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Fin dall’inizio del nostro viaggio nel mondo delle avventure grafiche, il mio intento è stato quello di non limitarmi a presentare solo i “volti” noti del settore, come quelle pietre miliari che hanno tracciato nuove linee di partenza per le opere future.

Per questo, mi sono dedicata anche a titoli meno conosciuti, cercando di pescare qualche progetto interessante dalla moltitudine di produzioni che stanno riportando il genere alla sua floridezza originaria. Se non oltre.

Nelly Cotaloot: the Fowl Fleet, Dreambreak, Bear with me, Demetrios – the BIG cynical adventure. Sono tutti esempi di giochi interessanti, in alcuni casi molto validi, che ho voluto raccontarvi nella speranza di incuriosirvi, e invogliarvi.

Quest’oggi intendo fare lo stesso, con una punta d’orgoglio in più perché il titolo che andrò a trattare è una produzione italiana, opera di una giovanissima software house nostrana, Expera Game Studio.

I sogni hanno gambe forti

La storia di Expera Game Studio inizia con un sogno d’infanzia, quello di Eli Daddio e Luca Porrino, rispettivamente game designer/scrittore e programmatore.

Amici di vecchia data, e giocatori appassionati, i due hanno coltivato per anni il sogno di dar vita su schermo ai mondi immaginifici pensati da Eli, da sempre prolifico creatore di storie e personaggi.

Più che un hobby, vedevano nello sviluppo di videogiochi il loro futuro, un modo per comunicare qualcosa che sentivano legato a doppio filo alla loro stessa natura. In sintesi: un modo per esprimersi.

Come ci hanno raccontato nel corso di un’intervista in occasione dell’Indie Meat di Roma (trovate qui il podcast dedicato), però, sognare non basta, occorre scegliere. Scelta che è arrivata due anni fa, quando a costo di rischiare tutto, e mettendo in gioco tutto, hanno fondato Expera Game Studio con l’idea di fare, finalmente, sul serio.

Il cambio di mentalità si è tradotto in un cambio di passo, che ha portato in breve tempo al primo progetto, “A Matter of Caos”, un punta e clicca di stampo classico, genere d’elezione del team, rilasciato in quattro episodi tra il febbraio e il maggio del 2015.

Expera logo

Da lì, segue una storia fatta di soddisfazioni e valorizzazione dell’utenza, con una community di affezionati in continua crescita ed una grande attenzione al loro feedback, che ha condotto, ad oggi, alla vetrina di Steam. Nonché al reclutamento di un’artista 2D, Davide Penna.

Dopo aver pubblicato i loro primi lavori gratuitamente su Kongregate, era infatti tempo di mettersi nuovamente in gioco, affacciandosi per la prima volta alla più nota piattaforma di distribuzione digitale, e al suo grande pubblico. Il titolo scelto per questo grande salto è stata l’avventura grafica A Tale of Caos: Overture, il cui primo atto è disponibile dal 21 dicembre scorso e ha ottenuto una buona accoglienza.

Una storia come altre, ma che ci parla da vicino, e da vicino ci dice che esistono opportunità diverse, nonostante lo scoraggiamento generale. Potrei dirvi molto altro su questo team vivace ed entusiasta, ma niente può sostituire l’eloquenza di uno dei loro lavori. Non partirò, però, dalla fine, bensì dal principio: eccovi allora A Matter of Caos.

N.B. Nonostante il rilascio ad episodi, A Matter of Caos scorre come un’unica avventura, senza che ci sia un reale stacco tra l’uno e l’altro. Nel parlarne, dunque, la considererò come tale, salvo evidenziare qualche elemento significativo della sua struttura.

A matter of caos 1

Mavropolis confidential

Mavropolis: culla di corruzione e criminalità.

Una città marcia, in balia del bello e cattivo tempo di boss senza scrupoli. Tra un club malfamato ed uno sgherro stordito dall’alcol, il pensiero non può non andare alla Los Angeles corrotta degli ultimi anni trenta. O a quella di inizio anni ’50, tanto efficacemente ritratta da James Ellroy nel suo “L.A. Confidential”.

Tale è il richiamo alla città degli angeli, che pare quasi sentirli cadere, uno ad uno.

