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Nell’attesa che le uscite del solito novembre super affollato monopolizzino il nostro tempo libero, eccoci puntuali all’appuntamento con i consigli di questo mese.

Tra Star Wars Battlefront, Fallout 4, Tomb Rider, e perché no anche il nuovo Mario Tennis o lo strategico per PC Anno 2205, chissà  che non troviate  anche un po’ di tempo da dedicare alla scoperta, o riscoperta, delle piccole e grandi opere che vi segnaliamo da Marte in questa occasione.

In ogni caso ha tutta l’aria di essere un mese in cui le nostre povere  macchine da gioco  non avranno un attimo per riposare! Non resta che augurarvi buona lettura e… buon videogioco, terrestri!

DIONEAMUSCIPULA – SimCity

Mamma: “Dione è ora di cena vieni a tavola.”
Little Dione: “Solo un momento, devo finire di costruire questo complesso residenziale e allacciarlo alla rete elettrica.”
Papà: “Dione la cena è pronta, non te lo far ridire due volte!”
Little Dione: “5 minuti, i cittadini hanno assoluto bisogno di un aeroporto in città.”
Mamma: “L’hai sentito tuo figlio? Vagli a spegnere quel dannato computer!”

Dopo 10 minuti…
Mamma: “ Dionea e padre di Dionea che cosa state combinando?”
Papà: “Arriviamo cara, il fatto è che i cittadini sono scontenti e dobbiamo abbassare le tasse.”
Mamma: “Che male ho fatto io…”

La cara mammina non aveva fatto nulla di male, solo non sapeva che il sottoscritto alla tenera età di 7 anni si era appena imbattuto in uno dei gestionali che da lì a poco sarebbe stato destinato ad entrare nella storia videoludica. Simcity è uno di quei titoli magici, divertente e che sviluppa il tuo lato manageriale più nascosto. La visuale della prima edizione era ancora dall’alto, sostituita in seguito da quella isometrica. All’inizio si parte da zero, una porzione di territorio e nulla più. Scopo del gioco è quello di creare una metropoli attraverso una gestione attenta delle risorse, spirito imprenditoriale e capacità amministrative. Il videogioco che tira fuori il sindaco che è in te, uno dei tanti titoli che potrebbe essere sbattuto tranquillamente in faccia a coloro che ancora vedono il mondo dei videogames come luogo di perdizione morale.


FIVEOMEGA Euro Truck Simulator 2
Parliamoci chiaro, la corsa ai “simulator” intrapresa dagli sviluppatori, indipendenti e non, nell’ultimo anno mi ha quasi portato a strapparmi le antenne per disperazione. Ma, dato che sono marziano, ho deciso di consigliarvene uno realizzato e pubblicato in tempi non sospetti, oltre al fatto che la mia marzianitudine mi permette di iniziare le frasi con “ma”. In particolare vi presento di Euro Truck Simulator 2 (esiste anche il primo, ma lasciate perdere), un simulatore, ma che dico, IL simulatore di “camionisti” migliore mai concepito. Chi non ha mai sognato di intraprendere la carriera dell’autotrasportatore? Nessuno? Beh vi ricrederete! Iniziato puramente per svago, ETS2 mi ha letteralmente investito – non con la motrice – per la sua estrema precisione e al tempo stesso “scalabilità” dell’esperienza di gioco. Tratta dopo tratta, lavoro dopo lavoro, mi son ritrovato all’attivo migliaia di chilometri senza neanche accorgermene. Una fisica ben realizzata e panorami mozzafiato saranno compagni di viaggio fedeli e accattivanti. ETS2 è quindi un simulatore di prim’ordine, non perfetto certo, ma costantemente aggiornato dagli sviluppatori e ampliato da una community di appassionati che ricopre tutto il globo… ora scusate, ho un DIG500 da consegnare a Vienna!


