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Due anni fa se ne andava Kenji Eno.

Un nome che magari ai più dice poco, ma per chi scrive ha significato molto.

Kenji Eno era un visionario, ed è stato un game designer straordinariamente eclettico.
Un creativo che ha saputo innovare, anche a costo di rendersi impopolare.
Un alcoolista che aveva i modi carini di Itagaki prima ancora che avere i modi di Itagaki fosse considerato figo.
Uno che negli anni della console war a 32-bit se ne andava in giro per i Tokyo Game Show a calciorotare le mascotte Sony e prendere a martellate le postazioni PlayStation, perché sì.

Ma più di tutto Kenji Eno era uno che coi “giochini” sapeva emozionare.

Non vogliamo, qui, ora, dedicare a quest’uomo un necrologio tardivo, non avrebbe senso.
Per quel che vale, ci piacerebbe ricordarlo riappropriandoci delle esperienze che il suo lavoro ci ha trasmesso, celebrare il suo lascito.
E per farlo siamo tornati a trovare Laura.

warp logo

Il logo dello studio WARP, fondato da Eno nel 1994. Il team era composto da pochi ma talentuosi elementi, tra i quali Takeshi Nozue (FFVII Advent Children), Ichiro Itano (Macross) e Fumito Ueda (ICO, Shadow of the Colossus).

D (3DO, Saturn, PlayStation, MS-DOS)

Alcune “opere” videoludiche, se così si possono definire, sono destinate a finire nel dimenticatoio. Magari si distinguono dalla massa per un concetto iniziale andato poi completamente trasformatosi negli anni o fusosi con altri generi e che, se proposto adesso, farebbe sorridere la maggior parte dell’utenza.
Questo è proprio il caso di D.
In realtà D ha tutte le carte in tavola (oggi) per essere considerato un mero fallimento.
Storia estremamente lineare, nessuna libertà di movimento, interazione praticamente nulla, la morte permanente che regala momenti di frustrazione da camicia di forza e lentezza generale. Eppure c’è da rimanere affascinati da tutto il comparto, in particolare dall’atmosfera che si respira per l’intera l’esperienza. Anche se, una volta decisa un’azione, non si può più interagire o cambiare strada, c’è da rimanerci avvinti col cuore in gola, aspettandosi chissà quale colpo di scena o risvolto della trama, con quella paura di girare l’angolo o di aprire una porta che solo in pochi survival si prova.
L’avventura di Laura terrorizza in maniera unica, questo è certo. La consapevolezza di avere i minuti contati mette fretta nelle decisioni, ma allo stesso tempo bisogna procedere con cautela per scoprire come avanzare senza rischiare di morire e si viene quindi avvolti da un turbine di emozioni quali ansia, curiosità, paura e angoscia.

Enemy Zero (Saturn, PC)

Dopo averci provato col 3DO di Panasonic ed aver creduto nella chimera dell’M2, Eno si schiera definitivamente e senza indugi con SEGA, a cui chiede di pubblicare un gioco audio per non vedenti (Real Sound: The Wind’s Regret) portando in dote l’esclusiva di Enemy Zero, sequel spirituale di D già in lavorazione presso le fucine WARP.

Survival horror-fantascientifico in prima persona ambientato nello spazio, Enemy Zero omaggia a più riprese il capolavoro di Ridley Scott Alien, da cui mutua il concetto di paura e l’opprimente sensazione del sapersi costantemente braccati da qualcosa in cui è meglio non imbattersi. Potendo contare soltanto su un sonar che rileva nemici altrimenti impercettibili e un’arma discretamente inutile che va ricaricata di continuo, Laura deve farsi strada tra gli angusti e claustrofobici corridoi dell’Aki cercando di portare a casa la pelle in uno dei giochi più autenticamente spaventosi di tutti i tempi.
Enemy Zero vanta anche una delle limited edition più esclusive della storia: un cofanetto dalle dimensioni di una cassa prodotto in soli venti pezzi, ognuno consegnato a mano da Eno in persona ai fortunati (e danarosi) acquirenti.

limited E0

La limited numero 8 comparsa qualche anno fa su Yahoo Auction e venduta per quasi 3,500 dollari. Dentro c’era davvero di tutto, persino un completo in pelle indossato da una delle standiste WARP al TGS del 1996.

D2 (Dreamcast)

Epilogo della trilogia “ideale” di Eno, D2 è certamente un prodotto particolare, disturbante e, se possibile, ancora più folle e sperimentale dei precedenti capitoli. Un piccolo cult che, con le sue scelte kitsch in fatto di estetica e metanarrativa, potremmo definire come il Deadly Premonition a 128-bit.
In una vicenda dall’intreccio basilare ma dalla semiotica impareggiabile, l’escursione di Laura nell’inclemente inverno canadese abbraccia un gameplay stratificato e composto da più generi, che spaziano dallo sparatutto in soggettiva al gioco di ruolo, dal puzzle solving all’avventura in terza in persona. Con quel pianoforte in sottofondo che riarrangia all’infinito il main theme principale, le lande sterminate del gioco in cui regnano assieme pace e morte elevano D2 allo status di opera d’arte contemporanea, senza se e senza ma. Provare per credere.

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Da sinistra verso destra: Laura Lewis (E0), Laura Harris (D) e Laura Parton (D2).

L’uscita di scena di SEGA dal mercato delle console porta Eno (che continua a ritenere Sony una delle piaghe d’Egitto) ad avvicinarsi a Nintendo, con cui collabora per Chibi-Robo! e Captain☆Rainbow oltre a produrre una creatura tutta sua: You, Me, and The Cubes uscito su WiiWare nel 2009.
Nello stesso anno licenzia anche One-Dot Enemies per dispositivi iOS, il suo ultimo lavoro.

La cosa che ancora colpisce di questo eccentrico ed irrequieto personaggio è la volontà di utilizzare stili e generi così diversi fra loro per raccontare le sue storie.
Kenji Eno è stato capace di rapportarsi al sistema dell’industria videoludica mimetizzandosi al suo interno, ma anche di rappresentarne una coscienza critica, riuscendo a rimanere in quel territorio intermedio fra ingenuità e puro genio di suggestione dostoevskijana. Ha sperimentato tantissimi tipi di linguaggi e stilemi e, anche se non li ha mai domati veramente tutti, ha sempre saputo impastarli in un’unica e personalissima visione del gaming.

Non riusciamo a pensare a molti altri game designer tanto creativi e leali, verso sé stessi e i propri fan.

I have no interest in my own past

– like, what I did in the past, what sold, how much, and so on.

And the same goes for other people

I have no interest in what other people did in the past.

So, like, instead of working on something I did in the past

I would rather be working on something new…

Life is short! There is no time to look back!

Kenji Eno