Qualcos’altro si agita, però, nei vicoli fumosi di questa metropoli maledetta: creature mostruose, uscite direttamente da un incubo lovercraftiano. Una dimensione ibrida, dunque, in cui i soliti giochi di potere si tingono del gusto proibito dell’occulto, ed oscure reliquie smuovono più del denaro sonante.
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In questo inferno di cemento, Mr. Gilbert esercita la più insidiosa delle professioni: detective privato, naturalmente. Dell’investigatore ha tutto: un ottimo istinto, spiccate capacità deduttive e il fiuto per il pericolo, ad un chilometro di distanza.

Cappello e tranch, però, non riescono a nascondere una verità peculiare: Mr. Gilbert non è umano. Non in senso classico, almeno. Un piccolo antico, creatura millenaria, chiara parodia dei “Grandi Antichi” di Lovercraft. Una sorta di Cthulhu, tentacoli inclusi.

Alla classica “dotazione”, allora, si aggiunge la capacità di influenzare la mente altrui. Un arsenale mica male, per un irresistibile Humphrey Bogart tentacolare.

Eppure, non c’è potere soprannaturale in grado di prevedere l’imprevedibile: l’effetto femme fatale, dirompente come suo solito.

E’ una normale giornata di corruzione a Mavropolis, infatti, quando Lora Malaguard fa il suo ingresso nell’ufficio di Mr. Gilbert, di fatto innescando la miccia di questa affascinante avventura.

Una ragazza è scomparsa e la donna, che porta con sé un fascino dal retrogusto tagliente – ed un patrimonio illimitato – è disposta a tutto pur di ritrovarla. Si tratta di Daphne, una cara amica d’infanzia, giunta a Mavropolis inseguendo un vacuo sogno di fama, solo per poi ritrovarsi a lavorare in uno squallido night club.

La polizia ha notificato l’accaduto, ma le ricerche languono, come nella migliore delle tradizioni locali.

L’ennesimo caso di persona scomparsa nella città dell’oblio, dunque, l’ennesima indagine dalle scarsissime possibilità di successo. Ma i tempi sono duri e la promessa di un lauto guadagno irrinunciabile: caso accettato. A meno che non preferiate fissarvi sulla finestra in amara contemplazione della città.

A matter of caos 3Non servirebbe quasi dirlo, ma la storia, che si dipana da questa premessa tutto sommato ordinaria, è uno straordinario susseguirsi di eventi e rivelazioni: sempre più addentro il cuore marcio della città, sempre più invischiati nelle sue fitte ed oscure trame. Niente è come sembra, a Mavropolis.

Raramente una ragazza scomparsa è solo una ragazza scomparsa: A Matter of Caos non fa eccezione, ma reinterpreta il clichè con grande personalità.

Tutta questione di Caos

Se dovessi definire l’essenza del gioco, direi che si tratta di un titolo ispirato.

Letteralmente, perché il gioco presenta un’ambientazione noir che guarda, principalmente, al Grande Sonno, pellicola anni ’40 che ha portato sul grande schermo il ruvido detective Philip Marlowe, nato dalla penna di Raymond Chandler ed interpretato dall’intramontabile Humphrey Bogart.

Ho detto principalmente non a caso: è un attimo, infatti, rendersi conto che il titolo attinge all’essenza stessa della produzione noir tutta, della quale ripropone atmosfera ed archetipi narrativi con grande efficacia, e pertinenza.

Allo stesso tempo, molti sono i riferimenti alle opere di H.P. Lovercraft, primo tra tutti l’aspetto, e le peculiarità, del protagonista.

Ecco allora fondersi occulto e profano, in una commistione di generi e tematiche che intriga fin dalle premesse, promettendo un’esperienza affatto scontata.

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Al di là dei riferimenti, però, A Matter of Caos è un’opera che colora fuori dai bordi, con una sua precisa identità. Doppiamente ispirata.

Se è vero, infatti, che gran parte della conturbante atmosfera è figlia del sapiente rimando a tematiche e stili dal fascino intramontabile, altrettanto lo è che il contesto narrativo è ben più che un semplice collage.

Si parla di intrighi, corruzione, cinici investigatori privati e provocanti femme fatale. Sì. Si tirano in ballo entità arcane care al ciclo di Cthulhu, oscuri rituali e aberrazioni da incubo. Di nuovo, sì. E anche molto bene: si tratta di un noir soprannaturale di pregevolissima fattura.

