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L’idea che un videogioco possa raccontarsi esclusivamente attraverso immagini, senza ausilio di testi, è in verità connaturata al media stesso.
Basta portare alla mente uno tra i tanti esempi di titoli che, agli albori, hanno saputo far viaggiare la fantasia sulle ali di mucchietti di pixel in grado di raccontare storie “mute”, che partivano dallo schermo per poi delinearsi nella mente del giocatore.
Salvi i generi che hanno conosciuto un percorso inverso, vedasi le avventure grafiche, è allora evidente che il racconto per immagini interattive rappresenti “l’alfa” del videogiocare.
In alcuni casi, è anche l’omega: molti i titoli che, a dispetto della dilagante complessità narrativa e testuale odierna, hanno scelto di recuperare questa dimensione “primordiale”, traducendola in esperienze eloquenti, nonostante l’assenza di testi.
Facile, almeno per me, pensare ai lavori dei Playdead, Limbo e Inside.
Sono titoli raffinati, che fanno del loro carisma visivo la chiave di lettura dell’esperienza di gioco, riuscendo a passare al giocatore meccaniche di puzzle solving affatto scontate e semplicistiche, senza necessità di invadenti linee di testo.
Una formula interessante ed affascinante, che chiede molto agli sviluppatori in termini di pulizia e leggibilità del design, ma investe i giocatori con un coinvolgimento massimo. Soverchiante.
Little Nightmares, pubblicato oggi, 28 aprile, su PC, PS4 ed Xbox One da Bandai Namco, si inscrive decisamente in questo filone.
La prima opera in completa autonomia dell’indipendente Tarsier Studios, che in passato ha contribuito allo sviluppo di alcuni titoli first party per Sony, tra cui Little Big Planet 3 e Tearaway Unfolded, è un’avventura con elementi platform e puzzle, che, senza proferire parola, riesce a suggerire al giocatore l’urgenza della fuga in un contesto orrorifico, indirizzandola in modo deciso, ma mai invadente.
Un titolo valido, che, come vedremo, dà vita ad un mondo ricco ed espressivo, nel quale il giocatore sa sempre come orientarsi. Ciò senza togliere un persistente alone di mistero su quello che lo aspetta, che affascina e coinvolge nel suo rivelarsi con parsimonia. Resta così sempre spazio per l’interpretazione, sebbene talvolta tale approccio “criptico” risulti eccessivo.

L’orrore è negli occhi di chi guarda

Al di là dell’impostazione generale e della struttura di gioco, il paragone con Limbo ed Inside viene naturale anche guardando al registro estetico, cupo e “duro”, e alla scelta di mettere il giocatore nei panni di un bambino.
Ciò posto, il titolo di Tarsier Studios supera l’incrocio, saluta le perle firmate Playdead e prosegue la propria strada.
Bastano pochi minuti, infatti, per rendersi conto che il lavoro artistico e narrativo dello studio svedese va ben oltre l’imitazione, spiccando per ambientazione ed atmosfera.
Sebbene non esplicitato nel gioco, gli eventi di Little Nightmares si svolgono interamente a bordo de Le Fauci, una sorta di struttura ricettiva galleggiante, che ogni anno riemerge dagli abissi marini nella stessa data, ma in un luogo sempre diverso.
Ospiti di questo immondo resort, una schiera di individui appesantiti, molli, sfigurati dalla bramosia e dall’avidità, che si affollano sul ponte per guadagnare l’ingresso a questo incubo di metallo, smaniosi di gustarne le terribili prelibatezze.
Al suo interno, infatti, si realizzano i più distorti desideri culinari, culminanti in abbuffate indecenti e incontrollate, che contribuiscono all’ulteriore decadimento fisico, e mentale, di questi lussuriosi.
E’ qui, nel mezzo di orrori che preesistono all’avventura, e persistono sin dal suo avvio, che ha inizio la fuga della piccola Six. E con lei del giocatore.

Un inizio in medias res, senza troppi preamboli.

Un inizio in medias res, senza troppi preamboli.

