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Per molti di noi appassionati di videogiochi, la saga Metal Gear, in particolare la più nota serie Metal Gear Solid, ha costituto una pietra miliare nella propria crescita videoludica. Il primo capitolo Solid, rilasciato nell’ormai lontano 1998, è stato per me il punto di partenza di un amore che si protrae da anni. In previsione di dedicarmi al titolo conclusivo della saga, recuperato solo di recente in versione completa, non potevo astenermi dal giocare Metal Gear Solid: Peace Walker, che ne costituisce, quasi, l’antefatto.

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Big Boss è più in forma che mai! Con tanto di nuovo sistema CQC

America Centrale, si torna nella giungla
Dopo aver abbandonato il disconosciuto Metal Gear Solid: Portable Ops per PSP, perché giocare un MGS con un solo analogico è alla stregua di una bestemmia in chiesa, e aver saltato a piè pari, per lo stesso motivo, Peace Walker al suo lancio su PSP, ho fatto ammenda recuperato la collection HD della saga in versione XBox 360. Tra i vari contenuti vi è proprio Peace Walker, in una versione rimasterizzata e, cosa importante, riveduta e adattata ai controller da console fissa.
Parlare della trama di un Metal Gear è come muoversi in un campo minato. La concatenazione di fatti e personaggi, anche legati ad episodi precedenti, non permette una piena libertà di espressione senza il rischio di incappare nei famigerati spoiler. Ma ehi, noi siamo Marziani, e quindi proviamo anche a fare l’impossibile. O no?
Il gioco si pone come diretto seguito di Metal Gear Solid 3: Snake Eater, ignorando completamente i fatti narrati in Portable Ops, e ambientando la narrazione nell’America Centrale del 1974, ossia 10 anni dopo le vicende che ci hanno portato a conoscere Naked Snake, già noto agli albori del brand col nome in codice di Big Boss.
Snake è da sempre considerato il soldato perfetto, un’efficiente macchina da guerra. Addestrato al punto tale da poter affrontare qualsiasi tipo di missione, a costo di mettere in discussione se stesso, i suoi principi e i suoi sentimenti. Ed è proprio quanto accaduto durante l’operazione Snake Eater che ha portato Snake a voltare le spalle al proprio paese, al fine di creare qualcosa di utopico: un esercito senza frontiere, senza una nazione. Un rifugio per tutti coloro che, stanchi del continuo bombardamento di odio e falsità tra i propri paesi, decidono di lasciarsi tutto alle spalle e cominciare una nuova vita, dove poter essere apprezzati per quello che si è, non per i colori che si portano.
Ecco quindi che nasce MSF, Militaires Sans Frontieres, un esercito indipendente che offre i propri servizi dove è necessario: non semplici mercenari, ma un unico corpo che condivide la stessa visione del mondo con il proprio leader, Big Boss.
Le occasioni per mostrare il valore del MSF non mancano di certo, ma le risorse scarseggiano, e questo sparuto gruppo di mercenari non può far altro che spostarsi da una zona all’altra, senza mai trovare un luogo da chiamare casa.
Questo fino a quando Kazuhira Miller, braccio destro di Snake, conduce dal suo capo due strani individui: un professore dell’Università della Pace della Costa Rica, Ramòn Gálvez Mena, e la sua studente Paz Ortega Andrade. Gálvez si mostra fin da subito per quel che è in realtà, un agente del KGB interessato ad ingaggiare Snake e il suo esercito per liberare la Costa Rica dalla presenza della CIA. In cambio, Snake e i suoi riceveranno una piattaforma marittima nel Mar dei Caraibi da poter usare come base.
La riluttanza iniziale di Snake viene facilmente spazzata via da una registrazione in possesso di Gálvez, che si pensa essere stata realizzata da un’amica di Paz, imprigionata nelle basi della CIA. Nel nastro è incisa una conversazione, ma ciò che colpisce Snake è la presenza di una voce in particolare, quella di The Boss, eroina americana e poi disertrice, nonché suo mentore. La stessa The Boss che dovette affrontare durante l’operazione avvenuta dieci anni prima.
La minima possibilità di incontrarla nuovamente per comprendere fino alla fine ciò che l’avesse spinta a tradire il proprio paese, è quando basta a Snake per accettare la missione offertagli.
Purtroppo però le cose non si riveleranno semplici come prospettate dal Gálvez, e Snake si troverà presto in un girone di intrighi e doppiogiochismi, che lo condurranno ad affrontare il suo passato recente, distaccandosi sempre più dalle bugie delle nazioni e consolidando l’idea di fondare il suo paradiso sicuro, ciò che verrà conosciuto col nome di Outer Haven.
Lo so, lo so, vi ho parlato esclusivamente dell’incipit della trama, ma veramente vorreste che vi esponessi ogni singolo fatto di un gioco di questo tipo? Vi posso solo dire che sarà presente un Metal Gear, vari prototipi di tecnologie belliche da distruggere, spie doppiogiochiste, scienziati con problemi d’amore e, fulcro principale, approfondimenti introspettivi di ambedue i personaggi più importanti dell’epopea dei due Boss.
Purtroppo, però, viene a mancare una delle caratteristiche fondamentali che contraddistingue la serie. Non c’è una squadra di nemici da affrontare, dove ogni componente, solitamente, simboleggia un aspetto della natura umana, sia essa un’emozione, un’ambizione o una caratteristica. Niente di tutto questo. Qui avremo a che fare con semplici macchine da guerra, che nel loro susseguirsi rappresentano l’evoluzione di una farfalla (capirete giocando), e che, volendo trovare un legame con Snake, potrebbero metafora della crescita interiore del protagonista, dell’elaborazione di quanto accaduto anni prima, fino a diventare un uomo completo, libero. Ma qui si parla di teorie interpretative e si potrebbe speculare per ore.

