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L’ho gridato appena finito un solo livello: MEGA MAN È TORNATO!

Sì, vabbè, detta così pare una cosa ovvia, ma sto parlando del lato LUDICO: Mega Man 11 è Mega Man al 111%, imprecazioni comprese, e non c’è cambio estetico a dimostrare il contrario!
No, dai, non esageriamo… forse.

Lo ammetto: ho sempre avuto paura, partendo dal nuovo stile grafico adottato per questo graditissimo ritorno, già dal suo annuncio. Ma questo non ha fermato l’urlo di gioia e l’hype scaturito da quell’indimenticabile giorno dello scorso Dicembre, fino al recente 2 Ottobre, giorno di uscita del titolo.

Ah, che giornata quella di fine 2017… Capcom che festeggia il 30esimo anniversario del franchise con uno stream apposito, ospiti che combattono a suon di quiz, momenti nostalgici con vecchie musiche e vecchi concept… e poi questo trailer celebrativo:

Mi sintonizzo dall’inizio e guardo tutto, divertito e già contento dell’annuncio delle Mega Man X Legacy Collection. Infine parte il suddetto video: i brividi mi assalgono, le farfalle nello stomaco cominciano a fare baldoria, i ricordi delle mie partite su ogni gioco mostrato mi travolgono… poi il minuto 3:33…

“ODDIODDIODDIODDIO SÌ SÌ SIIIIIIIIIIIIIIIII FINALMENTE AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA”

Non ero presentabile. In queste occasioni non lo sono mai, SOPRATTUTTO quando mi rivelano un qualcosa legato ad una serie a cui sono MOLTO affezionato, che rigioco almeno una volta all’anno… e che non vede un capitolo numerato completamente nuovo da ben 8 ANNI!

Come sempre, però, la paura per un progetto del genere arriva come un craniata in piena fronte e, a mente fredda, salgono i primi dubbi: “Riusciranno a tenere alto il buon nome di Mega Man con livelli, boss, musiche all’altezza dei predecessori?”; “Sarà una cosa svogliata, fatta tanto per resuscitare un’icona, fino ad ora riportata in vita solo tramite delle Collection, e solo per un compleanno?”; “Sarà a basso budget? Non vorrei che ne esca fuori una cosa alla Mighty No.9“.
Tutto un insieme di incertezze in attesa di accertamenti dati dall’agognato rilascio del gioco, perplessità in buona parte DISSOLTE nel momento in cui ho messo mano sul pad ed iniziato Mega Man 11. Comprese quelle sul comparto tecnico.

Ok, stiamo parlando a tutti gli effetti di un gioco low-budget, venduto al modico prezzo di 30 euro – e si può benissimo notare – ma il lavoro svolto col buon vecchio motore proprietario di Capcom, l’engine MT Framework, è davvero certosino, perfetto per un videogioco dallo stampo così classico, che vede, qui, un’impeccabile fusione tra rétro e moderno, oltre che un cambiamento come non si vedeva dai tempi di Mega Man 8 (1996/1997). Una visione estremamente gradevole che non porta con sé il massimo della PUTENZAGGRAFIKA attuale ma, ammettiamolo… ne ha davvero bisogno?

Discreti modelli poligonali su caratteristici stage bidimensionali dagli sfondi incantevoli. Pulito e colorato. Ben animato e fluidissimo, stabile dei suoi 60 frame per secondo. E nessun problema riscontrato: zero glitch o bug che dir si voglia, su più partite giocate. Cosa volere di più?

Ma non è solo il lato visivo ad unire il vecchio con il nuovo.
Macché.
Dai, non devo essere io dirvi qual è il fattore principale che rende Mega Man 11 un VERO Mega Man no? Che poi la questione si può attribuire a Mega Man come alla maggior parte dei videogiochi, specialmente su IP così longeve, ma, beh… lasciate perdere, sto impazzendo. La mia sanità mentale (e non solo) è arrivata ai livelli del Dr. Wily: tornare alla carica per l’undicesima volta (senza contare Mega Man & Bass), pensare di aver imparato la lezione e di poter prendere le redini del gioco grazie alle abilità accumulate con le esperienze passate… per poi perdere poco dopo come un povero idiota.

