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Un uomo molto saggio una volta ha detto “Butta il cuore oltre l’ostacolo”.

Giocando ad ICO sento di averlo letteralmente lanciato oltre lo schermo. E ha fatto così tanta strada che ora non riesco a riprendermelo.

E così, con il mio cuore ancora in balia delle oniriche spire di questa perla videoludica, mi cimenterò, rubando un pò del titanico coraggio del piccolo protagonista, nell’ardua, ed invero già persa in partenza, impresa di trasporre in parole quello che l’immaginifica opera di Fumito Ueda ha suscitato al mio animo disposto ma inevitabilmente impreparato.

 

Appuntamento con il destino

Bastano pochi minuti, quelli necessari allo scorrere del bellissimo filmato iniziale dinanzi agli occhi ancora semi chiusi del giocatore, per intuire, quasi a livello epidermico, la caratura della narrazione, scevra da sovrastrutture verbali ed animata da suggestioni visive, e dell’atmosfera proposte da questo titolo.

Una foresta immobile, muta spettatrice dell’incedere di un manipolo di individui a cavallo, i volti coperti e l’andatura sicura di chi crede di avere solo una direzione verso cui andare. Un bambino incatenato e trasportato come un carico pericoloso. Due corna gli incorniciano la testa, impietosi simboli della sua diversità.

Poi, d’improvviso, una rupe a strapiombo sull’acqua e, oltre una nebbia tanto fitta da sembrare più un portale per un’altra dimensione, una fortezza stagliata sull’orizzonte, così grande da essere difficilmente contenuta nell’inquadratura e tanto suggestiva da ingenerare più di un brivido al suo apparire.

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Benvenuti, dunque. Pronti a ciò che si cela oltre queste tre lettere ben presto marchiate a fuoco nella vostra coscienza?

I silenziosi aguzzini trasportano lo sventurato ragazzo all’interno della fortezza, sino ad una sala ampiamente inquietante, con le sue alti pareti costellate di piccoli loculi che somigliano a bozzoli e che scopriremo ben presto, ahimè, essere celle.

Poche parole di commiato, sufficienti ad evocare tutto un sotto strato di superstizioni e pregiudizi, e il bambino con le corna viene rinchiuso in una di queste prigioni mono posto, in attesa di un destino non chiaro ma facilmente intuibile come nefasto.

A rompere questa granitica immobilità che parla di una sorte ineluttabile, una scossa di terremoto, un raro segno di interessamento di una natura altrimenti algida cornice ed indifferente osservatrice delle sorti umane.

Il bozzolo di pietra cade e si rompe, il nostro protagonista, ICO, è libero.

Libero di andare dove? Libero di fare cosa?

Quando il tuo orizzonte si appresta a restringersi tanto da essere contenuto nel campo visivo di una sola pupilla, non sono vuoti interrogativi a muoverti, ma l’inesauribile spinta ad andare verso la pur flebile opportunità di voltare le spalle ad un fato segnato dall’altrui soverchiante volontà.

E allora, questo ragazzino spaurito, cresciuto tra l’odio e l’emarginazione e ben presto abbandonato ad una fine sacrificale, inizia ad esplorare la sua carceriera dalle alte mura, ignaro del prossimo incontro con il suo vero appuntamento con il destino.

Una gabbia pende dall’alto, scandendo con il suo sinistro dondolare gli interminabili secondi di prigionia dell’eterea ragazza in essa costretta.

Mosso da un qualcosa che potremmo definire istinto, intuizione, puro slancio umano, ICO libera la ragazza, Yorda. Il nostro impavido giovane con le corna e questa fanciulla leggera e pallida come un velo di seta, si trovano così l’uno di fronte all’altra in un istante destinato a cambiare le loro esistenze.

Uno sguardo, un tocco. Nient’altro serve quando ci si riconosce.

Neanche parlare un linguaggio diverso, allora, è di ostacolo, perchè il cuore parla una lingua universale.

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Quasi una visione, questo primo apparire di Yorda. Tanto eterea quanto reale, poi, nel suo tocco, unico al mondo.

E quando le ombre emergono dalla fredda pietra pronte a trascinare con sè la fragile Yorda, ICO non ha dubbi, non ha tentennamenti. E con lui il giocatore. Il tempo di recuperare un bastone e la furia si materializza ad ogni colpo inferto a quelle oscure presenze. Non potete portarla via.

Non la conosco, non so chi sia, ma ha toccato la mia anima. Non potete portarla via.

Quasi un mantra, un pensiero che verrà spontaneo attribuire al giovane protagonista e ben presto si trasferirà nel giocatore, quando non emergerà in parole pronunciate per esorcizzare un crescente senso di angoscia.

Inizia così, in pochi secondi che risuonano d’infinito, l’avventura di ICO e Yorda e, con loro, del giocatore, destinato ad essere al contempo discreto spettatore e fiero artefice di una fuga che sa di viaggio, di ricerca. Non è solo uno scappare, è un ritrovarsi, un andare verso se stessi.