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Le missioni secondarie possono essere affrontante con i soldati MSF, e serviranno a raccogliere nuovi equipaggiamenti

Il vecchio e il nuovo
La domanda è: Peace Walker è un Metal Gear Solid classico? Nì. Lo sviluppo della trama, sebbene un po’ debole a mio parere rispetto gli altri capitoli, riesce a restituire in buona parte le atmosfere distintive della saga. La struttura di gioco è invece radicalmente diversa. Lo sviluppo lineare della narrazione lascia spazio ad una serie di missioni principali e secondarie. Sebbene le prime siano collegate tra loro, le seconde sono più un pretesto per raccogliere armamenti e mezzi da impiegare in missione esterne (che ricordano molto da vicino le missioni di Assassin’s Creed: Revelations).
Questo tipo di strutturazione spezza notevolmente l’azione di gioco, ponendosi a favore di un approccio mordi e fuggi, con missioni di pochi minuti che risultano perfette per un titolo nato su console portatile. Nella versione HD, la frammentazione è quindi un piccolo pegno da pagare in favore dei tanti vantaggi ottenuti dalla rimasterizzazione. Nulla di troppo fastidioso in fin dei conti.
Il comparto di gioco in sé ricorda molto il precedente, e non canonico, Portable Ops. Le missioni, come detto, saranno brevi, dovremo scegliere di volta in volta il nostro equipaggiamento e potremo catturare i soldati nemici per impiegarli nella nostra Mother Base. Ogni soldato catturato avrà varie attitudini che potranno essere impiegate per evolvere i vari reparti della base, così da avere accesso allo sviluppo di nuovi armamenti ed equipaggiamenti. A prima vista sembrerebbe una meccanica complessa, ma basteranno pochi minuti per padroneggiarla a dovere.
Tra i vari equipaggiamenti figurano, ovviamente, le mimetiche, che qui rivestono però un ruolo piuttosto marginale a livello di camouflage. Scordatevi la cura maniacale risposta in Snake Eater per la mimetizzazione, in Peace Walker le uniformi dovranno essere scelte secondo un’ottica completamente diversa. Avremo l’uniforme da infiltrazione che nasconderà i nostri movimenti e ci permetterà di portare un numero maggiore di oggetti, l’uniforme da battaglia che ci fornirà maggiore resistenza, capienza di armi e munizioni, rendendoci, al contempo, più lenti e rumorosi. Le restanti mimetiche verranno catalogate come survival e non presenteranno particolari pro o contro.
Una volta sbloccate, abbastanza presto a dir la verità, vi troverete quindi ad usare principalmente due uniformi: quella da infiltrazione, per gran parte delle missioni, rendendo il gioco ancor più facile di quello che è, e l’uniforme da battaglia, contro i boss.
Ho detto facile? Beh sì, l’ho detto. La saga Metal Gear Solid è nota essenzialmente per la sua cura nella narrazione e caratterizzazione dei personaggi, pur essendo accostata ad una sfida di gioco sempre stimolante sia per i neofiti che per gli utenti più navigati. La curva di apprendimento è sempre stata ottimamente bilanciata, anche in quei capitoli che “soffrivano” di uno stile di inquadratura che, al giorno d’oggi, potrebbe risultare poco felice. Purtroppo, però, Peace Walker pecca molto sotto questo aspetto. Le missioni, in generale, saranno sempre facilmente risolvibili anche volendo attuare un approccio completamente silenzioso. Certo, se vorrete ottenere la valutazione S (la più alta) in tutte le missioni, l’impegno sarà necessario, specialmente a livello di rapidità. Non risollevano la situazione gli scontri con i boss, che risultano essere, addirittura, la parte meno riuscita dell’opera. Che siano carri armati, elicotteri o prototipi avanzati, seguiranno sempre pattern di attacco facilmente prevedibili, ma saranno incredibilmente resistenti. Gli scontri che affronteremo durante il normale svolgimento della trama non riusciranno mai ad impegnarci sotto l’aspetto tattico, si risolveranno, invece, nel semplice scagliare qualsiasi cosa in nostro possesso contro i punti vitali, se presenti, del nemico di turno. Le fasi avanzate non migliorano la situazione, limitandosi a proporci nemici più resistenti e più lunghi (e noiosi) da battere. A sottolineare la mancanza di un approccio tattico negli scontri c’è il fatto che avremo, più volte, durante questi, la necessità di chiedere rifornimenti a Miller, pena l’esaurimento delle munizioni e l’impossibilità di portarli a termine.

