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Ogni tanto, nel mare di giochi tripla A e di indie “non poi così indie”, è bene ricordare quei titoli che ci dimostrano quanto è effettivamente possibile sviluppare un bel gioco con poco.
Basta anche solo una persona, qualche aiuto e dei fondi ricevuti in crowdfunding.
Si possono citare tantissimi esempi di questo tipo, come i titoli della Freedbird Games di Kan Gao, ma ora come ora voglio limitarmi a parlare dei progetti della Bombservice di rdein e della sua serie amatoriale: Momodora.

Ho conosciuto questa saga un po’ come tutte le persone (o quasi) che hanno appreso della sua esistenza grazie a Steam: tramite la pubblicazione del terzo capitolo sulla piattaforma Valve, circa 4 anni fa.
Mondo rétro, fiumi di pixel, pioggia di note 8-bit, gameplay action-platform classico e lineare, veloce ed impegnativo quanto basta… insomma, un’oretta di azione bidimensionale vecchio stampo, carino e meritevole del suo prezzo, soprattutto visti i suoi attuali 2, DUE, euro PREZZO PIENO.

COMPRATE

Dopo ben due anni, e grazie a “qualche spicciolo” ricevuto su Patreon, è arrivato l’annuncio di un quarto capitolo che non si è mostrato come un semplice “Momodora IV”… ma cosa aveva di diverso in quel trailer?

Momodora: Reverie Under The Moonlight eh?
Bene, pare abbiano attuato un bel salto in avanti nello stile bidimensionale e nella pixel art. Anche la musica pare molto evocativa. Uh, e c’è sempre quel mix di azione e piattaforme tipico della serie, forse meno spedito ma anche più ragiona- ma, ehi, aspè… sbaglio o è diventato un vero e proprio METROIDVANIA?
… OMMIODDIO

DEVE
ESSERE
MIO

Saranno anche passati altri due anni dalla sua uscita, ma sono finalmente riuscito a mantenere la mia parola
e a godere di questo tardo recupero (grazie anche all’aiuto del nostro alto-marziano Herman1800, che non posso non amare intensamente per questo).
Eccomi qui quindi, a parlar- a scrivere qualcosa sul lontano ed oscuro prequel del primissimo Momodora, dopo una doppia ed intensissima sessione che me l’ha fatto sbranare in tempo zero.

Eh sì, ben 400 anni separano il capostipite della serie da RUTM. Perciò quest’ultimo può tranquillamente funzionare come “battesimo” per i giocatori che conoscono/conosceranno Momodora proprio da questa quarta incarnazione.

Tutto quello che il trailer ha semplicemente accennato, mi è stato confermato già all’accensione, con i primi istanti che mi hanno fatto respirare sin da subito una bellissima, ma angosciante, atmosfera.
Quelle melodie malinconiche e quell’ambientazione così “magica” ma decadente allo stesso tempo, mi hanno messo subito nel mood giusto per quello che il gioco vuole raccontare, facendomi provare sensazioni particolari quanto “insistenti”, tanto che non sono riuscito a scrollarmele di dosso fino ai titoli di coda.
Anzi, nemmeno dopo, perché l’ho ricominciato subito col Nuovo Gioco +.

Eppure la storia è talmente semplice… come l’arma principale della protagonista Kaoh: la nostra rossa sacerdotessa, armata di una portentosa FOGLIA D’ACERO (oggetto distintivo dei Momodora) e di un arco, attracca nel lontano regno di Karst per poter parlare con la Regina ed indagare su una maledizione che ha colpito il suo villaggio; una calamità che, però, trova il suo fulcro proprio nel regno in questione! Così non resta che esplorare i dintorni, procurarsi informazioni e raccogliere le giuste capacità per scoprire come mettere fine a questo pandemonio.

Ah, ecco la parola magica: SCOPRIRE.

La particolarità dei personaggi da incontrare, delle zone da percorrere e dei boss da affrontare, non fanno altro che alimentare la voglia di andare avanti e rivelare ogni singolo anfratto di questo nefasto ma suggestivo regno pieno di segreti.

