Share

I videogiochi sono strane creature: il più delle volte si compongono di storie, ma al contrario dei media tradizionali prevedono l’indefettibile intervento del giocatore.
Le realtà che vogliono raccontare sono intessute di regole che non possiamo fare a meno di comprendere: il gioco equivale a un’esperienza di apprendimento.

Quando ci avviciniamo a una nuova avventura, il primo impatto può essere traumatico.
Pad alla mano o – se preferite – mouse e tastiera, il mondo virtuale davanti ai nostri occhi trabocca di informazioni che siamo chiamati ad assimilare.
Comunque lo si voglia definire, l’inizio è uno spartiacque tra il nostro spaziotempo e quello immaginato dal game designer.

Si dice, forse a ragione, che le nostre opinioni si formino con incredibile velocità.
I primi istanti passati in compagnia di un gioco sono dunque cruciali: l’autore deve farci dimenticare il nostro salotto, assorbirci nella finzione interattiva rappresentata sullo schermo; al tempo stesso deve istruirci sulle dinamiche e gli obiettivi del gameplay.

Ed ecco in cosa consiste l’inizio; una rarefazione sospesa tra realtà e magia, il momento in cui compiere il passo verso il coinvolgimento totale, oppure fare dietrofront e dedicarsi ad altro.

Alcuni titoli hanno saputo appassionarci dai primi istanti, trascinandoci quasi per incanto ipnotico – a volte oltre gli effettivi meriti.
Daremo uno sguardo a dieci magistrali esempi d’apertura, cercando di svelare gli stratagemmi nascosti e il genio concettuale dietro gli incipit dei migliori videogiochi.
La lista è in ordine sparso e non pretende completezza
(lo spazio e il tempo non bastano mai…).

Inevitabilmente, riflette l’esperienza personale di chi scrive.

 

BIOSHOCKBIOSHOCK INFINITE

Ken Levine è un pò il Platone dell’era digitale.

Parliamo infatti di Utopia, di un altrove ideale che non trova, forse non troverà mai, riscontro nella realtà.
Il filosofo greco plasmò la sua Repubblica sulla pergamena.
Bioshock vi chiede di osare l’impossibile: varcare la porta d’ingresso che conduce alla chimera.

Che si tratti della dottrina oggettivista di Andrew Ryan o della teocrazia integralista di Comstock, verrete scagliati nei fondali oceanici e sopra il cielo, vedrete i panorami di Rapture dietro vetrate anguste e proverete un senso di vertiginosa levitazione attraversando le strutture fluttuanti di Columbia.

Ancora prima di farvi impugnare un’arma e di svelare le carte del gameplay, Levine vi avrà convinti di sognare a occhi aperti, d’avere scoperto un mondo nascosto e di doverne scoprire ogni anfratto più segreto.

E da premesse tanto elevate non può che seguire una lenta, inesorabile distruzione.

Bioshock

 

SHADOW OF THE COLOSSUS

L’incontro con il primo Colosso procura un certo disarmo emotivo.

Intimoriti dalla loro incalcolabile imponenza, tale da dominare lo schermo e ridurvi a una manciata di pixel, la marcia verso l’inevitabile scontro si circonderà di quesiti e stupori ammantati di tragica epicità.

La morte della gigantesca creatura, resa con esasperata e logorante lentezza, vi lascerà con l’amarezza di un senso di colpa, la consapevolezza di avere ucciso uno dei pochissimi abitanti di quel mondo desolato.

Il titanico boss fight rivela un grande prodigio di level design: il nemico non è solo una minaccia da estinguere, ma un agglomerato di piattaforme semoventi e meccaniche di gioco a sua volta, un’intricata geometria solida fatta di salti precari e scalate a fiato sospeso.

Shadow Of The Colossus è semplicemente grandioso in termini e, già dopo i primi passi, il più grande tributo alla disperazione che i videogiochi abbiano saputo offrire.

Shadow of the Colossus

 

HALF LIFE

Giunti alle porte di Black Mesa e accolti da una voce rassicurante, i titoli di testa scorrono sullo schermo mentre il nostro sguardo coincide con la prospettiva interna del personaggio.

C’è qualcosa di insolito in questo.
Si è sempre cercato di accostare l’esperienza cinematografica alla ostentazione scenica dei giochi in terza persona, come se il giocatore percepisse nella propria performance ludica, trasferita su schermo, un esercizio attoriale.

Half Life sovverte la regola proponendoci di vivere lo spettacolo da dentro, e non da fuori, pur mantenendo un appeal da mise-en-scène.

Il genio dei primi passi nei corridoi di Black Mesa non consiste solo in discorsi di prospettive, ma anche – e principalmente – in una sentita identificazione di ruolo.
Prima che un disastro di fisica sperimentale possa lasciare spazio all’avventura, Gordon Freeman sarà nelle vostre mani uno scienziato dello stabilimento chiamato a quotidiana routine, un uomo ordinario destinato al ruolo ingombrante di eroe.

Vivere una simile transizione è quasi una metafora del videogiocatore stesso.

Half Life

 

THE LAST OF US

È raro che una vicenda di epidemia e distruzione possa partire da premesse tanto personali.
The Last Of Us inizia un attimo prima dell’apocalisse, nei passi timidi e incerti di una ragazzina, tra le mura familiari di casa.

L’escalation che seguirà – una fuga improvvisata a bordo di un fuoristrada, seguita da un’impervia, disperata corsa a ostacoli, è uno dei migliori rollercoaster emotivi di cui si possa avere memoria che, nonostante la deterministica linearità, vi lascerà con la vivida convinzione d’avere affrontato l’urgenza del pericolo al massimo delle vostre capacità.