Lo so, ho dedicato molte parole a quelli che, in fondo, sono pochi minuti di introduzione con qualche sezione giocabile. Ma quelle sequenze sono state per me la fondamentale anticamera di una sospensione dell’incredulità tanto intensa e profonda da essere dura a morire, una volta terminato il viaggio.

E dunque non potevo non partire da qui, dal raccontarvi di come ICO si offra subito al giocatore come un’esperienza potente e suggestiva, un racconto universale calato nelle giovani vite spezzate di due entità che nessuna umana previsione avrebbe voluto insieme.

Come detto, il viaggio di ICO e Yorda inizia qui, e anche il nostro, insieme, per cercare di evocarne l’essenza. Anche solo un briciolo.

 

Un duetto per gli occhi

In questa poesia virtuale, in cui ad ogni pixel corrisponde un verso degno della più ispirata delle penne, siamo chiamati a guidare i due giovani attraverso le articolate vie della fortezza al fine di giungere, senza indugiare in paralizzanti interrogativi e mossi solo da un sincero atto di fede, ad una via d’uscita che profuma di possibilità, di libertà.

Molti gli ostacoli lungo il nostro cammino: poderosi enigmi ambientali, ponti da attraversare, sporgenze da scalare, rocamboleschi salti, entità avverse, ombre avide della vita di Yorda.

Si viaggia sul filo di una sottile ma cruciale interazione tra i due protagonisti, dove una mano tesa al momento giusto o stretta quel tanto che basta può fare, e fa, la differenza tra la speranza e la rassegnazione.

Mi soffermerò più avanti sulle gioie del sistema di gioco, ora basti questo cenno per ciò che qui ci interessa, ossia cogliere il peculiare modo che questo titolo ha di raccontarsi e di lasciarsi vivere, tanto essenziale quanto magniloquente, come una piccola parola pronunciata al momento giusto e perciò moltiplicata da poderosi echi.

La narrazione di ICO è una narrazione che racconta senza dire molto, che suggerisce più che spiegare, che evoca più che concretizzare. Ma credetemi, laddove potreste pensare che risieda un’anima lacunosa, lì sta la forza espressiva di questo titolo.

Eh sì, perchè con le sue rare sessioni propriamente esplicative, con i suoi enigmatici sviluppi, con la sua parca gestione di ogni informazione, ICO è capace di creare delle immagini indelebili ed estremamente eloquenti.

C’è un che di ancestrale, di familiare, in questo muto riconoscersi di ICO e Yorda.

Un ragazzo emarginato, vilipeso perchè diverso, condannato ad un destino da vittima sacrificale.

Una ragazza misteriosa, anch’essa in gabbia, anch’essa in cerca di una fuga da qualcosa che scopriremo nel corso del gioco.

Specchiandosi l’uno negli occhi dell’altra si sono visti liberi, al di fuori delle prigioni esteriori ed interiori in cui erano stati rinchiusi. E hanno scelto, in una frazione di secondo che vale una vita, di fidarsi l’uno dell’altra, di lasciare fuori il resto del mondo e di cercare un posto in questa esistenza che mai gli era appartenuta, fino ad allora.

Nonostante l’atipicità del contesto, della cornice di questo incontro, allora, proprio per l’universalità di queste sensazioni, risulta facile, naturale, proiettarsi in questo vicendevole scambio di vite racchiuso in pochi essenziali gesti.

Non c’è incredulità, di fronte al cieco affidarsi reciproco di due giovani provenienti da esistenze tanto lontane quanto vicine. Semmai c’è un lieto stupore dinanzi all’amore ricondotto, libero da ogni fuorviante sovrastruttura, a quell’insondabile momento di viva coscienza del riconoscersi nel tocco di un’altra persona.

Ed in questo tocco, in queste mani strette in una fuga disperata dall’assedio del mondo intero, riconosciamo noi stessi e la nostra anima risuona all’unisono con i passi di ICO e Yorda.

ICO e Yorda parlano lingue diverse e la ragazza si esprime in un idioma incomprensibile, frutto della fantasia degli sviluppatori. Ma tutto ciò è nulla, un fragile muro di carte, se posto in relazione con l’intensità di quel contatto, con la verità da esso sprigionata. L’incomunicabilità esteriore, allora, è una precisa scelta che catalizza ogni attenzione, ogni significato, sulle mani intrecciate dei due protagonisti, vero incessante dialogo mai in difetto di una chiara ed intensa eloquenza.

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Fossimo anche in bilico sul tetto del mondo, non lascerò mai andare la tua mano.

