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WEWE! Ve l’avevo anticipato nella Top 2018 no?

Monster Boy e il Regno Maledetto […] gioco che potrei già piazzare nella futura Top 2019, ma capirete meglio tra un po’ di tempo… capito no? Eheh, preparatevi.”

Vi siete preparati? Perché è finalmente arrivato il suo momento!
Mi ci è voluto un po’ (diciamo anche “troppo”, mannaggialleuscitedigennaio) ma finalmente eccomi qui, a parlare di uno dei giochi più belli dell’anno passato.
“Eh sì Pazzo, ma non si spoilera! E poi partire così, in quarta, è da fanboy!”
MA CHE OOOOOH, solo perché amo gli altri capitoli della serie Wonder Boy? Solo perché ho già parlato in modo troppo entusiastico di The Dragon’s Trap? Uno è “fanboy” solo per questo?
… In effetti… l’impressione è quella… MA, e dico MA, EHI, voi cosa fareste davanti ad un gioco così ben fatto e sviluppato con così tanto amore?

Bisogna dare il giusto peso alla qualità effettiva di un titolo e qui, cari i miei terrestri belli, si parla di chili e CHILI di qualità, quella vera. E non c’è alto budget o “tripla A” che tenga.
Se poi si parla di un genere E di una vecchia serie che si ama, tornata attraverso un vero e proprio “sequel (diretto) da resurrezione” arrivato dopo anni e anni di assenza, è effettivamente impossibile stare tranquilli e lasciar stare.
Monster Boy merita un articolo, merita attenzione, merita apprezzamenti, merita TUTTO. Ed è per questo che sono qui: per provare a spiegarvi il PERCHÉ. Anzi, I PERCHÉ.

Ma prima vorrei farvelo conoscere meglio… eh oh, un pizzico di informazione non guasta  mai, specialmente in questo caso. Roba veloce proprio, giusto un accenno.
Cioè, dai, dovrebbe far salire la curiosità anche solo osservando il confronto tra quest’immagine e quella di copertina:

“Trova le differenze”

Avete mai seguito lo sviluppo di questo titolo?
Un parto… ma non in senso brutto.
Assistere alla sua nascita, alla sua crescita, al suo “cambio di voce”, alle sue “amicizie”… è stato quasi come vedere la vita del pargolo di Game Atelier e FDG Entertainment.
Una maturazione durata ben quattro anni.

Si va dalla loro partnership dopo la cancellazione di un progetto Kickstarter di Game Atelier per un altro gioco, alla collaborazione con LAT Corp per incorporare il nuovo progetto all’interno della serie di Wonder Boy, fino alla scelta del nome Monster Boy – unione di Wonder Boy e Monster World – e al cambio dei sottotitoli, passando da Monster Boy and the Wizard of Booze a quello attuale. E poi il cambio di stile, il passaggio da sprite motion-based ai disegni animati fatti a mano, i rinvii (che mi hanno fatto dannare come non mai), il supporto di altri grandi nomi, come SEGA, e compositori illustri quali Yuzo KishiroMichiru Yamane e Motoi Sakuraba, tanto per dirne tre “a caso”… lo stesso Ryuichi Nishizawa, creatore della saga originale, ha dato la sua benedizione e il suo sostegno, per dire!
In sostanza, questo gioco ne ha passate di cotte e di crude, ma il prodotto finale è stato indubbiamente cotto a puntino.

Infatti, dopo il bellissimo video iniziale in stile anime dalla doppia musica (audio inglese o giapponese a scelta), Monster Boy si fa notare ed apprezzare già dai suoi primi secondi pad alla mano, in particolare da un conoscitore della vecchia serie Westone come il sottoscritto: i rimandi si sprecano e il colpo d’occhio e d’orecchio sono micidiali.

  • Partire con una versione rinnovata del tema principale di Wonder Boy in Monster Land, seguita dalla musica della spiaggia di Wonder Boy The Dragon’s Trap;
  • Entrare subito nei panni di un giovane guerriero dai capelli blu, molto simile al protagonista di Wonder Boy in Monster World;
  • Fare qualche passo ed incontrare il Pepelogoo blu, il piccolo e tondo compagno volante dell’eroina di Monster World IV.