I primi minuti di The Last Of Us si concludono con una drammatica perdita che cambierà per sempre il vostro alter ego virtuale.
Non siamo soltanto di fronte a un notevolissimo plot twist della storia videoludica, ma anche alla più commovente combinazione di adrenalina e pathos che gli action game abbiano saputo offrire con la massima onestà.

Uno schiaffo morale alle cut-scenes.

The Last of Us

 

METROID PRIME

Metroid Prime vi scaglia nello spazio profondo, oltre le barriere del tempo e della civiltà, preparandovi a una claustrofobica discesa nei remoti inferi del cosmo.

Il tipico paradigma metroidvania – la progressiva raccolta di upgrade – è capovolto nel prologo; Samus Aran passa infatti i primi minuti di gioco con abilità quali il Raggio Gancio o la Morfosfera, prima di perderli tutti e passare il resto della missione a rintracciarli.

È un design anticipatorio e al contempo beffardo: da una parte dà al giocatore un assaggio della potenza futura, dall’altra lo frustra strappandogliela presto dalle mani.

Atterrati sul primo mondo, puntellato di architetture baciate da una immanente sensazione di antichità, si aprono le porte a una delle avventure più solitarie e malinconiche della fantasia spaziale.

Metroid Prime

 

SHENMUESHENMUE 2

Shenmue mantiene una promessa fondamentale: far vestire gli altrui panni.

Il legame interiore con Ryo è il risultato di una minuziosa, attenta ricostuzione della vita di ogni giorno, di una elegante plausibilità simulata.

Muovere i primi passi nella residenza Hazuki è come un ritorno a casa, come se il Dojo, il giardino, il shishi-odoshi fossero sempre esistiti intorno a noi, decorati di memorie preziose e mai dimenticate. Si respira desiderio di vendetta a pugni stretti, ma con quella calma meditativa silenziosa, tipicamente orientale.

Nel sequel ci si imbarca verso Hong Kong, dove ha inizio il viaggio di formazione subito denso di pericoli, estraneità, scoperta.

La sospensione dell’incredulità e il sentimento di empatia saranno questione di pochi istanti, come mai visto altrove.

Shenmue

 

SILENT HILL

Il primo impatto con l’incubo è semplicemente letterale.

Circondati da mostruosità aberranti in un vicolo di morte e assurdità grondante, Silent Hill introduce all’orrore con il sottile inganno del sogno.

Seguendo le convenzioni primordiali del videogiocatore, il malcapitato fruitore tenterà una lotta disperata contro il proprio, inevitabile annientamento, sospeso tra sentimenti maligni e tinte oniriche.

Il brusco risveglio vi turberà al punto da anticipare la reazione di Harry Mason con un muto, assordante urlo.

Silent Hill

 

FALLOUT 3

Si è a lungo ritenuto impossibile gestire un tutorial in modo che non risultasse invadente ed estraneo al contesto narrativo.

L’originalità di Fallout 3 consiste nell’imbastire l’intero processo di apprendimento, scelta e personalizzazione del personaggio con i primi anni di vita spesi nel Vault 101, l’isolata società sotterranea nel quale muoveremo i primi passi da infanti, imparando così i controlli di movimento; si decide se privilegiare l’intelligenza, il carisma o la forza leggendo un libro per bambini; e, giunti al decimo anno di età, si prende confidenza con il sistema di puntamento quando si riceve in regalo un’arma giocattolo. Si fa un ulteriore balzo in avanti, questa volta in una classe di liceo, dove rispondendo a un quesito attitudinale definiamo gli ultimi attributi e le abilità.

Ai primordi della maturità veniamo sconvolti da un fatto inatteso che ci costringerà ad abbandonare il rifugio, inoltrandoci nei brutali giochi di sopravvivenza della zona contaminata.

Fallout 3

 

CHRONO TRIGGER

Capita spesso nei giochi di ruolo giapponesi che tutto abbia inizio nel risveglio dell’alba, in un giorno comune di un anno altrettanto comune.

Il risveglio in Chrono Trigger sarà invece di quelli eccezionali, alle porte di una fiera millenaria – celebrazione dell’intera epoca di un regno.
Accompagnati dalle incantevoli note di Mitsuda, l’inizio è tutto nel microcosmo e nella sua vivace esplorazione, tra rintocchi di campane, dialoghi sbizzarriti, suoni di tromba e, naturalmente, la fiera.

Prendete parte a giochi carnevaleschi, gare di velocità, spettacoli di magia.
Conoscete una nuova amica, incontrate una vecchia conoscenza.
Sembra tutto perfetto, un’autentica elegia della felicità. Nulla, purtroppo, è come sembra.

Prima dell’inesorabile tempesta, è opportuno conservare il ricordo della pace perduta.

Chrono Trigger

 

ANOTHER WORLD

Questa perla di Èric Chahi chiude doverosamente la lista con un quesito: esiste impatto più potente e spiazzante, in un gioco, di uno che trascenda tutti i linguaggi al di fuori del gioco stesso, parole incluse?

Questo è il caso di Another World, che può essere capito solo giocando, e solo con insistente perseveranza.

Il design di vecchia scuola, infatti, non lascerà scampo: nessun suggerimento, nessuna indicazione, nessuna allusione.

L’enigmatica avventura di Lester potrebbe farvi intendere il significato profondo di alieno

Another World