrato di danzare, in Rayman Origins. Quando un platform bidimensionale raggiunge certe vette di competenza, vuoi per un level design perfetto, vuoi per i controlli estremamente reattivi e vuoi per la precisione di ogni elemento costitutivo del gameplay, quasi ci si dimentica di impugnare un pad, lasciandosi trasportare dal flusso della corsa, dei salti, delle arrampicate, delle discese. Te ne accorgi quando inizi a memorizzare i livelli, cercando di accorciare i tuoi tempi migliori, che la mente arriva ad anticipare per istinto tutto quello che avviene sullo schermo, in un tripudio di colori, animazioni impeccabili, trovate di game design che non finiscono mai di sorprendere. Molto semplicemente, Rayman Origins è stato il platform 2D di alto profilo più bello della scorsa generazione, con buona pace di nomi ben più altisonanti (come New Super Mario Bros?). Proprio quando sembra di essere giunti alla fine dell’avventura, si viene travolti da un’ondata di nuove sfide sempre più impegnative: non si vorrebbe finire mai di raccogliere tutte quelle lucciole luminose, di balzare tra una piattaforma e l’altra, di mettersi ancora una volta alla prova, in un vortice costante di meraviglie videoludiche che sembrano ricordare la spensierata felicità dell’era 16 bit. In effetti è come tornare indietro nel tempo, ai fasti di quei capolavori come Donkey Kong Country e Super Mario World, e non poteva esserci momento più indovinato in un’epoca che voleva sancire la morte dei platform 2D tripla A. ■ GABRIELE “GABRECK” FERRARA


Lollipop Chainsaw

E chi se le toglie dalla testa, adesso, le Chordettes che cantano Lollipop? E Lollipop Chainsaw? Nonostante una trama che, a raccontarla, si rischia di liquidarla subito come trash, ad essere generosi… Perché, dai, cosa pensereste se vi dicessi che ho trovato memorabile un gioco con protagonista una cheerleader in abiti succinti che passa il tempo ad abbattere non morti nei modi che possano maggiormente mettere in evidenza le sue “qualità”, compresa una mortifera lap dance? Eppure Suda 51 (& co.) ha messo insieme una commedia horror che dispensa divertimento e buon umore a colpi di hack and slash e riferimenti ai film di genere e ai suoi creatori di culto – la high school al centro della vicenda si chiama, “San Romero” e la sala giochi di zona, “Fulci Fun Center”. Oltre alla giocabilità, varia e profondamente arcade, il lato forte e più riuscito di Lollipop Chainsaw è quello dei personaggi: il maestro Morikawa, il fidanzato Nick, i boss… e che  famiglia quella degli Starling!, cacciatori di zombie fuori di testa tutti quanti. Ma la palma della follia spetta alla sorella minore della protagonista, l’adolescente Rosalind, tratteggiata in modo esilarante attraverso monologhi telefonici che strappano grasse risate per come sanno definire impietosamente una generazione. Commento musicale splendido a cominciare dal brano che, come dicevo, sto ascoltando anche ora mentre scrivo e che nel gioco è il sottofondo nei menu in cui dovrete scegliere, con difficoltà, quale nuovo costume sfizioso, quale nuovo colpo scenografico ammazza zombie, regalare alla vostra Juliet. Lollipop lollipop oh lolli lolli lolli… ■ FLAVIO “HERMAN1800” DIONISI


Steins;Gate

Le visual novel non sono un genere molto diffuso, per lo più per colpa di un’impostazione che riduce al minimo sindacale le interazioni del giocatore. Si tratta spesso di una storia interattiva, nella quale possiamo solo influenzare la narrazione tramite qualche cruciale scelta nei dialoghi. Il peso della riuscita del titolo si poggia dunque tutto sulla qualità delle vicende proposte e sulla loro capacità di coinvolgerci. Nondimeno, quando gli ingredienti sono quelli giusti, una visual novel è capace di tenermi incollato allo schermo per ore, spinto dal desiderio impellente di rivelare il dipanarsi della trama. Steins;Gate è indubbiamente una di queste, in grado di risucchiarmi nel suo mondo grazie a personaggi interessanti e una storia elaborata ma ben illustrata. Quello che mi ha sorpreso del titolo è l’abilità nel mescolare così sapientemente generi e toni narrativi diversi, fondendo humour e dramma, fantascienza e riferimenti al mondo degli otaku. Tutto si combina perfettamente, senza risultare mai forzato, e contribuisce a mantenere un buon ritmo, che alterna momenti leggeri ad altri più impegnativi. Probabilmente vi stancherete il pollice a furia di scorrere i dialoghi, dato che la partecipazione del giocatore è qui veramente limitata (si tratta solo di leggere/rispondere in modo precompilato a messaggi che arrivano di quando in quando sul nostro cellulare). Tuttavia, l’intreccio narrativo è così avvincente che non potrete fare a meno di avanzare nelle molte linee di dialogo, cercando di svelare il destino dello scienziato pazzo Kyōma Hōōin. El Psy Kongroo! ■ DANIELE “LEONICK85” NICOLINI


