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Un gioco particolare, tutt’altro che perfetto ma reso assolutamente speciale dai suoi iconici difetti.

Queste le parole, liberamente tradotte, che Ron Gilbert, un nome che da solo muove a dolci ricordi di grog e piratesche gare di insulti, ha tributato a Maniac Mansion, suo primogenito videoludico, realizzato a quattro mani con Gary Winnick, e, a tutt’oggi, per sua stessa ammissione, personale preferito tra le sue creature. E detto dal papà, tra gli altri, di Guybrush Treephwood, non mi par cosa da poco.

Rimpiango di non aver potuto giocare questo titolo al lancio, nel 1987, ma il fattore culla si è frapposto tra me ed una sua idonea fruizione. Dannato ingannevole sonaglio, quante cose mi hai precluso con il tuo seducente “sonagliare”.

Ricordo bene, però, cosa provai quando, per la prima ma non ultima volta, misi le mani su questa perla che mi regalò, con il suo stile irriverente ed il suo inconfondibile carattere, un’esperienza di gioco tutt’oggi viva nella mia memoria iniziandomi, tra l’altro, ad uno dei miei generi preferiti, quello delle avventure grafiche.

Quando ancora la Lucas Arts non era tale ma si chiamava Lucasfilm Games, Maniac Mansion arrivò a rimescolare le carte in tavola, conquistando l’allora ancora quasi inesplorato territorio delle meccaniche punta e clicca ed introducendo il celeberrimo Scumm, linguaggio di scripting poi divenuto sinonimo e fondamento dei tanti capolavori sfornati dalla indimenticata ed indimenticabile casa di produzione, che ci ha recentemente lasciati tristemente orfani.

Pensato come  parodia dei b movies horror tanto cari ai suoi creatori e fondato sull’idea di elevare i cliché del genere a primi fattori di uno humor nero decisamente ben congegnato, Maniac Mansion, al di là della sua indiscussa importanza storica, è tutt’oggi un’avventura grafica 2D sorprendente, con i suoi molteplici personaggi, i suoi vicoli ciechi, gli ingegnosi enigmi, le morti, i fantasiosi game over ed i numerosi finali, tanto da risultare, a mio avviso, realmente un unicum nel suo genere.

Ma andiamo con ordine.

“WARNING!! Trespassers will be horribly mutilated.”

No, tranquilli, non è un avvertimento per scoraggiarvi nel proseguire la lettura, bensì il premuroso avviso esposto appena fuori la lugubre dimora, la “mansion” appunto, che ospita le strampalate vicende del gioco.

Un incipit essenziale ma decisamente incisivo ci trasporta vent’anni prima degli eventi che ci vedranno protagonisti, mostrandoci lo schianto sulla terra di quella che poi apprenderemo essere una meteora aliena senziente autrice di tremendi crimini e ricercata ovunque nell’interspazio. Ah, e con evidenti problemi di secrezione di saliva, viola per giunta, ma passiamo oltre.

Fin qui tutto a posto e niente in ordine, ma il bello viene ora.

La simpatica forma di vita aliena, evidentemente con troppo tempo libero e poca fantasia, si impossessa nientepopodimenoche della mente del padrone della villa, il Dott. Fred, autorevole scienziato ridotto in schiavitù dalla “sbaveggiante” meteora (i neologismi fanno bene al cuore, non dimenticatevelo! #campagnadisensibilizzazioneproneologismi), costringendolo ad una forzata reclusione nel proprio laboratorio al fine di compiere oscuri esperimenti che, guarda caso, includono come ingrediente fondamentale il cervello di giovani fanciulle. Prelibatezze per palati fini, insomma.

Nel presente, ci troviamo a vestire i panni del povero Dave, studente del college alla disperata ricerca della sua fidanzata, la biondissima cheerleader Sandy Pantz, rapita – rullo di tamburi, fiato sospeso, suspense a carrettate – proprio dal folle scienziato (ora potete tornare a respirare normalmente, prometto di non rifarlo…) e condotta nella sua spettrale dimora in cima ad una non meno inquietante collina.

Lo sbarbatello Dave decide allora di andare personalmente a salvare la sua amata, perché chiamare la polizia è decisamente demodè, infiltrandosi nella mansion con un gruppo di amici raccolti direttamente tra gli sfigat—ehm, la creme de la creme del suo college.

Ma sì, avventuriamoci totalmente alla cieca in questa magione spettrale, che potrà mai succedere…

Se leggendo avete immediatamente pensato a qualche teen horror americano di quelli per cultori, beh ci avete preso in pieno.

Eh sì, perché il fruttuoso sodalizio tra Gilbert e Winnick ebbe origine proprio dalla comune passione per il cinema horror di serie b e dal condiviso intento di ricreare la versione videoludica, e, neanche a dirlo, decisamente comica e parodica, di un “ridiculous teen horror movie”, nel quale un gruppo di ragazzi si introduce in un edificio finendo con l’essere decimato senza minimamente considerare l’idea di fuggire. Aggiungete al tutto una spruzzata di fantascienza, che non guasta, et voilà.

Detto, fatto. Maniac Mansion, come vedremo, è proprio ciò che doveva essere nelle intenzioni dei suoi creatori, e forse anche di più.

A partire dal cast dei personaggi, passando per il design delle ambientazioni e degli oggetti, senza tralasciare la storia e l’impagabile atmosfera, tutto nel gioco parla una lingua fatta di uno humor nero volutamente fuori dalle righe, nel quale il macabro diviene ridicolo e la paura lascia il posto ad un inevitabile spasso.

Ad aiutare il protagonista, liberamente modellato su Gilbert, un gruppo di studenti che incarna tutti i luoghi comuni più in voga al cinema. Abbiamo infatti:

  • Wendy, la ragazza seria con un grande talento per la scrittura ed il fermo obiettivo di sfondare nel suo campo
  • Syd, il musicista new – wave in cerca di una band
  • Michael, l’appassionato di cinema ed abile fotografo
  • Bernard (qualcuno ha detto Day of the Tentacle??), il nerd che è in ognuno di noi
  • Jeff, il biondissimo surfista che parla a monosillabi e non sa cosa siano le scarpe
  • Razor, ispirata all’allora fidanzata di Winnick, la rockettara tutta borchie e trasgressione

Proprio le persone che vorresti al tuo fianco in una missione semi suicida, insomma.

maniac-mansion-2

Vai avanti tu, tranquillo, noi ti raggiungiamo…

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