Mentre a ‘sto punto la mia metà “fan” stava già sparando arcobaleni da ogni poro del corpo, l’altra metà, quella “normale” (se così si può chiamare), era rimasta comunque estasiata da altri tre bei fattori:

  • La bellezza dei disegni – sia negli sprite che negli sfondi delle ambientazioni – mossi da una fluidità delle animazioni date da una quantità esorbitante di frame per ogni movimento, manco fosse un cartone animato giocabile;
  • Il sistema di gioco tanto classico quanto immortale, nel suo tipico action/platform 2D tale e quale ai “vecchi tempi”, ma con qualche marcia in più che lo rende ancora più divertente, sin da subito, oltre che comodo e reattivo per via della perfetta risposta dei comandi;
  • Il numero di equipaggiamenti/oggetti da trovare e la possibile grandezza della mappa da esplorare, notati dopo una veloce occhiata ai menù: una quantità di contenuti e di probabili ore da da giocare che, sotto sotto, tanto “vecchi tempi” non è.

La cosa bella? Non solo le impressioni iniziali sono state prepotentemente confermate più avanti, ma durante le circa 20 ore della partita (proprio così, VENTI, quattro volte i suoi predecessori) si sono aggiunti sempre più elementi che, infine, hanno preso forma in quella che poi è diventata l’essenza dell’avventura bidimensionale.

E Wonder Boy 5 sia. Dritto nella nostalgia. “Come una catapulta”.

*Il buon Jin – meglio noto come “il ragazzo dai capelli blu” – e tutti gli abitanti del regno, vengono trasformati in animali dalla magia dell’ubriacone, ma mai cattivo, zio Nabu, impazzito per chissà quale oscuro motivo (e non per l’alcool, sia chiaro). Esisterà un modo per tornare alla normalità? Chi c’è dietro tale disastro? Starà al ragaz- al maiale bendato scoprirlo, attraverso un viaggio pieno di scontri, incontri e… trasformazioni in altri animali!(?)*

“Ma è la solita storiella di quelle classicissime che più classiche non si può!”
ESATTO! Ed è proprio questo semplicissimo incipit a confermare, per l’ennesima volta, che basta e avanza una tale essenzialità per realizzare un bel Videogioco (v maiuscola voluta). Una “piccola” base che permette anche più libertà agli sviluppatori, principalmente per quanto riguarda l’esecuzione delle loro idee più assurde, andando a rinsaldare e ad evolvere sempre di più i punti focali dell’opera: meccaniche di gioco e level design.
Sempre più vario, sempre più grande e sempre più bello dopo ogni minuto passato a giocarci.

Umano, maiale, serpente, rana, leone, drago: ogni volta sbloccato un dungeon con conseguente sfera della trasformazione, acquisita dopo uno dei tanti ed ispirati “boss di fine livello”, il nostro Jin si ritrova cambiato non solo nell’aspetto, come giusto che sia, ma anche nel suo parco mosse parzialmente rinnovato, tra i quali ritroviamo l’olfatto scova-segreti col maiale, il nuoto e la lingua-rampino con la rana, il volo e il fuoco col drago e così via.
E i dungeon seguenti si adeguano di volta in volta a queste – ed altre – novità, come alcune armi speciali e/o elementali, variegando costantemente la formula ed eliminando del tutto la ripetitività.
Detta in questo modo potrebbe apparire come una cosa normale, direte voi, ma non è propriamente così.
Qua si va oltre.

Non “oltre” nel senso “fuori dal gioco”. Non è mica, che so, un Castlevania… anche se… mh… anche la musica, in questo posto, ha quel non so che… sarà per questo che ho AMATO questa sezione? Per non parlare della caverna con le stanze che girano manco fossimo su Super Castlevania IV… dettagli.

Il suo essere un metroidvania puro rende i molteplici ambienti dell’enorme mappa (se non il gioco stesso) altamente rigiocabili, per via della loro precisa connessione e dell’ubicazione di segreti, oggetti e potenziamenti per equip e statistiche che magari sono stati lasciati al loro destino per un qualsivoglia motivo durante la prima visita – di solito abbastanza spedita -, o per una dimenticanza, o ancora per una mancanza di un power-up apposito per sbloccarli.
E il backtracking, qui, non è mai stato così soddisfacente.