Basterà guardare i due giovani correre lungo un ponte sospeso od esplorare guardinghi i claustrofobici antri della fortezza, per essere mossi e smossi, per sentire crescere un coinvolgimento che, come un abile manigoldo, ruberà alle nostre emozioni le parole della storia che contribuirà a scrivere nella nostra mente.

Osserveremo scenari di incredibile impatto, curati in ogni pur minimo dettaglio al fine di aprire il nostro petto a sospiri tanto profondi da far filtrare persino il vento che soffia tra le torri della fortezza in cui errano ICO e Yorda.

Assisteremo inermi al montare di una furia e di un’ansia inestinguibili al sol pensiero che la giovane possa esserci strappata dalle ombre in nome di un vuoto dover essere che nulla ha a che vedere con la ricchezza dei rinnovati battiti del suo cuore.

Sceglieremo di credere ardentemente nelle possibilità dischiuse da questo duetto silenzioso che vedremo echeggiare dinanzi ai nostri occhi. Muto ma impossibile da mettere a tacere.

Ogni volta che ICO si eleverà al di sopra dei suoi modesti panni da goffo ragazzino impaurito profondendosi in atti di vivo eroismo, noi ci sentiremo protesi verso di lui come a moltiplicarne gli slanci e la forza.

Ogni volta che dovremo lasciare Yorda indietro, per sgattaiolare in qualche angusta apertura o per inerpicarci in qualche ardua scalata al fine di sbloccare nuovi passaggi, vivremo attimi di angoscia, non esagero, al sol pensiero che qualche ombra possa materializzarsi tentando di portarcela via. Il suo grido sarà per noi l’avverarsi di un incubo. E non sarà il game over a spaventarci, no. Sarà l’idea che la strappino alle nostre mani.

Ogni volta che, invece, vedremo la ragazza raggiungerci dopo interminabili minuti di separazione, sentiremo un profondo sollievo ed un intenso calore invaderci. E sapremo che niente è perduto.

E’ questo il cuore pulsante di ICO, il suo più grande prestigio, ossia la capacità di generare una tale affezione, un tale sincero slancio, una così assoluta sospensione nel giocatore soprattutto e quasi esclusivamente attraverso le immagini.

Immagini nitide, potenti, epiche. Immagini sfumate, criptiche, suggestive. Immagini rubate dalla mente del giocatore, capace di vedere anche ciò che non gli viene mostrato tanto arriva ad essere forte il legame con le terre virtuali di ICO e i suoi pregnanti abitanti.

Tutti questi scenari visivi sono altrettante facce di un gioco che nel lasciarsi osservare racconta, sempre più a fondo, cedendo metro dopo metro la ben custodita intimità al di sotto dell’intangibile facciata iniziale. E se si riesce ad aprire la propria mente e i propri occhi quel tanto che basta per accogliere nella sua interezza il meraviglioso affresco disegnato dagli sviluppatori per noi, allora si comprende, che dico, si sa, che nessuna parola avrebbe potuto dire di più e che quelle poche che il gioco offre sono un ulteriore veicolo per le suggestioni visive, non una compensazione per la narrazione.

Le spire di questa storia epica ed iconica, che attinge alle emozioni primordiali del nostro animo e le eleva a scenari destinati a gloria imperitura, senza perdere mai il contatto con un insospettato ma ben percepibile realismo di fondo, si avvolgono allora ben presto intorno alla nostra coscienza, trovandoci inconsapevolmente predisposti ad accoglierle e desiderosi di una sempre più totale immersione.

E ICO ci parla di odio, pregiudizio, crudeltà, paura, coraggio eterno conflitto tra il proprio io ed un dover essere che raramente si è scelto. Ma, soprattutto, ICO ci parla di amore.

Un amore puro, senza compromessi, che rifugge le solite etichette e si innalza a paradigma morale difficilmente raggiungibile ma decisamente affascinante, attraente. Un amore capace di sfidare qualsiasi ferrea ed apparentemente immutabile tradizione, qualsiasi risoluta volontà contraria, qualsiasi innato timore. Un amore che, in definitiva ma forse in principio, sa rapire ogni nostra facoltà, chiedendo come riscatto solo un totale abbandono. E non riesco a dire quanto possa valerne la pena.

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Persino il salvataggio li reclama entrambi, vicini. Un’immagine estremamente poetica e toccante, proprio laddove spesso neanche si presta attenzione.

Non importa, dunque, se le linee di dialogo non arrivano, probabilmente, ad impegnare le dita di due mani. Non importa se gli interrogativi sollevati trovano suggestioni più che risposte. Non importa se molto di quanto ICO lascia è frutto del silenzioso flusso di coscienza che è capace di generare.

Alla fine della corsa non saranno le certezze che cercheremo, ma la possibilità, voltandoci, di sentire ancora risuonare in noi quel piccolo spazio di infinito aperto da un’esperienza di gioco unica e destinata a sedimentare in quella parte privilegiata del nostro animo dove lasciamo entrare solo ciò che, inconsciamente, desideriamo torni a parlarci, un giorno.