GAME OVER

Quante volte l’ho letto? Mh… diciamo “abbastanza”.
Sono arrabbiato o frustrato per questo? Assolutamente NO.
Sono un masochista? Forse.
O forse è il classico gameplay, unito ad alcune meccaniche inedite e ad un level design eccellente, ad essere sempre funzionale, divertente ed appagante? Certo che SÌ.

Salta. Spara. Muori. Ricomincia. Migliora.
Sono 31 anni che si va avanti con questi metodi e Mega Man 11 non fa eccezione. Ma è giustissimo così, anzitutto se, dopo tutto questo tempo, è rimasto ancora del genio nella realizzazione degli stage e dei boss.
Chi ha giocato l’intera saga come il sottoscritto, o anche solo una parte, si troverà a casa già dal menù di scelta del proprio avversario e della sua ambientazione, mentre chi vuole affacciarsi per la prima volta alle avventure del Blue Bomber… ANDATE SUBITO A RECUPERARVI LE LEGACY COLLECTION!

No dai, potete benissimo cominciare da qui e trovarvi davanti una bellissima sfida dal gusto “vintage”… però, ecco… RECUPERATE ANCHE IL RESTO POI, OK?

O ve la dovrete vedere con me! MWAHAHAHAHAH!

Abbiamo il sempreverde dibattito tra il malvagio Dr. Wily e il buon Dr. Light con il nostro Mega Man aggiusta-tutto; altri 8 Robot Master soggiogati dallo scienziato baffuto; le loro armi speciali acquisibili una volta battuti, con le proprie forze/debolezze e, per la prima volta in assoluto, particolarità estetiche ben visibili, invece del consueto “cambio di colore”; i 4 livelli del Castello con rematch dei “Big 8”; i mini-boss, con tanto di un “benvoluto” ritorno giallo (…); le abilità base che vanno dal Mega Buster alla scivolata; gli storici amici di supporto Roll, AutoEddie, Beat e il cucciolo Rush, ora richiamabile tramite un solo tasto (ma niente Proto Man o Bass purtroppo); la valuta, da guadagnare dai nemici, per la compravendita di potenziamenti e sostegni, quali vite e riserve di energia, utili anche per venire incontro ai giocatori meno navigati che non vogliono rimanere con due sole vite su un livello di tre checkpoint.

Insomma, in questa zuppa si può trovare tutto quello che fa di un Mega Man un capitolo classico! Ma non per questo si può dire che abbiamo davanti la “stessa sbobba” riscaldata su una padella nuova fiammante. O almeno: non del tutto. Gli ingredienti freschi ci sono e alcuni, seppur minori, regalano quel sapore in più che rende il tutto ancora più stuzzicante.

La trama, per esempio, nella sua ordinaria semplicità, riesce a toccare un tono un poco più “umano” del solito, grazie all’intro su slide (ben) disegnate ed un paio di dialoghi che si addentrano ancora di più nel passato e nella rivalità dei due dottori.

O il numero di contenuti, che non si fermano alla singola modalità principale ma anche alla sua suddivisione in ben 4 difficoltà, con diversi bilanciamenti e moveset nemici più/meno ampi e dannosi (maledetta sia la modalità Supereroe), oltre che agli sbloccabili e alle molteplici Sfide, di vario tipo e complessità, che vanno dalle tipiche Boss Rush agli Attacchi al Tempo, fino alle ESTENUANTI “Prove di Light”.
Tutti supplementi più o meno secondari, ma che aumentano abbondantemente la longevità base, soprattutto per i giocatori hardcore che avranno pane (DURO) per i loro denti e che passeranno le ore anche solo perdendo e ricominciando… vero Pazzo? EH?? Altro che le 5/6 ore della prima run a Normale!

Sì, ci sta anche un “Attacco ai palloni”, con livelli da superare facendo esplodere dei palloncini… che non sono questi. Questo è solo il livello di Bounce Man… guardatelo, tutto carino e coccoloso, manco fosse Clown Man di Mega Man 8… e invece mannaggialluimannagg-

Ma, prima di tutto questo, sussiste l’aggiunta più importante di tutte. Quella su cui si poggia sia l’intera storia che le fasi di battaglia dei boss, e che riesce ad aggiornare il sistema di gioco, senza però intaccarne il suo feeling usuale: la meccanica del Double Gear.