Ma al fondo di tutto questo patrimonio di riferimenti e citazioni, al cuore del titolo, sta un affascinante universo creativo di ampio respiro, il  Caos – non Chaos, è voluto – che si rivela gradualmente al giocatore già in questo primo titolo, ma appare come qualcosa destinato ad esprimersi al meglio nel corso di più produzioni.

Parola degli autori: c’è molto da scoprire nel – e sul – Caos, nome proprio di un’ambientazione originale che Eli Daddio ha creato ben diciotto anni fa, e a cui sono collegate tutte le opere principali dello studio, sin ora.  Come, e perché, è dato scoprirlo solo mouse alla mano: vi basti qui sapere che…è tutta questione di Caos.

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L’ARTE di arrangiarsi

Abbiamo detto che A Matter of Caos è un titolo doppiamente ispirato. Ora rilancio, aggiungendo che è un titolo intelligente, che sa far leva sui suoi punti di forza, mascherando le sue limitazioni.

Realizzato in Unity a bassa risoluzione, il gioco presenta un comparto grafico minimalista e poco rifinito.

Ai tempi, infatti, Expera non poteva contare su un valente artista 2D come oggi, e Eli, che ricordiamo essere scrittore e game designer, si è dovuto letteralmente arrangiare a realizzare di suo pugno l’intera grafica del titolo.

Al di là del bianco e nero, che definisce il giusto mood, il risultato è molto rudimentale: schermate fisse e poco a fuoco, con effetto pixellato per mascherare i difetti e, sostanzialmente, nessuna animazione. Meglio i ritratti dei personaggi, a colori, che riescono quantomeno a restituirne il carisma fisico. Una crescente cura dei dettagli è comunque visibile nel passaggio da un episodio all’altro.

Ciò premesso, se vi dicessi che il titolo è ricco di immagini d’impatto mi ridereste dietro, probabilmente.

Eppure è così. Magia? No, scrittura.

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Qui risiede l’intelligenza del titolo, nell’incredibile cura riposta laddove non sussistevano limitazioni, ossia nella sceneggiatura. Cura che diventa un’arma, di fatto eclissando, con il passare delle ore, il grossolano comparto visivo.

Anzi, più che eclissarlo, potremmo dire che lo soppianta, con testi talmente vividi da riuscire a materializzare ciò che non viene mostrato.

Non solo, i passaggi che raccontano ciò che dovrebbe accadere a schermo riescono anche nella non facile impresa di restituirne la sensazione, la tensione. In questo senso, un inseguimento mantiene la sua carica di adrenalina anche se è solo scritto, così come lo scontro con un avversario. E’ la formula su cui si basavano le avventure testuali, di cui A Matter of Caos è un po’ figlio.

Ai dialoghi, rigorosamente a scelta multipla, va poi il merito di farsi primari veicoli dell’atmosfera, torbida e misteriosa, efficacemente inscritta tra le righe di scambi di battute che sembrano più duelli mascherati per quanto viaggiano su sottili giochi di potere. Mezze verità, insinuazioni, stilettate verbali ben assestate: la battaglia tra bene e male si combatte a fil di parola.

Una scrittura fresca, che detta i ritmi di un’esperienza nei fatti statica, ma quanto mai incalzante.

Peccato per la mancata localizzazione italiana, che sembra strana, vista la provenienza del titolo, ma è probabilmente motivata dalla necessità di renderlo fruibile ad un pubblico più ampio, senza disperdere risorse. L’inglese usato è accessibile, comunque: non lasciatevi scoraggiare.

Saggia, poi, la scelta di implementare uno humor nero e sottile, che vivacizza i toni e stempera l’atmosfera, oltre a fornire tutta una serie di esilaranti citazioni ad altre opere, videoludiche e non.A matter of Caos 7Ottima la caratterizzazione dei personaggi, tutti efficaci caricature di noti cliché del genere. Caricature, ma con una propria spiccata personalità.

Mr. Gilbert, il cui nome omaggia il celeberrimo creatore di Maniac Mansion e Monkey Island, è una piccola perla di character design.

Cinico e disincantato per la prolungata esposizione ai tanti mali dell’oscura metropoli, il mostruoso protagonista conserva il cuore più umano di tutti, ed è l’unico incline alla compassione e fedele ad una morale, forse un po’ elastica, ma salda nei punti fondamentali. La sua è una personalità complessa, stratificata, che si esprime in un punto di vista sempre interessante sugli eventi. Un personaggio carismatico e dallo sviluppo credibile, con cui è facile rapportarsi, nonostante le sembianze. E che non manca di rompere la quarta parete, e con gusto.