Il finale, poi, sudato, bramato, combattuto – credetemi – fino all’ultimo frame, sebbene rechi con se diverse possibili interpretazioni e sollevi non pochi interrogativi, è massimamente appagante, oltre che rappresentante il perfetto compimento di tutto, una visione non statica bensì dinamica della storia, della vita, per cui ogni fine è in realtà un inizio e niente si presta ad una sola e chiara chiave di lettura.

Quella aperta in queste poche ore di gioco (non più di sei, nel mio caso) è una parentesi, volutamente dai contorni sfumati, sull’esistenza di due straordinarie creature, meravigliose portatrici di elevate virtù e di nobili sentimenti. Ed ogni attimo rubato all’altrimenti a noi estraneo scorrere delle loro esistenze è un dono, una possibilità di elevarsi e sognare pur provando nitide emozioni, affatto influenzato dall’assenza di una chiara spiegazione per ogni cosa o di un a premessa e di un epilogo in grado di chiudere il cerchio di ogni possibile sviluppo.

 

Prendi in mano la tua vita

Se il silente duetto di ICO e Yorda rappresenta l’inesauribile fonte di significati e suggestive immagini per il fortunato giocatore, l’interazione tra i due, proprio come in un disegno armonico, è sicuramente il fulcro del sistema di gioco.

Il viaggio che il titolo ci invita ad assaporare, infatti, non è pensato per essere vissuto da soli.

ICO non può fuggire senza Yorda e la ragazza non può difendersi senza di lui. E, cosa tanto vivida e tangibile quanto sorprendente, neanche vorrebbero, pur ipoteticamente potendo.

La fortezza, che è prigione e nido, impietosa carceriera ed alcova di un legame nato sull’orlo dell’oblio individuale, è un intricato nugolo di passaggi e sale apparentemente inespugnabili, spesso sigillate da portali che solo Yorda, con i suoi misteriosi poteri, è in grado di dischiudere.

Al contempo, le cupe stanze e gli impervi spazi esterni, sono continuamente assediati da bramose entità fatte d’ombra, giunte direttamente dagli abissi della terra pur di strappare Yorda alla sua fuga e ricondurla in un’oscurità senza nome e scopo apparente. Solo ICO, armato, inizialmente, di un semplice bastone e di quella disperazione che ci anima quando in gioco c’è qualcosa che vale più del nostro mero egoismo, può contrastare queste oscure aguzzine, ricacciandole indietro.

Il legame tra i due è allora, in quanto fondamentale veicolo narrativo ed incredibile peculiarità del sistema di gioco, motore di ogni singolo minuto dell’avventura.

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Solo Yorda conosce la magica chiave di questi portali senza serratura. Compito di ICO è portarla al loro cospetto sana e salva.

Al fine di procedere nelle tortuose vie di questa insperata e disperata fuga, è necessario gestire al meglio le possibili interazioni con Yorda, controllata dall’intelligenza artificiale ma bisognosa dell’intervento del giocatore, nei panni di ICO, al fine di superare determinati ostacoli o di fuggire ad incombenti pericoli.

In piena coerenza con quanto sin’ora detto, il gioco consente, mediante la tempestiva pressione del tasto R1, di compiere tutta una serie di azioni che hanno ad oggetto distinte possibilità relazionali tra i due personaggi.

E’ allora possibile richiamare a gran voce Yorda al fine di farsi raggiungere o di farle percorrere un determinato tratto di strada, tendere il braccio per sorreggerla dopo un salto impegnativo, protendersi letteralmente per sollevarla verso l’alto, strapparla ai tentacoli dell’oscurità o, regina e signora tra le features, prenderla per mano.

L’attimo in cui la mano di ICO incontra quella di Yorda, stringendola in una presa carica di speranze e di attese, è scandito, a ‘mo di efficace accento drammatico, da una vibrazione del joypad che è, al contempo, segnale dell’avvenuta presa ma, soprattutto, promemoria per il giocatore della centralità di quegli istanti rubati ad un fato avverso ed ostile, inviso a quei due impavidi piccoli grandi paladini della libertà e della potenza e purezza del contatto umano.

La facoltà di procedere così, fisicamente legati a Yorda, permette al giocatore di vivere in modo immediato e visivo la forza del legame tra i protagonisti, materializzato ed incarnato in una stretta che nasce come semplice modo per non perdere di vista la ragazza e finisce con il diventare desiderio, scelta.

Al punto che, verso la fine del gioco, non è più pensabile, eccezion fatta per i tratti in cui la separazione tra i due è obbligata, incedere disgiunti.

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Piuttosto che lasciarla cadere, preferirete gettarvi voi.

Il sistema di gioco, costruito intorno e al di sopra di queste cruciali interazioni, alterna sapientemente fasi da platform tridimensionale alla risoluzione di enigmi ambientali di crescente complessità ed ampiezza, seppure mai frustranti o proibitivi.