Come ogni metroidvania che si rispetti, infatti, la mappa si presenta come un “mondo nel mondo”, con zone interconnesse tra loro ma caratterizzate da un proprio ed unico paesaggio, quasi come se avessero uno specifico “ecosistema”: da foreste e giardini a prigioni e sotterranei sommersi, da chiese e biblioteche a torri e ponti sospesi… Alcuni senza ordini precisi da seguire, alcuni ispezionabili solo dopo aver acquisito determinate abilità, ma tutti colmi di nemici diversi, pareti nascoste, scorciatoie da sbloccare e tesori da trovare. E soprattutto, tutti visitabili più volte in caso di “ricerca della perfezione”, grazie ad un backracking qui mai troppo pesante, oltre che più agevole in seguito grazie all’utilizzo del teletrasporto in vari punti di salvataggio.

Peccato però per il “limite” del progetto che ha influito, di conseguenza, sulla grandezza e sulla longevità di questa piccola opera… non a caso ho parlato di due sessioni fatte “in tempo zero”.
Per questo motivo, in aggiunta al continuo senso di meraviglia prima descritto, mi sono mangiato tutto in due fette da circa 4 orette totali. Tra l’altro non semplicemente finendolo, ma completandolo al 100%. Per non parlare del re-play successivo con progressi salvati e difficoltà aumentata, ma lì c’è solo da aggiungere ore.

Certo, è comunque un lasso di tempo 4 volte maggiore dei predecessori, vista la differente natura di questo capitolo. E, in verità, non è nemmeno una durata troppo “striminzita”, come sto facendo capire in un modo quasi erroneo, ma… beh, posso dire di aver passato 4 delle ore più veloci di sempre.

Molto più spedito rispetto ai “fratelli maggiori”, perdersi è abbastanza improbabile per via di una mappa intuitiva ma non troppo abbondante, che permette quindi di continuare imperterriti e finire senza interruzioni di alcun tipo. E non c’è Game Over che tenga.

Nemmeno la difficoltà è riuscita a fermare tale cavalcata, un tasso di sfida magari non troppo elevato per chi mangia giochi di questo tipo a colazione, ma “ben piazzata” per i neofiti, che potrebbero trovare pane per i loro denti. Pane fresco, friabile, buono. E non di quello duro e coriaceo, che già al primo morso sa di frustrazione. No no, anzi: qui un morso tira l’altro, grazie a dei pattern nemici facilmente assimilabili tramite aiuti visivi, e ad un sistema di salvataggio/checkpoint che riesce a NON punire eccessivamente ogni morte subita, ributtandoci subito nella mischia senza troppi pensieri. E poi, quando si ha davanti un gameplay così dinamico e piacevole, è impossibile non continuare a giocare “finché The End non vi separi”.
Come se il level design già esposto qui sopra non bastasse.

Il sistema di combattimento di Momodora RUTM è quanto di più tradizionale ed efficiente si possa chiedere.
Una veloce combo basica con la foglia per gli attacchi ravvicinati – manco fosse una spada – e un tiro – o raffica caricata – di frecce per gli attacchi a distanza: a queste due semplici azioni offensive si affiancano quelle di movimento di salto e doppio salto regolabili per altezza, schivate in rotolata dai frame di invincibilità che possono cancellare le animazioni d’attacco per dare spazio a nuove azioni, o ancora l’utilizzo di oggetti equipaggiabili in battaglia, da quelli curativi a quelli di supporto e di potenziamento, e di abilità sbloccabili durante l’avventura.
Si inizia con uno sputo di vita e due cure? Si finisce con un’enorme barra di HP, le armi sbloccate nella loro “forma finale”, istantanei scatti aerei, tre tipi di cure e di rafforzamenti su tre spazi attivi e tre passivi, TRASFORMAZIONI IN GATTO… che, ok, non sarà il lupo di Alucard in Symphony of the Night ma, ehi, è carinissimo.