GABRECK – Crackdown
Cosa accade nell’improbabile unione di un platform con un free roaming urbano?
Magari con lo sviluppo del personaggio basato su statistiche?
Succede che sbuca fuori l’originale Crackdown, coraggiosamente sfuggito alla seducente clonazione di Grand Theft Auto.
Il giocatore viene catapultato nella città e gli viene proposto un semplice, fondamentale obiettivo: estinguere tutte le bande criminali che la popolano.
Individuare il covo dei malviventi è la parte facile. Entrare e fare fuori il capo quella difficile. Si tratta di veri e propri puzzle da risolvere sfruttando la conoscenza della mappa e le costruzioni adiacenti.
Ogni nemico ucciso rilascia un grappolo di sfere differenziate in colore, ciascuna adibita all’incremento di un’abilità del vostro avatar. Altre sono disseminate nell’intero agglomerato urbano, e farete carte false per raccoglierle tutte.
È nel level design verticale che predomina la meccanica dei salti, seguita da un costante senso di vertigine tra la scalata di un grattacielo e un balzo audace. In certi casi raggiungere la sommità di un’architettura darà le migliori soddisfazioni, in un concentrato di tempismo e lettura della geometria.
Pacific City è un playground essenzialmente ridotto al genuino divertimento, dove l’unico stimolo è l’esperimento ludico. Un’intelligenza fracassona che non dovreste lasciarvi sfuggire.


HERMAN1800 – Grow Home
B.U.D. è un piccolo e maldestro robot botanico che, a dispetto delle apparenze, ha un compito fondamentale per la sopravvivenza del suo povero pianeta d’origine finito in grave debito d’ossigeno, e cioè recuperare il preziosissimo seme della “Star Plant”. Questa pianta stellare è un gigantesco organismo vegetale che cresce a vista d’occhio non appena i suoi enormi boccioli entrano in contatto con delle luminose porzioni di roccia sospese nel cielo…  Detto così sembra che gli sviluppatori di Ubisoft Reflections ci abbiano dato dentro con le sostanze psicotrope, e non è escluso. L’astronave che ci ha condotto su questo pianeta, a differenza del nostro, traboccante di vita e bellissimo, è rimasta in sosta a motore acceso, ad un’altezza considerevole in attesa che il nostro Buddy riesca nella non immediata impresa di arrivare lassù con in dote il seme salvavita. Dovremo affrontare una scalata sfiancante, un’arrampicata libera a colpi di L2-R2, rispettivamente “mano” sinistra e destra dell’adorabile robottino rosso, aggrappandoci ai rami che avremo deciso strategicamente di far crescere per raggiungere la cima col minor sforzo e pericolo possibili. Il pericolo in Grow Home si annida nella forza di gravità, che potremo contrastare con il solo aiuto di margherite-paracadute o foglie-deltaplano da raccogliere lungo il cammino impervio. Pur trattandosi di un’esperienza breve e dalla scarsa ambizione e varietà – ecco le ragioni del marziano “soltanto” verde –, mi sento di consigliarla caldamente per assaporare il brivido della scalata come, almeno personalmente, non succedeva dai tempi del glorioso Alpiner per TI-99. Qualcuno se lo ricorda?


LEONICK85 – Rollcage Stage II
Tra le molte serie che hanno accompagnato il successo della prima Playstation spicca Wipeout, gioco di corse futuristiche a velocità folli su percorsi arzigogolati. Non è questo però il mio suggerimento, perché sulla falsa riga di Wipeout fece capolino un altro titolo su PsOne: Rollcage. Vi propongo quindi la seconda (e purtroppo ultima, sic) iterazione, Rollcage Stage II, che allarga il concept del primo capitolo con più piste, auto e modalità. In cosa consiste questo gioco? Dovrete controllare mezzi dalle ruote giganti, in grado di ribaltarsi e correre anche su pareti e soffitti, mentre raccogliete power-up quali missili, turno e scudi per avere la meglio sui vostri avversari. Le piste sono piuttosto varie, dato che sono tre o quattro per ognuna delle sei diverse ambientazioni, mentre le auto sono piuttosto simili tra loro, differenziandosi principalmente per le loro statistiche. Il sistema di controllo non è dei più raffinati e causa qualche testacoda di troppo, ma l’adrenalina è tanta quando ci si gioca la vittoria in una corsa a oltre 500 km/h sul filo del rasoio. Ovviamente è disponibile lo split-screen per sfidarsi in locale e, ben prima del popolare Rocket League, è possibile sfidarsi in una piccola arena dove l’obiettivo è spingere una grossa roccia nella porta avversaria. Insomma, se cercate un gioco di corse arcade un po’ atipico ma divertente, Rollcage Stage II potrebbe fare al caso vostro.