Questi ispirati rompicapi sono tanto coinvolgenti, in crescendo, da dare al giocatore la nitida sensazione di una graduale espugnazione della fortezza, che, attraverso le sofisticate astuzie di cui è “armata”, sembra animata di una vita in contrasto con la sua fredda immobilità.

Al fine, sostanzialmente, di condurre Yorda lungo sicuri sentieri fino al prossimo portale, ICO deve trovare, infatti, il bandolo di intricate matasse, decifrando impegnativi enigmi che gli richiedono, di volta in volta, di recidere corde, spostare oggetti, azionare congegni, sfruttare il fuoco per improvvisarsi artificiere. Il tutto in bilico, spesso e volentieri, su improbabili passaggi sospesi ad elevato rischio di caduta.

Proprio alla luce delle rocambolesche location di molte delle chiavi di volta dei rompicapi proposti, spesso il nostro giovane eroe improvvisato è costretto ad intraprendere sentieri per Yorda inaccessibili, arrampicandosi o cimentandosi in acrobatici salti.

In queste circostanze, allora, l’unica scelta è quella di lasciare la giovane in attesa, confidando nella propria velocità e sperando che nulla le accada, in nostra assenza.

Eh sì, perchè  mai potremo essere sicuri che Yorda sia al riparo dalle insidiose ombre.

Questi scaltri esseri, infatti, non solo fanno la loro sgradita comparsa in momenti precisi del gioco, solitamente coincidenti con l’arrivo in una nuova area o la risoluzione di un enigma, ma, e qui sta un aspetto fondamentale, puniscono, con il loro inesorabile apparire, la lentezza del giocatore che si attardi lasciando troppo a lungo Yorda incustodita.

In questi casi, efficacemente segnalati da un improvviso grido della ragazza che richiama, ovunque sia, l’attenzione di ICO, non resta che tentare una precipitosa corsa a ritroso, tornando sui propri passi in fretta e furia nella speranza di arrivare in tempo e facendo bene attenzione a non compiere imprudenze fatali sulla scia della smania e dell’angoscia che, credetemi, la fanno da padrone in quei frangenti.

Lo scontro con le ombre rappresenta l’ulteriore modalità di gioco offerta da questo titolo piccolo solo all’apparenza, e vede ICO impegnato nella invero non sempre semplice impresa di ricacciare tutti gli oscuri aggressori, evitando, a suon di colpi ben assestati, che anche solo uno riesca a sollevare Yorda conducendola in un buio mulinello nel terreno che, qualora non si riesca ad afferrarla in tempo, la risucchierà determinando un impietoso game over.

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Sta lontano da lei.

Le ostili creature d’ombra, di distinte tipologie e grado di insidiosità, non sono in grado di ferire ICO, potendo esclusivamente stordirlo per pochi secondi, spesso però sufficienti a mettere a segno il tanto temuto rapimento.

E’ allora cruciale alternare rapide successioni di colpi a frequenti spostamenti, al fine di evitare di rimanere troppo a lungo scoperti e sotto tiro, non potendo ricorrere ad alcun tipo di parata o di meccanismo difensivo.

Non mancherete di comprendere, dunque, quanto sia importante studiare attentamente ciascuno scenario proposto al fine di non attardarsi nell’effettiva risoluzione di ogni parte di enigma e, al contempo, scegliere con cura dove e quando lasciare Yorda da sola, potendo, alle volte, mediare, con un pò di spirito di osservazione, tra una collocazione a grande distanza e una più in prossimità del protagonista intento nelle sue rischiose esplorazioni.

Il set dei movimenti di ICO, poi, al fine di infondere quella dose di realismo necessaria ad ulteriormente rimarcare quanto il gioco tratti di tematiche tutto sommato universali e lungi dall’essere a noi estranee, è quello proprio di un ragazzo tutt’altro che fisicamente allenato per le prove che è chiamato ad affrontare.

Non di un instancabile corridore o di un fenomenale saltatore, infatti, si tratta. Nè tantomeno di un ferreo incassatore.

ICO corre quanto le sue gambe gli consentono, salta al limite dello slancio che è in grado di darsi e, se stordito, resta a terra i secondi necessari a riprendere piena padronanza delle sue facoltà motorie.

Lontano dall’archetipo dell’eroe, dunque, il protagonista è un giovane uomo caparbio, coraggioso, sicuramente dotato di innati talenti ma mosso, soprattutto, al di là dei suoi inevitabili ed evidenti limiti, dai nobili battiti del suo cuore.

La prima volta che ho temuto di perdere Yorda in un mulinello di oscurità, ho sentito una morsa stringermi lo stomaco e un crescente senso di ansia assalirmi. Come una disperata sono corsa verso di lei, colpendo a destra e a manca con cieca furia e quasi gridando, credetemi, dalla paura di vederla scomparire nel buio oblio.