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La gestione della Mother Base è semplice, intuitiva e parecchio utile!

“Ingranaggi” del gioco
Tecnicamente poco da dire. Peace Walker rappresentava un piccolo miracolo tecnico su PSP, ma la versione HD rappresenta la sua migliore incarnazione. Oltre al supporto per i due stick analogici dei controller, aspetto che va assolutamente a favore della giocabilità, la rimaterizzazione ha permesso di avere una veste grafica sicuramente più pulita e, cosa molto più importante, una fluidità di tutto rispetto. Le versioni home console godranno infatti dei 60 fotogrammi per secondo (quasi stabili), contro la metà, circa, della versione originale (quando va bene).
Il doppiaggio è affidato alle voci storiche della saga, primo tra tutti David Hayter, che da sempre riesce a caratterizzare in modo perfetto le varie incarnazioni di Snake. Prima di essere silurato da Konami per Metal Gear Solid V… ma questa è un’altra storia.
Purtroppo una mancanza, per via delle limitazioni della versione originale, riguarda le cut-scene, che da sempre accompagnano le fasi più concitate della serie, riuscendo a dar prova delle capacità registiche del suo creatore, Hideo Kojima. Qui, in compenso, avremo a che fare con un altro tipo di arte, quella di Asheley Wood e Yoji Shinkawa, che insieme hanno dato vita a bellissime sequenze illustrate e, in parte, interattive, che faranno da transizione tra le missioni principali.
La colonna sonora riesce ancora una volta a ritagliarsi un suo spazio da protagonista, anche per merito della bravissima Donna Burke, che aveva già collaborato ad altri titoli Konami (Silent Hill 2 e 3). Non mancheranno, poi, le sonorità tipiche della saga, oltre a brani un po’ più, diciamo, fuori contesto, come Koi No Yokushiryoku, che farà da sottofondo alla battaglia finale e che, personalmente, ho trovato piuttosto fastidiosa e martellante (non me ne voglia male Pazzo), anche per l’impossibilità di abbassare il volume della sola musica.

Indice di rapimento

In definitiva Metal Gear Solid: Peace Walker riesce ad essere all’altezza del proprio nome? E’ difficile da dire. Ci troviamo sicuramente di fronte ad un MGS diverso dal solito, principalmente per la sua natura intrinsecamente portatile che spezza la narrazione, ma fornisce tanto gameplay. La trama non spicca di originalità, volgendo, nella seconda metà di gioco, verso aspetti un po’ troppo votati al sovrannaturale anche per un Metal Gear Solid, specialmente dopo che il quarto capitolo era riuscito a giustificare in modo credibile ogni possibile aspetto parascientifico. Voglio essere onesto con voi, amici terrestri. Personalmente reputo MGS: PW un titolo non fondamentale al fine di comprendere, in modo generale, l’universo narrativo della saga ideata da Kojima. Però, perché c’è sempre un però, risulta un approfondimento necessario se si vuole comprendere fin nel profondo la psicologia dei due Boss, in particolare se si è in procinto di affrontare il quinto capitolo numerato della saga.
Insomma Kojima, per questa volta ti è andata bene.