Doppio ingranaggio, doppio potere.
Doppi danni, doppia velocità.
Doppio tasto, doppio divertimento.
Come rendere un gameplay già bello solido ancora più vario ed interessante? Capcom ha trovato la risposta.

Per un periodo di tempo limitato, pena “surriscaldamento e blocco dei circuiti”, è possibile potenziare ogni arma in dotazione con un tasto, per liberarsi più in fretta di tutti i nemici, o premerne un altro per rallentare il tempo ed evitare ostacoli ed attacchi altrimenti troppo veloci o impegnativi da superare. O, perché no, attivarli entrambi insieme in un momento “o la va o la spacca”, al costo della totale rottura dell’intero indicatore.
Per caso qualcuno parla di un aiuto eccessivo per il giocatore? Nessun problema: è possibile finire il gioco, anche a difficoltà maggiore, SENZA ATTIVARLO. Benché, a parer mio, sia quasi obbligatorio usarlo ALMENO nella primissima partita, così da scoprire una profondità estremamente maggiore di quella che può inizialmente sembrare, grazie anche al già citato level design, praticamente perfetto nei suoi vari aspetti, in primis il bilanciamento nella complessità “vecchio stile” e, in alcuni casi, l’ingegnosità delle mappe e della posizione degli innumerevoli ostacoli presenti.

Adattabile è, quindi, la parola d’ordine per la giocabilità di Mega Man 11, che dovrebbe riuscire ad accontentare ogni tipo di persona attraverso tali scelte di approccio e di difficoltà, dalla più intraprendente alla più fiacca.
In definitiva non c’è scusa che tenga: IL MUST DELL’ACTION-PLATFORM CONQUISTA ANCHE IL 2018!

Ah, e come dimenticare il doppiaggio, di qualità egregia sia in inglese che in giapponese, con il quale vengono sottolineate ancora di più (in aggiunta al buon tratto dell’artista Ishihara) le personalità di ogni personaggio. Anche solo attraverso un paio di frasi! Come il qui presente Blast Man, dal carattere “esplosivo” e le urla facili, o l’elegante pattinatore Tundra Man, uno dei miei nuovi Robot Master preferiti.

Ecco, a proposito di doppiaggio, tiriamo in ballo il comparto sonoro. Voglio parlare di uno dei punti più FORTI della serie. Anzi, di TUTTE le serie targate Mega Man. Uno di quei fattori che aiuta a rendere indimenticabile ogni capitolo finora uscito. Per qualcuno può risultare una cosa accessoria, se non da nulla, o quasi… beh, non per me.
A parte qualche eccezione, penso che le musiche e il sound design, in Mega Man, siano parte integrante dei suoi 31 anni di attività e ancora oggi molti videogiocatori (e non) riesumano, riascoltano o, semplicemente, associano il robottino a singole tracce o semplici suoni e jingle, alcuni rimasti intatti anche in quest’undicesimo capitolo. Io stesso, infatti, guizzo le orecchie al solo sentire una nota di un qualche “stage theme“, roba che manco Sarabanda, e, ogni tanto, perdo le ore sulle versioni estese delle OST dei predecessori, magari proprio nelle occasioni di scrittura, come quello che sto vivendo in questo momento.
Spero di aver fatto capire, quindi, quanto fossi curioso, all’annuncio di Mega Man 11, di sentire quello che poi sarebbe entrato nella mia playlist dedicata al franchise, e di vedere se questo elemento, insieme al level design di cui ho già parlato qui sopra, avesse tenuto la solita ed altissima qualità.
E, beh… attualmente, in quell’unico frangente – tolto il doppiaggio – non riesco a ritenermi del tutto soddisfatto.

OCCHIO, non voglio parlare MALE della colonna sonora o del suono in generale, perché sarebbe da pazz- no, aspè… sarebbe ingiusto, ecco. MA ci sono un paio di problemi. Uno forse più personale che altro, ma entrambi riassumibili in una sola parola: generico.

La prima cosa che mi ha fatto storcere il naso l’ho trovata negli effetti sonori, ora troppo “semplici”, generalizzati e, soprattutto, invasivi. Non arrivano ad essere disturbanti, ci mancherebbe, ma, con i volumi impostati sui valori predefiniti, lasciano poco spazio auditivo alle musiche, coprendole non poco e rendendole quasi “invisibili” per via di perenni spari, esplosioni e chi più ne ha più ne metta.
Per quello consiglio, come prima cosa, di cambiare un po’ le impostazioni audio per godersi al meglio le canzoni dei vari stage, anche se… ecco che arriva il secondo problema…
No, ok, non è un VERO problema, ma… come spiegare… allora: non riesco ad apprezzare appieno le spruzzate di “moderno” che buttano sui brani, manco fossero remix, principalmente in opere videoludiche di questo genere.