Bassa di statura ed estremamente esile, la protagonista di questa macabra avventura spicca sin da subito per la sua estraneità ai luoghi in cui si trova.
Non si tratta solo del colpo d’occhio del suo impermeabile giallo, bensì di una sensazione complessiva, che passa anche per la regolarità dei lineamenti suggerita dalla figura, in contrasto con le deformità degli altri residenti de Le Fauci.
Questo stacco evidente è anche l’innesco dell’avventura, che più di mille parole suggerisce con chiarezza quanto necessario a procedere senza esitazioni: Six è in trappola, e deve fuggire da pericoli non subito definiti.
E’ evidente, invece, il fatto che Little Nightmares voglia dare vita e forma all’essenza più pura delle nostre paure ancestrali, rappresentandole come in un incubo d’infanzia. Attraverso la rielaborazione fantasiosa della mente di un bambino terrorizzato.
Tradotto in immagini, si parla di ambientazioni iperboliche, in cui ogni elemento è semplicemente “più” di quello che dovrebbe essere, complice anche la ridotta prospettiva da cui le si osserva.
Mobili altissimi, pile di stoviglie e libri che sfidano la gravità, scalinate che sembrano destinate a non finire se non in cielo. Enormi teste di pesce che fissano con occhi vitrei. Desolanti pile di corpi. Persino una porta diventa un ostacolo gigantesco, agli occhi di Six.
E poi figure umanoidi sproporzionate: dal custode, cieco ma armato di lunghissime braccia, alla coppia di cuochi gemelli, flaccidi e deformi, passando per i mostruosi ospiti di cui sopra. Forme ostili e per questo distorte, nella percezione di un bambino.
Percezione che filtra tutti i particolari, incluso il costante gioco tra luce ed oscurità. Può così capitare di lasciarsi alle spalle una figura impiccata e incappare in una stanza dei giochi, con tanto di trenino elettrico in funzione. Uno sbalzo dal pianto al riso in otto secondi netti, che riporta a quell’infanzia fatta di estremi, che non conoscono mezze misure.
La cura estetica generale è maniacale, ed esalta il colpo d’occhio senza rinunciare ad un elevatissimo livello di dettaglio. Gli ambienti sono così ricchi e stratificati, e sfruttano pienamente la verticalità e la profondità data dalla tridimensionalità, venendo percepiti come più ampi di quanto la loro sostanziale linearità non consentirebbe.
Anche la scelta di ricorrere ad una telecamera laterale fissa, con possibilità di muovere parzialmente l’inquadratura con la levetta destra, va letta nell’intento di ricreare quella sensazione soverchiante, per cui gli orrori a schermo sono più grandi di quanto l’occhio possa percepire ad un primo impatto.
Le Fauci ne risultano un luogo infernale, opprimente, teatro di eccessi grotteschi, che ruotano attorno agli appetiti insaziabili che corrompono l’animo umano. Soprattutto al cibo, feticcio di un consumismo vorace e dilagante.

E' permesso?

E’ permesso?

A dispetto del mutismo complessivo, Little Nightmares non parrebbe volersi “limitare” a mettere sul piatto un’ambientazione ed un’atmosfera affascinanti, bensì sembrerebbe intenzionato a raccontare, oltre che a mostrare.
Nel passaggio da una zona all’altra de Le Fauci, da quella che si presenta come una prigione metallica su fino alle cucine ed oltre, si ha infatti la sensazione di una progressione che non è solo fisica, bensì anche narrativa.
Intendiamoci: il mondo attraverso cui Six si muove segue un proprio corso e la bambina lo attraversa come una silenziosa spettatrice in fuga, incidendo in minima parte sulle sue “routine”.
Ciò nonostante, il viaggio a schermo restituisce l’idea di un graduale addentrarsi nei misteri e negli orrori di questo luogo dimenticato.
E’ comunque un racconto per immagini, come detto, che vive di dettagli visivi, suggestioni, e chiede una compartecipazione all’immaginazione del giocatore, onerata, ben volentieri, dalla necessità di unire i puntini con l’ausilio della propria interpretazione.
Il problema sorge laddove il dialogo silenzioso tra gioco e giocatore si spezza, e lo spazio dell’interpretazione diventa assoluto. Soprattutto nel finale, spiazzante e d’impatto, ma fin troppo “aperto”.
Non si tratta di cercare una minuziosa compiutezza narrativa in un’opera che chiaramente adotta un registro ben più simbolico e volutamente criptico, bensì di pretendere un filo in più di incisività, soprattutto se la ricerca del racconto sorge spontaneamente giocando e non da aspettative preconcette.
In questo senso, non giova la contenuta longevità. Il problema non è tanto in termini numerici assoluti, con le circa cinque ore richieste – collezionabili esclusi – che tutto sommato potrebbero starci. Poiché la carne al fuoco è molta, però, l’opera avrebbe necessitato di un po’ più di tempo, per sollevare il velo quel tanto in più che avrebbe consentito un minore spaesamento, arrivati in fondo.
Complessivamente, comunque, il racconto da incubo di Little Nightmares arriva e riesce a richiamare un immaginario fatto di paure familiari, declinate in modo originale ed incredibilmente efficace. Paure attraverso cui guardare ai vizi brutalmente smascherati sullo schermo, finendo con il dubitare di tutto, persino dell’identità, e delle reali intenzioni, della piccola Six.
Un mondo nuovo ma antico, quello de Le Fauci, che mi piacerebbe tornare a visitare, magari in una futura avventura.

