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Si può trasmettere ai giocatori la magica sensazione musicale del ritmo? Come possiamo sincronizzare suono e immagini in qualcosa di più potente della loro semplice somma?

Con queste domande Tetsuya Mizuguchi presentava la sua creatura più affascinante: Rez, allucinata combinazione di trance elettronica e sparatutto sui binari, rilasciato su Sega Dreamcast quindici anni fa.

In tempi ancora insospettabili si respiravano le promesse della meraviglia virtuale: entrare in quella rappresentazione del cyberspazio era la più convincente materializzazione dei sogni lucidi, l’architettura digitale ipotizzata da un’intera narrativa che partiva da William Gibson e Bruce Sterling.

Non è difficile immaginare che Rez Infinite, presentato lo scorso Dicembre in occasione del Playstation Experience da un Mizuguchi in versione Johnny Mnemonic, fosse l’incarnazione più fedele alle premesse originali del gioco.
Grazie a Playstation VR e ai controller di movimento, infatti, Rez sbarcherà per la prima volta nella realtà virtuale, presentandosi come una delle killer application più interessanti per la nuova periferica Sony.

A pochi giorni dall’annuncio della data di lancio del visore, il celebre game designer giapponese vuole raccontare le tre fonti di ispirazione alla base di Rez.

Come è ovvio, tutto inizia dall’insaziabile passione per le sonorità elettroniche.
Il primo incontro di fiamma con la musica techno risale al 1997, in occasione della Street Parade di Zurigo, dove il giovane Tetsuya rimase impressionato dai giochi di luce e dall’immaginario astratto inscenato nello spettacolo.

L’amore nutrito verso la pittura di Wassily Kandisky lo porta invece a ragionare sulla sinestesia, concetto molto caro alle dinamiche musicali e visive di Rez, secondo cui sfere sensoriali distinte possono stimolarsi a vicenda.
Così come il pittore russo riusciva a evocare il suono con la visione di forme e colori meticolosamente disposti, le geometrie luminescenti e le trame sonore del futuristico sparatutto sembrano anticipare il ritmico intervento del giocatore.

L’ultima suggestione arriva direttamente dai videogiochi.
Alle prese con Xevious, il giocatore che era in Mizuguchi apprese la grandezza della formula arcade di uno shooter: un genere accessibile a chiunque, al tempo stesso profondamente difficile da padroneggiare.
Ai tempi del college, mentre giocava Xenon 2 in compagnia di un amico, giunse l’illuminazione: perché non inserire una colonna sonora potente ed evocativa, essenziale ai fini della meccanica, in modo da creare un genere completamente nuovo?

Rez Infinte, pronto a risplendere dopo quindici anni dalla sua prima comparsa, è sostanzialmente questo all’ennesima potenza.
Se l’audio 3D, l’immersione totale, i 60 frame al secondo e i 1080p non sono abbastanza, ricordatevi che in aggiunta agli stage originali ci sarà una sezione completamente inedita.

Parliamo della misteriosa Area X, di cui abbiamo avuto un brevissimo assaggio negli ultimi istanti del trailer ufficiale.
Questa porzione di gioco, totalmente concepita attorno alle potenzialità hardware di Playstation 4, pare distinguersi per grandezza e ricchezza di dettaglio, a partire dall’abbondante utilizzo di effetti particellari in armonia con la traccia musicale.
A fondo pagina vi proponiamo due concept art emersi nelle ultime ore. Sono curati da Takashi Ishihara, già responsabile dell’eccezionale direzione artistica di Child Of Eden.

Che questa area segreta sia la summa della competenza maturata tra Rez e Child Of Eden? Non vediamo l’ora di scoprirlo.

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