Fare gli stessi giri non mi è mai risultato deludente e le esplorazioni non si sono mai fatte noiose. Al contrario, ripercorrere alcune parti si è sempre rivelato utile alla scoperta di uno scrigno, di una zona nascosta o stanza “fuori-mappa”, o ancora di uno spartito musicale, da consegnare prontamente nella città principale al suonatore di banjo Ollie (che merita una menzione aggiuntiva… dopo però, piano). E questo grazie all’uso dei poteri e delle armi che vengono rimediati/e col tempo e che riescono a facilitare ulteriormente l’esplorazione.
Con tecniche come la “carica spacca-tutto” del leone per esempio (o i già citati “volo” e “nuoto” del drago e della rana rispettivamente), ci si può fare strada su vie fino ad allora non percorribili o, banalmente, velocizzare la solita “passeggiata”.

Tutte cose che mi han portato fisso ad una tipica situazione tipo “ah, ma ora che ho sbloccato questo posso tornare lì, aspè che provo e vediamo cosa c’è”.
Situazione ripetuta per ogni mappa/potere sbloccata/o ovvio, ma guidata sempre da una VOGLIA MATTA DI GIOCARE che qui si riesce a generare come non mai! Soprattutto una volta in possesso di tutto il necessario (o quasi) per la riuscita dell’avventura, o del suo completamento, che comunque non è una “passeggiata”, come ho potuto far capire erroneamente prima, “digiamolo”…

Certo, ogni tanto è possibile sfruttare qualche indizio, puramente visivo, seppur lo stile “retrò” del titolo lasci tutto nelle mani – o meglio: nella voglia di scoperta – del giocatore. Anzi, ad un certo punto è anche possibile “comprare” degli indizi per rivelare la (sola) posizione di alcuni segreti nella mappa. Un modo per non uscirci di testa praticamente. Giusto per farvi capire quanto sia tutto collocato BENE!

Insomma, nel vocabolario di Monster Boy la noia non esiste. E per ciò dobbiamo TANTO alla genialità dei livelli e alla loro struttura. Un design tale che in pochi, negli ultimi anni, sono riusciti a permettersi.
E tutto calibrato a regola d’arte per difficoltà, numero di contenuti, varietà di nemici, posizionamento di oggetti, enigmi da risolvere e tanto altro ancora.
C’è sempre stato un qualcosa, andando avanti nella mia partita, che mi ha lasciato a bocca aperta.
Che mi ha invogliato a continuare.
Che mi ha regalato una sfida.

Il crescente livello di quest’ultima, infatti, è direttamente proporzionale a quello del divertimento e della soddisfazione, che trovano poi il loro picco nelle fasi finali, alcune delle quali presentate come delle vere e proprie prove di abilità che mettono a dura prova (mannaggialgiocodiparole) tutta la competenza accumulata fino a quel momento, tra combattimenti, piattaforme, enigmi ambientali e chi più ne ha più ne metta.
Boss compresi, che partono dal “meh, facilotto” al “WOW MA CHE PATTERN FIGO C’HA”, senza però risultare difficili fuori misura, anzi.
Ma prima di allora? Nessun calo. Nessuna stanchezza. Nessun momento morto.
Un progresso costante. Una perenne crescita. Un piacere continuo.
VERSO L’INFINITO E OLTRE!

Ancora non riesco a capacitarmi di come gli autori siano riusciti a creare un’opera così solida, e a coniugare tutto questo con una base grafica e sonora di così alta qualità partendo da un progetto così “piccolo”, migliorandolo sempre di più ad ogni singola notizia data in questi quasi cinque anni passati dal suo annuncio… certo, si parla comunque di tanti anni, ma è anche questo che denota il grandissimo e sentitissimo lavoro di Game Atelier e FDG, che hanno dato il 110% per partorire un nuovo capitolo di una serie di cui loro stessi sono i fan numero uno.
110% – proprio come la percentuale del mio apprezzamento verso questo graditissimo ritorno di fiamma, che dovrebbe avvicinare TUTTI i giocatori bramosi di un’esperienza ludica a 360 gradi, seppur bidimensionale (AHAH), o che, semplicemente, desiderano un’inedita avventura dal gusto retrò, tanto semplice e scontato concettualmente quanto ricco ed originale nell’atto pratico.
Di sicuro i giocatori della saga ambientata nel Monster World non devono nemmeno pensare a cosa fare. Come il buon Banjo Guy Ollie qui, che è diventato addirittura parte del gioco… eh, ve l’ho detto che ve l’avrei fatto conoscere! La fantastica OST comprende anche alcune delle cover del barbuto suonatore di banjo!