I "Nomini" sono delle creature innocue, buone. Il mondo lo sarà altrettanto, con loro?

I “Nomini” sono delle creature innocue, buone. Il mondo lo sarà altrettanto, con loro?

Nascondino con il morto

Se, da un punto di vista narrativo, Little Nightmares risulta a tratti troppo fumoso, tutt’altro è il discorso a livello di meccaniche di gioco, immediate e sempre chiaramente leggibili.
Poche, e basilari, le azioni eseguibili, che spaziano dal saltare all’afferrare/rsi, passando per il correre, lo sgattaiolare ed il chinarsi, con in più la possibilità di illuminare l’oscurità con un piccolo accendino, alla bisogna.
Piattaforme ed enigmi sono ben integrati, in equilibrio.
Quanto al primo aspetto, le sezioni platform risultano piacevoli, con le dimensioni iperboliche degli oggetti e la bassa statura di Six che danno adito a soluzioni molto interessanti, nell’architettura dei salti. Salti che, comunque, non sono mai punitivi in termini di precisione, salva qualche eccezione, inclusi i casi in cui la telecamera inganna, falsando la prospettiva.
Sul fronte del puzzle solving, il gioco di Tarsier Studios preferisce stimolare l’interazione e l’immersione nell’ambiente, piuttosto che realizzare rompicapo complessi e stratificati come le opere di Playdead.
Gli enigmi ambientali, infatti, risultano sicuramente meno raffinati che in un Inside, ma brillano per l’ottima contestualizzazione, diventando veicoli di scoperta del mondo di gioco.
La sensazione è quella di trovarsi dinanzi ad un unico rompicapo sfaccettato e segmentato in più sezioni, tanto è coerente con il setting la loro implementazione.
In questo senso, l’accurata direzione artistica ha giocato un ruolo fondamentale: l’utilizzo delle luci e l’intelligente distribuzione degli elementi a schermo agevolano l’individuazione dei punti d’interesse e delle vie di fuga, comunque ben mimetizzati nelle ricchissime ambientazioni.
Interagire con gli oggetti diventa allora naturale, quasi istintuale, a dispetto di una quasi totale assenza di tutorial. Nessun equivalente del pixel hunting dei punta e clicca, per intenderci.
Ne risultano una serie di enigmi ambientali soddisfacenti, che invogliano il giocatore ad un’osservazione attenta. Che sia o meno distribuita tra più schermate, la soluzione è infatti sempre a portata di sguardo: a patto di utilizzare saggiamente la telecamera parzialmente mobile di cui sopra.

Tra gli oggetti con cui si può interagire chiavi, barattoli e leve. Oltre alla carta igienica, perché no.

Tra gli oggetti con cui si può interagire chiavi, barattoli e leve. Oltre alla carta igienica, perché no.

