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Non sono una navigata fruitrice di sparatutto, siano essi in prima o in terza persona.
Non conosco a menadito la grammatica del gunplay o l’alfabeto del bilanciamento delle armi e, fino a poco tempo fa, le mie esperienze di gioco con mouse e tastiera si  limitavano a poche ed esigue ore spalmate qua e là nel corso degli anni.

Ma, questo sì, so riconoscere quando un gioco buca lo schermo per piombarmi letteralmente addosso senza concedermi alcuna scelta se non quella di arrendermi, con le buone o con le cattive.
E Max Payne è uno di quelli. Ah, se lo è.

Quello che posso offrirvi, dunque, è il racconto, dal taglio più che mai personale, di un’esperienza di gioco di immediato e duraturo impatto, capace di strapparmi, per le sue 10 ore, a qualsiasi altra attività videoludica, in una morsa di possessione totale.

Se questo vi basta, seguitemi, andiamo ad iniziare.

N.B. Il parere si basa, interamente ed unicamente, sulla versione PC.

Max Payne

IL SOGNO AMERICANO…

“La vita mi sorrideva… Il sole al tramonto di una sera d’estate, l’odore dell’erba appena tagliata, le risate dei bambini che giocano. Una casettina nel New Jersey, al di là del fiume, una bella moglie e una bimba incantevole. Il sogno americano divenuto realtà. I sogni però possono trasformarsi in incubo senza il minimo preavviso…”
– Max Payne

Una bella casa, una famigliola felice benedetta dall’arrivo di una splendida bambina, un lavoro tutto sommato appagante.
Che uomo fortunato Max Payne, detective del NYPD. Verrebbe quasi da crederci, alla fin fine, in questo tanto annunciato Sogno Americano.

Ma la sorte, si sa, è capricciosa, e facile alla noia. E allora basta un attimo.

Uno sparuto gruppo di balordi, visibilmente alterati dall’uso di una nuova sostanza psicotropa, la Valkyria, irrompe in casa in assenza di Max e non esita a freddare la sua splendida consorte e la sua innocente figlioletta.
Una calda dimora diventa,così, in un battito di ciglia, un freddo mausoleo, la vita di prima un lontano e doloroso ricordo, e il distintivo un mezzo per un fine che di quel “proteggere e servire” non conserva più nulla. O peggio.

Inizia qui, dove tutto pare finire, la storia di quel Max Payne oramai divenuto icona ben oltre la sua genesi videoludica.

Lacerato da un dolore sordo e ingordo di ogni brandello della sua anima, Payne non riesce a pensare ad altro che alla vendetta.
La proposta del collega di sempre, Alex Balder, di entrare nella squadra della DEA, dapprima declinata perché troppo rischiosa per un padre di famiglia, pare allora messa sulla sua strada per un motivo preciso, ossia infiltrarsi nella mala newyorkese e farsi strada tra i ranghi per risalire, infine, alla mente dietro il traffico della Valkyria. E “vendetta” diviene, allora, un apostrofo nero tra le parole “Max” e “Payne”.

Riuscite a pensare ad un conflitto di interessi peggiore di questo?

Tre anni sotto copertura dopo, Payne riceve, finalmente,  la prima dritta degna di nota, che lo mette sulle tracce del boss Jack Lupino, apparentemente coinvolto nel traffico della pericolosa sostanza stupefacente. La caccia all’uomo è aperta e il bersaglio sulla testa del malavitoso, e dei suoi sottoposti e superiori, non è mai stato così nitido. Peccato solo che a giocare con il fuoco ci si bruci presto e allora passare da inseguitore a preda è un attimo. E Max ne sa qualcosa.

Ma queste premesse narrative, pur di per sé efficaci e consegnate con un incipit magistrale, non sono altro che il coperchio di un vaso di Pandora destinato ad esplodere lasciando fuoriuscire un turbinio di oscurità, tra depravazione, follia, violenza, subdoli giochi di potere e scatole cinesi, politica, segreti per cui morire, assoluto disprezzo per la vita e naufragio di qualsiasi coscienza morale.

Niente è quello che sembra nella New York fumosa e decadente di Max Payne. E tutto può succedere, dietro il prossimo angolo.

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