Tra l’altro poco tempo fa c’è stata una patch che ha portato un paio di aggiustamenti grafici, eliminazioni di bug e pure un aumento di slot di salvataggio, fino ad allora bloccato ad uno solo… personalmente non mi è successo chissà quale errore o che altro, è tutto filato liscio come l’olio (altra cosa abbastanza strana), ma i problemi ci stavano e… beh, risolti dopo poco tempo. “Migliorare il migliore”? Possibile.
D’altronde ho o non ho parlato di una cura certosina, di un supporto maniacale E di un’amore non quantificabile umanamente verso il proprio progetto e tutto quello ad esso collegato?
Certo che sì.
Perché Monster Boy è anche questo: passione.

Indice di rapimento

Monster Boy e il Regno Maledetto è una fenice.
Mentre LizardcubeDotEmu sono riusciti a “catramare una vecchia strada” con un remake 1:1 di The Dragon’s Trap, Game Atelier e FDG Entertainment hanno ben pensato, invece, di costruirne una da zero ed eseguire quello che è un difficilissimo passo per questo tipo di progetti: far risorgere una vecchia IP dalle sue ceneri donandole un corpo originale.
E questo corpo risplende di luce propria, proprio come le fiamme di una fenice.

Una resurrezione totale in grande stile, non solo della serie in sé ma anche del genere di appartenenza e del suo gameplay nello specifico, a prima vista un po’ “attempato”, ma riportato in auge con estremo successo tramite una bella svecchiata che riesce ad avvicinare, divertire ed appassionare vecchi e nuovi giocatori. O almeno questo è quello che spero, ovviamente… perché pensare il contrario mi viene veramente difficile.

Fino a qualche anno fa non mi sarei mai aspettato di vedere ed apprezzare un altro capitolo di Monster World/Wonder Boy, e invece eccomi qui, a parlare della sua nuova e colossale incarnazione, così ben confezionata che quasi mi commuovo al solo pensarci.
Perché qui non stiamo parlando soltanto del nome, della tradizione o del suo legame coi predecessori: qui stiamo parlando di un titolo davvero completo e variegato, realizzato col cuore ed egregiamente curato in ogni suo fattore, che riesce a catturare istantaneamente con un sistema di gioco intuitivo e piacevole, un livello di sfida equilibrato, un comparto tecnico eccellente, una colonna sonora sopraffina e una carrellata di contenuti abbastanza elevata, così come il numero di rimandi, citazioni ed easter egg, tanto per non farci mancare niente.

Un gioco che riesce a rispettare e rappresentare il passato dando però uno sguardo verso il futuro, in un perfetto connubio tra vecchio e nuovo che, ripeto, non credevo nemmeno fosse possibile. Non così almeno.

Ecco, chiamiamola un’evoluzione nella resurrezione.

Un nuovo metro di paragone del genere.
Un nuovo classico del panorama videoludico.
Un must per le collezioni dei veri videogiocatori, di ieri e di oggi (e di domani).
Questo è, per me, Monster Boy e il Regno Maledetto.

Ne approfitto per fare un appello agli autori.
Ve lo chiedo in ginocchio: non fermatevi qui e continuate per questa retta via. Le basi per un seguito ci sono e la serie MERITA una nuova vita proprio con questo “primo” e bellissimo capitolo. Non riportate tutto nella cenere da cui l’avete tirato fuori. Non dopo questa straordinaria opera che secondo me, ludicamente parlando, rasenta la perfezione. Continuerò a darvi supporto con quel poco che posso fare, ma nel tanto vi dico: GRAZIE.