In quel momento ho capito. Ho capito che nulla, in questo titolo, è lasciato al caso e che anche il sistema di gioco è chiamato ad orientare l’animo del giocatore in una precisa disposizione, sì da renderlo vulnerabile bersaglio di ogni suggestione narrativa, qualsiasi sia il veicolo destinato a portarla oltre lo schermo

E nel momento in cui questa consapevolezza si è fatta strada nella mia mente aggredita da un tumulto di sensazioni, ho percepito un’armonia incredibile, che mi ha spiazzata e al contempo definitivamente rapita, come se, d’improvviso, proprio nell’istante del primo contatto con un picco di coinvolgimento, io sia stata in grado di fare un veloce passo indietro, ammirando così la chirurgica e al contempo ispirata fusione di piccoli dettagli e features che è ICO.

Sapiente unione di ogni sua parte e trionfo della diversità delle sue tante distinte sfaccettature.

 

Ueda, l’architetto dei sogni.

Nato da un semplicissimo eppure brillante concept iniziale, ossia l’idea di un ragazzo e di una ragazza protagonisti di una storia incentrata su un legame silenzioso animato da una stretta di mano, lo sviluppo di ICO è iniziato nell’ormai lontano 1997 – 1998, quando il visionario Fumito Ueda ha iniziato a lavorare con il produttore Kenji Kaido e, poi, con quel manipolo di valorosi, provenienti da diversi settori, oggi noto come Team ICO.

Pensato per essere sviluppato e rilasciato sulla prima Playstation, complici i tempi di sviluppo più lunghi del previsto e il giovamento di un hardware più potente al fine di esprimere a pieno le potenzialità del titolo, il gioco è stato poi rilasciato nel 2001 per la Playstation 2.

Nel 2011 una versione in hd di ICO è stata rilasciata su PlayStation 3 nell’ambito di una collection comprensiva anche della versione rimasterizzata di Shadow of the Colossus, fratellino minore del titolo che qui ci interessa ed altro indiscusso capolavoro.

Non stupisce scoprire che la geniale mente dietro questa favola videoludica abbia tratto ispirazione, per il suo capolavoro, da Another World del buon Eric Chahi, dal quale ha mutuato l’essenzialità della videata di gioco, priva di qualsiasi interfaccia che possa distrarre il giocatore così da dare un senso di continuità all’avventura e l’esistenza di un legame emozionale tra due personaggi quasi esclusivamente silenzioso.

Altre illustri muse del brillante Ueda sono state i Lemmings, Flashback e i primissimi Prince of Persia, in particolare quanto allo stile di gioco e alle animazioni.

Ma ICO, che pure, come le piu’ grandi opere, ha saputo guardare al passato per proiettarsi verso il futuro, e’ un titolo originale, fresco, pensato per offrire un’esperienza di gioco apparentemente minimale ma assolutamente unica.

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La cover della versione Ps2 giunta qui da noi, meravigliosa, è chiaramente ispirata al genio pittorico ed espressivo di Giorgio De Chirico. Quando si dice saper attingere alle giuste fonti.

Alla base dell’intero sviluppo del titolo sta la tecnica di design nota come “subtracting“, per cui sono stati rimossi dal gioco tutti gli elementi, visivi o di gameplay vero e proprio, atti a compromettere quel primario senso di realismo cui, come sopra accennato, ICO e’ fortemente legato.

A tal fine, sono state compiute impegnative e ardite scelte di design consistenti in un graduale modellamento dell’intero impianto di gioco intorno, essenzialmente, alla fuga di ICO e Yorda dalla fortezza, con netta caducazione di ogni elemento ritenuto superfluo, quali diverse classi o razze di nemici o un menù a schermo, al fine di cesellare un’essenzialità in cui i “pochi” dettagli superstiti siano massimamente valorizzati e il feeling primario sia quello di una verosimiglianza, di un realismo vivido pur se inserito in un contesto fantastico.

ICO, inoltre, può vantarsi di essere stato uno dei pionieri dell’utilizzo in ambito videoludico della tecnica nota come “bloom lighting“, che tenta di ricreare virtualmente l’effetto da sovraesposizione, con i bordi degli oggetti che sfocano in toni estremamente chiari, ottenibile mediante un dispositivo di ripresa o una fotocamera. Alla base di tale scelta sta l’assunto fondamentale per cui, nel mondo reale, le lenti, per un fenomeno fisico, non mettono mai a fuoco perfettamente un’immagine. Che ciò contribuisca ulteriormente all’agognato realismo o a quell’atmosfera onirica ben chiara nell’intero corso dell’avventura, o ad entrambi, è certamente soggettivo, fatto sta, però, che il risultato è decisamente mozzafiato.