Dynasty Warriors

Insieme al boom dei picchiaduro 3D ci fu una sorta  di “sotto-boom” dei picchiaduro (3D) all’arma bianca. Dopo il grandissimo successo di Soul Edge/Soul Blade e l’uscita di altri titoli come Battle Arena Toshinden e Star Gladiator, anche Koei si aggiunse alla festa e, seguendo la sua scia di opere basate su antiche storie asiatiche, creò quello che poi si rivelò essere il primo di una delle serie con cui la casa nipponica viene maggiormente identificata quest’oggi… un riconoscimento nato però col capitolo successivo: parliamo di Dynasty Warriors, serie di hack ‘n slash ambientata nella storia cinese dei Tre Regni, che vede i suoi natali proprio in un picchiaduro ad incontri… di cui uno mediocre, a dirla tutta. Una buona riproposizione storica, con un roster composto da 10 famosi guerrieri del tempo (16, compresi i 3 segreti e i 3 bonus) riprodotti fedelmente con la propria arma esclusiva, e un sistema di difesa abbastanza complesso che permette, nei momenti giusti, di ammortizzare, bloccare o deviare i colpi avversari per portarsi in vantaggio: a questi due elementi dal grande potenziale si affianca però una realizzazione tecnica altalenante, soprattutto sul fronte del gameplay, con un sistema di combo inesistente, dei comandi poco reattivi con mosse esageratamente semplici da eseguire – tanto che basterebbe premere gli unici due tasti di attacco casualmente – e una scarsa velocità e reattività dei personaggi che rende il gioco lento e sbilanciato, in quanto quasi tutti si muovono con la stessa “prontezza”, compresi quelli dalla grossa corporatura. Non sarà un titolo completamente da buttare, ma nemmeno uno molto divertente o originale, visto che pure i menù sembrano ripresi dal già citato Soul Blade… quindi, beh, si può dire che Koei abbia fatto solo bene a cambiare strada. ■ AARONMAN “PAZZO” 


Cayne

Dagli autori dell’horror isometrico Stasis, un nuovo punta e clicca ambientato nello stesso universo di gioco, Cayne. Distribuito in modo totalmente gratuito, il gioco ripropone atmosfera, tematiche e meccaniche del suo predecessore, in parte raffinandole. Tornano il setting fantascientifico e gli orrori di una sperimentazione genetica fuori controllo, qui arricchiti di una componente mistico-religiosa che appesantisce, se possibile, il senso di disgusto per gli orrori a schermo. Torna la violenza, narrativa ed estetica, di nuovo perfettamente raffigurata da un comparto estetico pregevolissimo, in grado di catturare ogni sfumatura delle atrocità scientifiche, e morali, che fanno da sfondo agli eventi del gioco. Torna un design degli enigmi, piuttosto classico quanto a meccaniche, che parte dalla caratterizzazione della protagonista per costruirle attorno una serie di puzzle coerenti. Ecco allora che Hadley, una donna incinta al nono mese, sola e terrorizzata in un centro di ricerca teatro di ogni sorta di aberrazione, è motivata dalla disperazione a cercare una via di fuga. Sono la disperazione ed un crescente istinto materno, che la spingono oltre i suoi limiti e, talvolta, la sua morale, senza per questo renderla un’eroina d’azione. Proprio qui, nell’equilibrio tra i limiti fisici e di competenze della donna, e l’irrefrenabilità delle sue motivazioni, gli enigmi trovano terreno fertile, spiccando per credibilità e logica. Completa il quadro una storia che, pur nello spazio contenuto di un paio d’ore massimo, riesce a scioccare, angosciare e sorprendere. Consigliatissimo, soprattutto a chi ha giocato, ed apprezzato, Stasis. ■ EMANUELA “TALESOFMANU” OCELLO