Per il resto, il colorito cast può dividersi in due categorie: predatori e prede.

I primi sono gli oscuri demiurghi del collasso sociale, ed umano, della città. Scaltri, crudeli, e pieni di segreti: si tengono nell’ombra e la alimentano.

I secondi spaziano da individui che tentano strenuamente di difendersi dalla decadenza generale a perdenti di ogni risma, grotteschi nel loro prendersi sul serio: vorrebbero muovere i fili, ma finiscono con l’essere miserabili burattini.

Complessivamente, si tratta di personaggi ben congegnati, interessanti di per sé, ma ancor di più nel loro essere cartina tornasole della vacuità e della decadenza generale. Costruiscono la città, la sua atmosfera, oltre a popolarla.

A completare la suggestiva atmosfera del titolo, che naturalmente manca di doppiaggio, una colonna sonora decisamente calzante e varia. Si tratta, per lo più, di brani pescati, bene, dalla produzione di Kevin McLeod su incompetech.com. Con l’eccezione del quarto episodio, per cui Andrea Pagani ha composto tre tracce originali.

Divieto di caccia… al pixel

Sul fronte del gameplay, i ragazzi di Expera hanno le idee chiare: al primo posto, il divertimento del giocatore.

Con questo alla mente, ed una solida esperienza da avventurieri alle spalle, hanno implementato in A Matter of Caos un sistema da punta e clicca classico, limando dalla formula ciò che percepivano come nocivo all’immersione. Il pixel hunting.

Pur considerandomi una virtuosa della caccia al dettaglio, e preferendo scoprire da sola gli hotspots, riconosco una certa asperità, nonché una nota di anacronismo, nel costringere il giocatore ad estenuanti ricerche di oggetti grandi non più di un pugno di pixel, oltretutto subdolamente nascosti sullo sfondo.

In questo senso, A Matter of Caos adotta uno stile agli antipodi, evidenziando ogni punto d’interesse con un’apposita icona a colori, che spicca inevitabilmente sullo sfondo bianco e nero. L’intuizione è fondata, la realizzazione da raffinare: si tratta, comunque, di una formula in divenire, che si è dovuta scontrare con numerose limitazioni grafiche ed è stata già ampiamente rifinita nel più recente A Tale of Caos: Overture.

Tutto considerato, la scelta è coerente con l’intento artistico e si sposa bene con l’intuitività generale del sistema di gioco e dell’interfaccia.

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L’interfaccia è essenziale ed immediata, e propone un inventario a vista, nella parte bassa dello schermo. Soluzione che, da amante del sistema SCUMM, non posso che sposare.

Le interazioni sono gestite dal solo tasto sinistro del mouse e non prevedono più azioni tra le quali scegliere, bensì un sistema che innesca in automatico quella più opportuna. Con una significativa eccezione: è possibile esaminare ogni oggetto per utili informazioni, una volta inserito nell’inventario.

Il design degli enigmi prevede per lo più puzzle di inventario, che richiedono di combinare ed utilizzare oggetti nel modo più opportuno, con qualche simpatica eccezione. Su tutte, una serie di enigmi di dialogo sotto forma di vere e proprie sezioni “trial and error”: molto interessanti, soprattutto per la sensazione di urgenza e concitazione che riescono a suggerire, ma forse un filo macchinosi nel ripartire dal principio ad ogni errore.

L’idea di fondo del gioco è comunque quella di premiare lo sforzo deduttivo del giocatore, orientandolo verso una logica coerente con il setting ed i personaggi. Credibile. Il risultato è convincente e riesce nella difficile impresa di combinare l’accessibilità ad un dignitoso livello di sfida, con diversi enigmi che spiccano per creatività.

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Sul fronte della progressione, il gioco presenta una serie di aree accessibili gradualmente, tra le quali spostarsi istantaneamente tramite una mappa.

Anche qui, l’idea è quella di offrire una buona varietà di ambienti e situazioni, senza per questo disperdere inutilmente le energie del giocatore. Missione compiuta: nonostante l’inevitabile backtraking, la sensazione è quella di un progredire costante, con ogni enigma che porta avanti la storia ed orienta le mosse successive.