MARCHIATO – Nemesis The Warlok
Questo mese consiglio un gioco che ha riempito parecchi pomeriggi della mia infanzia, ma che sicuramente in pochi conoscono. Si tratta di Nemesis The Warlok per Commodore 64. Il personaggio è preso da un fumetto di inizio anni ’80 abbastanza violento. Il gioco si presenta a schermate fisse in due dimensioni, dove il protagonista deve eliminare mano a mano nei livelli, un numero sempre maggiore di nemici per poter passare a quello successivo. Armati di una spada e di una pistola con numero di proiettili molto limitato, si dovranno uccidere i nemici cercando di costruire ponti e pedane coi loro corpi, per poi raggiungere l’uscita che ci porterà al livello successivo. Questa particolarità è stata una vera e propria novità che non ricordo aver visto in nessun’altro titolo, soprattutto pensando all’epoca. Si parla del 1987. Avendo a disposizione una sola vita, il livello di difficoltà si attestava sul medio/alto. Molto suggestivi gli effetti sonori e un tema musicale che mi rimase impresso per molti anni. Ogni tanto, dai corpi che giacevano inermi a terra, fuoriusciva una sorta di zombie o spettro, molto più difficile da abbattere, e che ci inseguiva per tutto il livello aumentando il ritmo di gioco. A scrivere di questo vecchio gioco mi torna la voglia di rifarmici una partita e, a tutti coloro che possiedono un Commodore 64 montato e funzionante, consiglio di reperirne una copia e respirare un po’ di quegli anni ricchi di originalità, pur essendo minimale e semplice nella giocabilità.


PAZZO  – Rocket Knight (2010)
Carino, sì sì… basta però.
Un action-platform 2.5D, quindi dal gameplay su due assi ma grafica 3D (molto “meh” tra l’altro) con qualche fase molto divertente, ma… non convince. Sarà che ho giocato i primi storici titoli della serie, sarà che mi piace moltissimo il secondo capitolo del ’94, Sparkster, ma questo ritorno, per me, non ci si avvicina per niente.
Lo stile grafico che lo rendeva bello “cartoonoso” è sparito per il “meh” in 3D prima citato, la colonna sonora è molto anonima, con nulla che rimanga in testa per intenderci, in pratica un comparto sonoro in cui l’unica cosa buona sono gli effetti (anche perchè il doppiaggio non esiste).
I problemi maggiori sono due: un livello di “difficoltà” che permette di finire il gioco subito e senza morire nemmeno tre volte contate IN TUTTA L’AVVENTURA (se non al solo boss finale, unica cosa un po’ impegnativa), seguita dal detto “un’oretta al giorno per 2/3 giorni e passa la paura”… sì, la longevità. Tre ore ed è tutto finito… mah. Fosse stato senza salvataggi automatici, magri la sfida sarebbe stata anche migliore, alla vecchia maniera.
Meno male che il gameplay, almeno, risulta sempre abbastanza divertente grazie alle solite abilità (e al jetpack) del nostro bell’opossum corazzato, per non parlare di qualche scorcio con un bel level design, ma oltre a ciò… boh… dovrei aver fatto capire che non mi ha lasciato molto. Ma vabbè, in caso vogliate giocarlo, è comunque consigliato per occuparvi tre orette della vostra vita.


TALESOFMANU  – Sound Shapes
Provate a pensare, per un attimo, alla PSVita come ad un poliedrico strumento, capace di risuonare al vostro solo tocco.
No, non parlo di una periferica musicale, bensì di Sound Shapes, interessante platform 2D che offre un’esperienza in cui sonorità, forme e movimenti si fondono in una avvolgente sincronia, tanto da recare l’illusione di maneggiare uno strumento, piuttosto che una console. Il giocatore, nei panni di un esserino circolare in grado di saltare, sprintare ed aggrapparsi, si muove in livelli disseminati di monete luminose che, una volta recuperate, mutano in musica, arricchendo la traccia di sottofondo. Gli stages, perle di design, sono poi, anch’essi, pulsanti strumenti musicali, nei quali ogni superficie, se toccata, risuona, e non v’è nulla che non si muova a tempo. Il risultato sono brani musicali gradevoli e calzanti, plasmati dalle azioni del giocatore e che orientano la stessa esperienza di gioco, ben oltre il semplice accompagnamento.
Metabolizzare la traccia di ogni scenario, dissezionandone mentalmente il ritmo, è infatti vitale al fine di progredire destreggiandosi tra ostacoli che si muovono o reagiscono alle sollecitazioni in sincrono con una particolare porzione della base musicale. Ritmo o muerte.
Un editor profondo e vario e la possibilità di condividere le proprie creazioni e provare quelle altrui, insieme ad una serie di sfide extra decisamente insidiose ed additive, moltiplicano l’altrimenti limitata longevità, completando il quadro di un gioco fresco ed inebriante, che avvince i sensi ed impegna la mente.