Ordinaria metroidvaniamministrazione insomma.

Una continua (ed ovvia) evoluzione del personaggio e delle sue possibilità che, come giusto che sia, porta sempre novità e varietà ad una formula già vista ma sempre valida, oltre che ben bilanciata per il numero di contenuti presenti.

Ma non pensate che lo sviluppo di Kaoh sia solo una cosa relegata al suo mero livello di potere per andare avanti più facilmente, macché… o meglio, sì, ma solo in parte.
Trovare e comprare oggetti e potenziamenti, tramite i drop nemici, non servirà solo a questo.
Gli enigmatici dialoghi di alcuni strambi personaggi, buoni e/o “cattivi”, non sono gli unici indizi per seguire le giuste strade.
Chiavi e rune non sono gli unici manufatti per sbloccarle.

Nel suo piccolo, il gioco premia la voglia di scoperta del giocatore.
Senza segnalini o guide dirette che ti dicano cosa e come fare, basta cercare e provare quello che si può per riuscire a completare tutto al meglio: ritornare in una stanza dopo un determinato evento potrebbe far conoscere nuovi personaggi, e un oggetto a loro legato potrebbe mostrare la via per un boss segreto… o, meglio ancora, un semplice upgrade di un’arma potrebbe portare al VERO FINALE.

Niente spoiler e niente rivelazioni di alcun genere qui, ovviamente, ma sì, un piccolo avviso a coloro che si vorranno avvicinare a RUTM: ci sono due finali, un boss segreto e un bellissimo easter egg, quindi se vorrete provare ad arrivare al 100% col finale giusto già dalla prima run… CONTROLLATE TUTTO!
Stiamo pur sempre parlando di un titolo talmente rapido e, soprattutto, rigiocabile, che potreste buttarvi nel salvataggio nella partita appena finita, iniziarne subito una seconda e vedere il “bad ending” in una mini-sessione, senza perdere quel brivido e quel divertimento delle ore precedenti… come successo col sottoscritto!
O, perché no, potreste farci delle speedrun!

Ah, che adattabilità… su Switch dev’essere perfetto.

Già solo un paio di boss fight, come la strega Lubella (bella di nome e di fatto), dovrebbero convincervi a dargli una possibilità, no?… NO?? ATTENTI O PRENDETE FOGLIATE (?)

Indice di rapimento

bluMomodora: Reverie Under The Moonlight si unisce alla festa dei mix di vecchio e nuovo che negli ultimi tempi sta impazzando nel panorama videoludico.
E riesce ad integrarsi perfettamente.

La fluidità dell’azione e delle animazioni dal tocco più attuale si uniscono perfettamente allo stile rétro dei pixeloni passati, così come gli effetti sonori vecchio stampo ben si sposano con le belle musiche suonate al piano. Stesso dicasi per il sistema di gioco del metroidvania più tradizionale, ma in versione più “ristretta”, con un miscuglio di action, adventure, platform e RPG che non guasta mai.
Forse troppo ridotto in grandezza e contenuti per alcuni. Forse anche troppo criptico per quel poco di “lore” che vuole raccontare, o per la scarsa presenza di alcuni personaggi. Ma se c’è una cosa che fa veramente bene è DIVERTIRE, e nel suo essere spedito, ma non lineare, riesce ad allontanare la noia per tutta la sua durata, anche una volta finito.

Un piccolo pacchetto indipendente, completamente localizzato e dal peso e prezzo irrisori (un centinaio di MB per 10/12 euro, dipende dalla piattaforma), che vale la giusta attenzione dagli amanti del genere o da chi vuole semplicemente una leggera avventura vecchio stile dai toni oscuri ed evocativi.

Spero davvero che il piccolo team di rdein continui a sviluppare e che ulteriori persone continuino a donare il supporto che merita. Nel frattempo aspetto il loro nuovo progetto, sperando che non faccia la fine di Momodora V, esperimento 3D cancellato in Alpha…