Niente da dire sul lavoro della compositrice Marika Suzuki, non fraintendetemi. Le sue composizioni sono azzeccatissime, il loro compito lo fanno benissimo, riescono quasi a descrivere ogni singolo livello di gioco e i Robot Master che li abitano, e le melodie sono veramente orecchiabili, molto vicine a quello che il brand Capcom ci ha abituati, ma… il loro arrangiamento, il loro sound, quel nonsocché da “dj set”, così “alla moda”, così, per l’appunto, generico… boh, non ci vedo molto uno stile musicale così “attuale” su Mega Man, non so se mi spiego… ma saranno i miei gusti musicali e i “ricordi a 8-bit” a parlare.
Ed è un peccato, perché alcune tracce sono effettivamente fantastiche ed un paio di esse, come da tradizione, sono già state confermate tra i miei loop occasionali, come l’intenso Wily Stage (su quello non sbagliano MAI) o il tema di Fuse Man, lo stesso usato per il trailer di annuncio… e lo stesso che sto ascoltando proprio MENTRE SCRIVO TUTTO ‘STO POPÒ DI ROBA!

Di conseguenza, a prescindere da questi “problemi” (se così possiamo chiamarli), non posso non promuovere Mega Man 11 come un ritorno coi fiocchi. La realizzazione di un desiderio. La distruzione (quasi) totale dei miei timori sulle responsabilità del team di casa Capcom… E ORA SOTTO CON IL RITORNO DI X, OK AMICI DI OSAKA?

Indice di rapimento

bluMarziano blu obbligatorio. Blu come il nostro robottino salvavita di fiducia.
NEL BLU DIPINTO DI BLU. FELICE DI STARE LASSÙ.
E SALTAVO, SPARAVO FELICE PIÙ IN ALTO DI WILY-
*coff* dicevo…

Non siamo davanti ad un mostro di grafica ed originalità. O ad una delle colonne sonore migliori della saga di cui fa parte (ma nemmeno uno dei peggiori). O, esagerando, al top di questa generazione attuale di piattaforme. Siamo davanti, comunque, ad uno dei top del suo genere d’appartenenza.
Siamo davanti ad un Mega Man. Un nuovo Mega Man principale in tutto e per tutto. O lo si ama o lo si odia. E se non lo si ama… beh, VERGOGNATEVI!

Ahah, ah, scherzo… forse… ok, dai, serio:
A parte le “minuzie” prima elencate, Mega Man 11 si è rivelato un’eccezionale celebrazione del trentesimo compleanno dell’androide.

Non cerca di cambiare aria. Non prova ad allontanarsi troppo dalle sue origini. Al contrario, abbraccia le sue radici, crescendo e tentando di seguire il passo dei tempi moderni, sì, ma rimanendo ancorato sempre e comunque alla sua piacevole natura.
Gli aggiornamenti audio-visivi e le novità sulle meccaniche di gioco non hanno fermato i prodi sviluppatori che, consci della loro riproposizione, hanno reso omaggio al cuore pulsante della serie, riportando in vita il più classico dei gameplay ed affiancandolo ad una creatività, una personalità e un’adattabilità fuori dal comune, capaci di conquistare vecchi e nuovi giocatori alla ricerca di un’esperienza divertente ed impegnativa, ma anche familiare ed altamente rigiocabile, seppur non perfetta.
E tutto dettato da bassi costi e piccoli spazi digitali.

Impossibile non dargli una possibilità o anche solo un’occhiata.
Anzi, date tutti il giusto supporto a questo piccolo gioiellino virtuale, così che Capcom non uccida di nuovo questa povera creatura! Armatevi di pazienza, spirito combattivo, pad per PS4/One/Switch/PC che sia, 30 euro, 2 GB nell’hard disk e VIA, A SCOPPIARE TUTTI!

BENTORNATO MEGA MAN, E TANTI AUGURI!
CENTO DI QUESTI GRAN GIOCHI!