Quanto alle animazioni dei personaggi, si è preferito ricorrere al key frame anzichè al motion capture, sì da godere di una maggiore libertà creativa nella definizione dei set di movimenti dei personaggi, non in vista di un sacrificio del realismo degli stessi che, come sopra ampiamente spiegato quanto ad ICO, è assolutamente percepibile, ma per rispondere alla visione di Ueda, che non li riteneva realizzabili, per come lui li aveva concepiti, da attori in carne ed ossa.

A monte tutte queste ispirate e coraggiose idee di game design.

A valle un risultato a dir poco eccellente e sorprendente.

A livello visivo ICO è un titolo sbalorditivo, capace, come sopra brevemente accennato, di fondere, in un paradosso delizioso, un imperante realismo con una strisciante sensazione onirica, quasi che sogno e realtà fossero in grado di stringere un inscindibile sodalizio, sì da congiungersi in un’armonia impensabile ma estremamente efficace ed ispirata.

Gli ambienti creati dagli sviluppatori, ispirati a quell’idea di essenzialità e cura dei dettagli espressamente prescelti, sono anch’essi efficaci e privilegiati veicoli narrativi, portatori di silenziose verità e di rumorose sensazioni, tanto da sembrare vivi pur nella loro voluta spettrale immobilità.

La fortezza è un incredibile concentrato di riuscite idee artistiche, tanto imponente e maestosa quanto cupa ed angusta. Con le sue impervie vie e i suoi spazi oscuri e claustrofobici, questo gigante di pietra è parte integrante del feeling emotivo del titolo ed artefice di non pochi dei brividi a fior di pelle che mi hanno attraversata nel corso dell’avventura, primo tra tutti il già citato sobbalzo che ha accompagnato il suo iniziale apparire.

Abilmente e volutamente contrapposti a queste location oscure ed inquietanti, gli esterni del castello sono meravigliosi angoli di mondo rubati all’infinità degli sbalorditivi paesaggi che li incorniciano, tanto pazzeschi da avermi causato non pochi tentennamenti nell’alternativa tra procedere ed indugiare in rapite contemplazioni.

I lunghi ponti svettanti su vasti specchi d’acqua destinati ad infrangersi su scogliere ricoperte di folte foreste a perdita d’occhio, il mulino stagliato sull’orizzonte ed avvolto da una luce tanto vivida da sembrare reale, le pareti di roccia a strapiombo su incredibili scenari.

Tutto questo racconta, prima di esporsi alla muta contemplazione del giocatore. E parla un linguaggio, di nuovo, silenzioso ma immediatamente comprensibile, contribuendo così a delineare i contorni di un viaggio che non avrebbe potuto avere luogo altrove. Perchè ogni incontro cruciale ha un preciso quando e un altrettanto preciso dove, che non è indifferente, bensì co-artefice, dello straordinario momento in cui due esistenze si intrecciano indissolubilmente.

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Luogo dalle molte facce, tutte incredibilmente espressive. Guardatevi dal sottovalutarla, non ve lo perdonerebbe.

Il design dei due protagonisti, poi, estremamente peculiare, è sicuramente interessante ed immediatamente riconoscibile e contribuisce a quella soave narrazione per immagini che contraddistingue e fonda il gioco. Ho apprezzato soprattutto la rarefatta ed eterea bellezza di Yorda, in sapiente e quasi struggente contrasto con l’oscurità che, pure, non sembra a lei estranea.

Altro straordinario narratore è poi il comparto sonoro.

Non parlo dell’ost, meravigliosa ma volutamente circoscritta a determinati momenti, quali, ad esempio, la schermata di salvataggio o il finale, bensì, parlo degli effetti sonori veri e propri.

Correndo attraverso la fortezza, infatti, non solo si viene spesso attratti verso i meravigliosi scorci sapientemente aperti nelle fredde e buie pareti, o colti di sorpresa dagli improvvisi squarci di luce offerti da alcune fenditure a momentaneo sollievo dell’inquietudine suscitata da quegli antri oscuri.

A farla da padrone, finendo ben presto per trasportare altrove il giocatore, è il rumore del vento, rotto solo a tratti dalle accorate richieste di attenzione dei pochi gabbiani tanto coraggiosi da arrivare fino a quelle misteriose alte torri.

Il modo in cui gli sviluppatori hanno riprodotto l’illusione del vento, primario residente delle sale di pietra costellate di spifferi e degli esterni a picco sul mare, è semplicemente sbalorditivo, a dire poco.

Ma, ancora più che il pregio della realizzazione, a stupirmi è il modo in cui un suono che tutto sommato siamo abituati a dare per scontato, possa diventare tanto suggestivo, evocativo, al punto da scandire, quasi, l’avventura di ICO e Yorda, divenendone insostituibile sottofondo.