Interessante, infine, la scelta di implementare i pensieri ed il taccuino di Mr. Gilbert.

I primi, accessibili dalla parte in alto a destra dello schermo, forniscono indizi, ma soprattutto simpatiche considerazioni del protagonista, utili alla sua caratterizzazione.

Il taccuino, consultabile in ogni momento dall’inventario, è invece destinato a tenere traccia della consistente mole di informazioni raccolte, soprattutto nel passaggio tra un episodio e l’altro. Sentirsi smarriti è impossibile.

L’importanza del dialogo

Uno dei punti fermi della Expera è quello di valorizzare e riscontrare il feedback dell’utenza.

Basta dare una scorsa alle pagine degli episodi di A Matter of Caos su Kongregate.com per notare che il rapporto tra commenti e risposte del team di sviluppo è sostanzialmente di 1:1.

Un’attenzione affatto scontata, che i ragazzi di Expera assicurano anche per il futuro e che, fino ad oggi, ha consentito la creazione di una community affezionata e ha alimentato un proficuo scambio di idee.

Scambio che ha animato la pubblicazione dei quattro episodi di A Matter of Caos, traducendosi nell’aggiustamento, anche retroattivo, di alcuni elementi del gioco, soprattutto quanto al gameplay e all’interfaccia. Tutti cambiamenti che hanno condotto ad un risultato finale più gradevole e rifinito, senza però intaccare l’essenza dell’esperienza: A Matter of Caos è un titolo organico e coerente, dall’inizio alla fine.

Scampato dunque il rischio di un’operazione simpatia, che nel tentativo di accontentare tutti avrebbe rischiato di compromettere l’identità artistica del gioco, con conseguente discontinuità interna, e dispersione di contenuti.

In questo senso, il rilascio episodico è un valore aggiunto, perché non compromette l’essenza, e la godibilità, del gioco, e consente agli autori di monitorarne giocabilità e fruibilità attraverso “gli occhi” degli utenti finali.

L’auspicio è che lo studio prosegua su questa linea direttrice, mantenendo il delicatissimo equilibrio tra sinergia con l’utenza e identità delle proprie opere.

 

Indice di rapimento

verdeb Expera Game Studio è una realtà italiana incredibilmente interessante, che coniuga un approccio fresco e moderno al game design con un gradevolissimo feeling vecchia scuola. Il tutto condito da un atteggiamento positivo e propositivo, con una storia fatta di dialogo e umiltà, ma anche di idee chiare e chiare specificità autoriali.

Specificità presenti sin dal principio, nonostante l’evoluzione, e la crescita, visibili dando una semplice occhiata all’ultimo lavoro dello studio, A Tale of Caos: Overture.

In questo senso, A Matter of Caos può considerarsi una sorta di manifesto artistico del dinamico team, espressione di una precisa filosofia creativa. Degna di nota, a mio avviso.

Un thriller-noir con tinte lovercraftiane che propone un’atmosfera cupa e torbida, e compensa i limiti tecnici con una scrittura in grado, da sola, di portare alla mente immagini chiare e precise, oltre che di restituire la dinamicità e la tensione di ciascun passaggio.

Una storia profonda, ricca di svolte e fitta nell’intreccio, animata da un cast di personaggi riuscito e carismatico e sorretta da un sistema di gioco solido e da un design degli enigmi complessivamente riuscito, creativo e fondato sull’idea di offrire una sfida ragionevole, logica.

Pur non qualificandosi come un capolavoro, allora, la prima fatica di Expera offre un’esperienza coinvolgente e gratificante per tutte le cinque – sei ore, circa, necessarie al suo completamento.

Esperienza che vale la pena di tentare, sia nella versione gratuita disponibile, per Windows e Mac, su Kongregate.com, Gamejolt e Newgrounds, sia nell’edizione completa, venduta a soli 3,99 dollari su itch.io e fornita con un eseguibile unico per i quattro episodi, soluzione completa in game ed un interessante raccolta di artworks e note di sviluppo. Un modo economico, ma significativo, per supportare il progetto.

Consigliatissimo, soprattutto a chi, come me, ama scoprire e valorizzare le realtà interessanti del panorama indipendente. Ancor di più se nostrano, oserei dire. A patto di saper guardare oltre le apparenze: basteranno pochi minuti per dimenticarsene, ad ogni modo.