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Da qualche anno a questa parte il fenomeno degli horror psicologici in prima persona ha passato il testimone a ben altre mode videoludiche. Eppure, vi sono alcuni titoli che ancora riescono a far parlare di sé, tanto da guadagnarsi una riedizione su Switch. E’ questo il caso di Layers of Fear, che ad oggi è uno dei più noti del suo genere.

Lo studio del protagonista sarà un po’ la sua panic room, oltre che l’hub di gioco da cui ripartire ad ogni caricamento

Casa, spaventosa casa
Prima di esprimere la mia opinione sul gioco in sé, diamo un’occhiata all’ambientazione, che risulta essere la parte forte del titolo. I ragazzi di Bloober Team, hanno ben pensato di calare il secchio nel profondo pozzo dei cliché dell’avventura horror da Resident Evil a questa parte, e tirar su quanti più elementi possibili. La protagonista indiscussa è sicuramente la villa, in stile vittoriano, ambientazione perfetta per un racconto dell’orrore. Ci troviamo circa a metà del 1900: la data non è ben specificata, ma vari elementi, come ritagli di giornale, foto, abbigliamento e il sistema elettrico primordiale dell’abitazione, riescono a collocare temporalmente la storia quanto basta per farci immergere nel contesto di narrazione.
Noi giocatori vestiremo i panni di un talentuoso pittore finito in rovina a causa di un trauma fisico e psicologico, che ha distrutto la sua vita, fino ad allora perfetta. Tutto il gioco costituirà un intenso viaggio nella psiche e nei ricordi del protagonista, rappresentata proprio dalla magione distorta e mutevole all’interno della quale ci muoveremo. Durante la nostra avventura dovremo lottare contro noi stessi e le nostre paure, al fine di ricostruire la memoria degli eventi nel tentativo di riprendere in mano la nostra esistenza, o quel che ne rimane, segnata com’è dagli orrori del passato.

Una volta entrati nel vero e proprio “incubo”, le tinte e la struttura della villa, inizieranno a corrompersi

Come ti dipingo un orrore
E’ inutile prendersi in giro, nel lontano 2010 il fortunato Amnesia: The Dark Descent ha fatto scuola nel genere dell’horror psicologico di sopravvivenza (quante etichette, accidenti. Nel filone che ne è scaturito possiamo includere anche Layers of Fear, mettendoci dentro anche lo sfortunato P.T. di Kojima.
La struttura di gioco è ridotta all’osso proprio per dare ampio spazio all’ambientazione e agli aspetti artistici. Noi ci limiteremo a camminare, esplorare gli ambienti attraverso gli occhi del protagonista, in cerca di informazioni che possano far luce sulla trama e risolvere pochi, semplici, enigmi. Non esiste un inventario per il semplice fatto che non serve. I puzzle che troveremo lungo il nostro peregrinare nella strana villa, saranno risolvibili attraverso indizi e suggerimenti presenti nella stessa stanza (tranne alcuni rari casi dove sarà necessario prendere appunti dai documenti trovati in precedenza). Gli enigmi stessi hanno funzione narrativa, in quanto sono la rappresentazione di ricordi “bloccati” del protagonista. Così, se la combinazione di un lucchetto rappresenterà una data importante della sua vita, un numero telefonico ci permetterà di avanzare nel gioco e nei ricordi, sempre più confusi.
Essenzialmente il gioco si limita a questo, il tutto costituito da una struttura di livelli/stanze senza ritorno, dove la linearità la fa da padrona. Chi si aspetta un’ambientazione esplorabile alla ricerca di indizi, con quel pizzico di backtracking (o esplorazione e ritroso) per accedere a luoghi precedentemente bloccati, ne resterà profondamente deluso, trovandosi di fronte ad una serie di “corridoi” che occuperanno tutte le 5/6 ore necessarie per portare a termine il titolo con la giusta calma.
Accade quindi che proprio la strutturazione del comparto di gioco vada ad uccidere il lavoro fatto dal punto di vista emotivo. L’eccessivo uso di eventi programmati (o scriptati se preferite) rende, fin dalle prime battute, l’ambientazione e il gioco stesso, prevedibili e telefonati. Sappiamo già che una volta entrati in una nuova stanza troveremo in ordine: la porta alle nostre spalle che si chiude, un lampo che farà luce nella camera, magari modificandone per un attimo l’aspetto o in alternativa un rumore che tenterà di farci sobbalzare, un paio di cassetti da ispezionare e almeno un ritaglio di giornale da leggere, e avanti con la prossima.
Ovviamente, come dicevo nel paragrafo precedente, l’ambientazione è il punto forte del titolo, e non intendo solo dal punta di vista stilistico. Alcune trovate risultano assolutamente geniali, come il corridoio dove dovremo scegliere se muovere o meno una sedia a rotelle (si trova nelle fasi avanzate, e non vi dico altro), azione non solo funzionale alla narrazione, ma che modificherà la stessa percezione del protagonista. In più Bloober Team ha fatto un lavoro certosino nel ricreare un’ambientazione storicamente credibile e ricca di dettagli. Quasi ogni stanza sarà talmente ricca di elementi, puramente di scena, che risulterà incredibilmente complesso trovare tutti gli oggetti necessari ad ottenere il finale migliore. Perché sì, Layers of Fear conta tre finali, “Buono“, “Neutrale” e “Cattivo” (quello che mi son beccato io), ottenibili in base a come ci comporteremo in gioco e a quanti indizi collezionabili avremo raccolto.