A ciò si aggiungano, ad ulteriore vantaggio del realismo di cui sopra, il rumore dei passi dei due giovani, ben presto familiare ed agognato accompagnamento, e tutta una serie di suoni ambientali, incredibili battiti di un ritmo naturale e mai artificiale, riconoscibile guida dell’altrimenti silenzioso duetto dei protagonisti.

Croce e delizia, alternativamente o al contempo, di tutti i giocatori che abbiano posato i loro piedi virtuali nella fortezza ideata e realizzata dal Team ICO è poi la gestione della telecamera, fissa, sostanzialmente, in ogni ambiente, ma pensata per ruotare in modo da seguire i movimenti del personaggio.

Tale impostazione di base  è stata poi impreziosita con la possibilità, premendo lo stick del dualshock, di ruotare l’inquadratura così da ottenere una panoramica dell’ambiente circostante che ricalca, almeno per quella che è stata la mia percezione, una versione, forse un pò limitata quanto ad ampiezza ma tutto sommato fedele, del raggio visivo dell’occhio umano, come se ICO si guardasse realmente intorno.

Questa scelta è stata ampiamente criticata e alternativamente apprezzata dai giocatori. Per quanto mi riguarda posso dire che l’ho trovata un ulteriore tassello del concept alla base del gioco, ispirata alla medesima ricerca di realismo e, tendenzialmente, ben riuscita, seppure forse con qualche piccola sbavatura assolutamente non in grado di inficiarne il pregio.

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Uno dei meravigliosi scorci offerti dal gioco qui inquadrato dall’alto. Solo un assaggio, il resto lo lascio al desiderio di scoperta dei vostri occhi.

A livello tecnico ICO si difende molto bene tutt’oggi, anche nella sua prima versione, seppure io abbia modo di giocarlo direttamente solo nella sua reincarnazione in alta definizione su PlayStation 3, che consiglio caldamente a chiunque non ha avuto, o non abbia tutt’ora, la possibilità di provare il titolo nel formato originale.

Quanta alla longevità, già menzionata, la mia prima run è durata circa sei ore, senza un solo attimo di noia o di frustrazione. Sei splendide ore, pienamente assaporate, estremamente avvincenti ed affatto esigue, a mio avviso. Il gioco, inoltre, si presta, al di là del puro desiderio di riassaporarne le tante grazie, ad un’una pronta seconda sessione di gioco, per motivi che, giustamente, lascio a voi scoprire.

Quello che mi è rimasto, a ‘mo di eco o di scia di tutte queste idee meravigliosamente incarnate, è la vivida impressione che il gioco sappia spogliarsi di sè, fingendosi estremamente essenziale e semplice, al fine di vestirsi solo del legame tra ICO e Yorda, del loro interagire silenzioso, di questo muto sodalizio ultimo baluardo delle emozioni umane al di sopra di qualsiasi loro negazione.

I dettagli salvatisi dalla attenta selezione compiuta in fase di sviluppo, sono invero estremamente curati e minuziosi, ma non si impongono mai tanto da rubare la scena. Sanno mostrarsi quel tanto che basta per predisporre ulteriormente il giocatore ad una viva compartecipazione alle sorti dei due giovani, punto di partenza e meta di ogni minuto di gioco, di ogni frame, di ogni pixel.

Ed in questa ottica, allora, tutto assume un senso ulteriore rispetto ai significati già individualmente recati, perchè va letto in funzione di quell’unico vero catalizzatore del cuore e dell’anima del giocatore, il duetto per gli occhi più melodioso che sia mai stato concepito e realizzato.

Indice di rapimento

ICO è un’esperienza. ICO è un viaggio. ICO è un sogno ad occhi aperti tinto di realtà.Tutto questo e molto di più è il frutto della fervida e lungimirante fantasia di Ueda e del suo team, tanto che, per quanto ancora potrei dilungarmi, difficilmente sarò mai capace di esprimere a parole anche solo parte del moto interiore perpetuo che ha generato in me questa fiera ed immaginifica avventura videoludica.

Massima espressione del linguaggio non verbale, iconica incarnazione della semplicità come sofisticato veicolo narrativo.

ICO racconta una storia universale fingendosi di poche parole, dissotterra emozioni spesso obliate dalle più varie e superflue contingenze, plasma un rapporto umano vero e massimamente ispirante, pur se nato e cresciuto in un contesto fantastico.

ICO smuove, commuove, irretisce, coinvolge.

Ma, soprattutto, ICO chiama. Ed è una chiamata onirica perchè va vissuta con completo abbandono e con massima sospensione di  ogni facoltà  all’infuori della capacità di osservare e sentire. Come in un sogno ad occhi aperti. E non è possibile contenerla, si può solo rispondere con un deciso sì.

Ed eccomi qui, ora, nuova “orfana” di Ueda, in trepidante attesa di un suo ritorno. So che molti attendono da anni, ma credetemi, la nostalgia di questo geniale “mascalzone” videoludico va faster than light.