Oltre ai rompicapo e alle sezioni di piattaforme, Little Nightmares propone quella che verrebbe da definire una componente stealth, ma che gli autori ci tengono a ribattezzare “nascondino”.
L’idea è quella di conferire una costante sensazione di impotenza, dinanzi ai molti pericoli de Le Fauci. Idea potenzialmente falsata dall’accostamento con titoli che prevedono comunque armamenti vari: niente Snake in impermeabile giallo, per intenderci.
Si tratta comunque di semplici definizioni, che non mutano la sostanza: Six non ha scelta, o si nasconde e sgattaiola, o muore.
Morire è una realtà frequente nel gioco, con cui fare i conti da subito. Non tanto perché l’asticella della difficoltà spinga eccessivamente verso l’alto, quanto piuttosto perché l’intera esperienza è pensata per essere approcciata con ragionamento, e per punire leggerezze e superficialità.
Non mancano, tuttavia, anche sezioni più smaccatamente “trial and error”.
Nessuna frustrazione, però: la sensazione è quella di una piacevole sfida, che invita a sperimentare. Anche considerata la saggia distribuzione dei checkpoint.
Molte le circostanze nelle quali sarà necessario passare di nascondiglio in nascondiglio, diversificate soprattutto in funzione della natura del pericolo.
Il custode, i cuochi e gli altri orrori “animati” de Le Fauci, infatti, presentano ciascuno proprie caratteristiche e schemi comportamentali, che rispondono ad intelligenze artificiali ben implementate e che lascio a voi il piacere di scoprire, osservando ed ascoltando.
Il comparto audio gioca qui un ruolo fondamentale, distinguendosi più per l’ottima gestione dei rumori ambientali che per la colonna sonora, comunque pregevolissima. E’ un attimo, infatti, urtare un oggetto in bilico e ritrovarsi con un bestione sbuffante alle calcagna.
Non solo, ascoltare con calma i suoni emessi dai nemici, o dal battito accelerato di Six, può spesso fare la differenza tra un’azione avventata ed una mossa saggiamente pianificata.
Sommate questo alla sapiente architettura degli ambienti già accennata per avere un’idea di quanto possa essere appagante sfruttare la vista e l’udito per elaborare strategie vincenti, magari mentre ci si trova nascosti sotto una credenza, ad un millimetro dalla mannaia di uno dei cuochi gemelli.
Occhio all’orecchio!

Shhhh!

Shhhh!

Complessivamente, il comparto di gioco di Little Nightmares convince e diverte, presentando una buona varietà e diversità di ritmi e situazioni, più che di meccaniche in senso stretto.
Varietà e diversità che attenuano, fino a spegnerlo, il senso di costrizione di una progressione lineare, gestita per macro aree chiuse.
Capita, infatti, di passare da un nascondino in punta di piedi ad un’angosciante inseguimento a perdifiato, culminante nella repentina attivazione di un meccanismo o nella più ponderata risoluzione di un enigma ambientale. Un sali e scendi di ritmi che funziona e si sincronizza oltre lo schermo, dettando i tempi del battito del giocatore, oltre che dell’esperienza.
La sensazione generale è quella di un pericolo costante ed opprimente, con picchi adrenalinici che non fanno altro che aumentare la consapevolezza della propria, ineluttabile, inferiorità.
Non c’è modo di vincere gli orrori de Le Fauci, bisogna ingannarli.
Solido anche il fronte tecnico, con l’Unreal Engine 4 in grande spolvero, sia quanto ai modelli tridimensionali che guardando alla fluidità complessiva.

Little Nightmares 5

Indice di rapimento

bluNon sapevo bene cosa aspettarmi, da Little Nightmares.
A dispetto della facilità di accostamento ad altre opere, infatti, mi è stato chiaro da subito che il mondo concepito da Tarsier Studios sarebbe stato un qualcosa di inedito e sorprendente.
Pad alla mano, ne ho avuto la conferma.
Virando decisamente dalle atmosfere colorate e vivaci trattate in precedenza, lo studio svedese ha costruito un universo narrativo disturbante e grottesco, affascinante nel suo richiamare paure e vizi che sono connaturati all’uomo, riconoscibili pur nel generale simbolismo.
Vestire i panni di una bambina, e sperimentarne il suo peculiare punto di vista sulle cose, conferisce ad immagini e concetti familiari una veste nuova, che esagera forme e misure per restituire una sensazione di schiacciante impotenza, di paura. Una paura ancestrale, non figlia di spaventi, che si contano sulla punta delle dita.
Peccato per una scarsa incisività complessiva del comparto narrativo, orfano di premesse fondamentali e troppo criptico nel finale, a conferma dell’idea che Little Nightmares avrebbe avuto bisogno di più tempo e spazio, per esprimersi al meglio.
A livello generale, è impossibile privilegiare una componente a scapito delle altre: si tratta di un gioco incredibilmente organico e compatto, in cui ogni parte è al servizio del tutto.
Dall’ottima direzione artistica alla chiara gestione delle meccaniche e delle situazioni di gioco, passando per un saggio utilizzo degli effetti sonori: nulla stona, in tutti i sensi, e nulla è fuori posto.
A distinguersi, semmai, è il risultato complessivo, che dà forma e voce ad una fantasia distorta e consente di interagirci con immediatezza e semplicità, senza per questo sacrificare l’appagamento della progressione.
Un’esperienza più che consigliata, soprattutto a chi è in cerca di un’avventura bella da vedere e da “toccare”, dotata di un’identità espressiva forte ed integra, poco incline ai compromessi.
Un incubo dal quale non vorrete svegliarvi.