Eccolo IL corridoio. Stanza ricorrente durante l’avventura, ma della quale comprenderemo la natura solo nell’ultimo capitolo

Un pennello grande, o un grande pennello?
Tecnicamente Layers of Fear riesce a colpire il giocatore. Il motore grafico utilizzato e l’ormai noto Unity 3D, che, se ben ottimizzato, permette di ottenere ambientazioni incredibilmente dettagliante, senza esigere troppo dalla piattaforma sulla quale gira. Certo, le versioni console inizialmente hanno avuto qualche piccolo intoppo, ma in un titolo dai ritmi piuttosto compassati, i cali di fluidità non costituiscono poi un così grave problema. Sul fronte PC, versione da me giocata, nulla da recriminare, tranne forse un po’ di bordi scalettati (aliasing), che tolgono un pizzico di credibilità ad una scena altrimenti quasi perfetta. Pecca messa in risalto dalla pesante oscillazione dei movimenti del protagonista. A proposito di quest’ultimo aspetto, ossia l’head bob del personaggio, può essere disattivato tramite le impostazioni di gioco, a discapito però dell’immedesimazione, visto che la sua andatura claudicante costituisce una parte importante della narrazione. E credetemi se vi dico che, chi si è ritrovato, anche per breve tempo, in condizioni di zoppia, troverà l’andatura del protagonista verosimile, nonostante risulti piuttosto accentuata per motivi funzionali all’aspetto visivo del gioco.

In foto due giocatori che commentano Layers of Fear dopo averlo portato a termine

Indice di rapimento

Layers of Fear sulla carta ha tutto ciò che serve per diventare un cult del genere, e il generale apprezzamento che ha ricevuto da critica e giocatori, conferma in parte questa idea. Vi sono intuizioni assolutamente geniali che legano a filo doppio la narrazione e l’aspetto stilistico del gioco, che difficilmente è possibile trovare in produzioni più blasonate del passato (tranne forse Silent Hill, ma lì siamo a livelli altissimi). Purtroppo, però, presenta diverse pecche che alla lunga si fanno sentire nonostante la breve durata del gioco. L’eccessiva linearità e ripetitività delle situazioni e della programmazione, che in poco tempo permetteranno a qualsiasi giocatore di comprenderne il codice, unita all’impossibilità di morire, andranno a togliere ogni possibile suspense propria della tematica horror. Se si aggiunge l’imbarazzante semplicità degli enigmi (alcuni risolvibili anche in modo talmente ignorante, come le combinazioni a tre cifre dei lucchetti), si vanno quindi a sommare molteplici aspetti che tendono a minare l’esperienza, principalmente nella parte ludica, portandoci a completare l’avventura per inerzia, spinti solo dalla curiosità di scoprire qualche dettaglio in più della trama, i cui aspetti più interessanti risultano essere proprio gli orrori vissuti e perpetrati dal protagonista.