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Mi sono avvalso dell’aiuto di un altro marziano, Gabrek, per affrontare in piacevole compagnia l’avventura di Moon Hunters. Vediamo quali conclusioni ne abbiamo tratto insieme.

LeoNick85: I rogue-like sono un genere abbastanza in voga nel panorama indie, probabilmente perché la loro natura consente agli sviluppatori di creare piccole perle nonostante i budget ristretti. Tuttavia il più delle volte ricorrono a livelli generati proceduralmente, così da offrire varietà e profondità senza doverli manualmente disegnare uno per uno. Una strategia vincente, che però spesso limita le possibilità dal punto di vista narrativo, dato che affidare lo sviluppo a un algoritmo complica l’implementazione di una trama coinvolgente e profonda. Moon Hunters, sviluppato da Kitfox Games e pubblicato il 10 marzo, aspira a risolvere questo annoso problema. Io e Gabreck abbiamo avuto modo di provarlo e, dato che ci piace parlare di videogiochi quasi quanto il videogiocare in sé, vi proponiamo la nostra discussione sul gioco. Che dici, Gab, sono riusciti a creare un titolo con una buona narrativa?

Gabreck: Esatto, la premessa di Moon Hunters è senz’altro coraggiosa. Non capita spesso di vedere un sistema di dialogo a scelta multipla in un rogue-like. Anche l’idea di concentrare l’azione entro lo scadere dei tre giorni può dirsi originale.
Una volta scelta la classe di proprio gusto si prende partecipazione alla Festa della Prima Luna, dove vengono annunciati i toni ancestrali della vicenda: la divinità lunare, principio trascendente di tutte le cose, è minacciata dai culti del Sole che ne rivendicano la scomparsa. L’avventura consiste nel rintracciare la tribù rivale entro tre giorni, agendo come meglio si crede: ecco che preferire un percorso invece di un altro, una risposta severa alla diplomazia, la vena distruttrice alla paziente osservazione può determinare l’esito del mondo. E il nostro retaggio nei millenni a venire. In Moon Hunters, infatti, si “crea la propria mitologia” con le scelte compiute, determinando il modo in cui verremo ricordati dalle generazioni future. Fantastico, sulla carta. Peccato che tutto appaia così frettoloso, così poco introdotto e approfondito. Non si riesce quasi a capire per quale scopo si agisca se non dopo alcune run, non trovi?

Più che i combattimenti, saranno le scelte adottate nei dialoghi a plasmare il vostro personaggio.

Più che i combattimenti, saranno le scelte adottate nei dialoghi a plasmare il vostro personaggio.

LeoNick85: Sì, rimane sempre la sensazione che ci siano un sacco di buone idee, ma mai sfruttate fino in fondo. Un problema che si presenta per quasi tutti gli aspetti del gioco. La narrazione stessa potrebbe essere più incisiva e le nostre scelte più significative, ma, sebbene il meccanismo invogli a fare più partite, la poca profondità del sistema rende il tutto piuttosto ripetitivo. Una questione che potrebbe essere messa in secondo piano, qualora il sistema di combattimento fosse ben congegnato. Invece anche quello stanca abbastanza in fretta. Questo perché la nostra interazione per lo più si riduce a click furiosi contro nemici simili tra loro, senza moveset complessi e che non richiedono grandi strategie per affrontarli. Inoltre la difficoltà, una volta svezzati, è tutt’altro che proibitiva: i rogue-like solitamente ti incollano allo schermo grazie al tasso di sfida e al desiderio di migliorarsi. Qui invece, appresi i trucchi del mestiere, si avanza senza affanno persino se giocato in solitaria. E in coop numero e forza dei nemici non aumentano.

Gabreck: Le scelte di dialogo, poi, si riducono sempre a due opzioni possibili. Talvolta sono anche ben scritti, ma si rimane spesso confusi. È come se il fluire degli eventi si rivolgesse a chi ne avesse fatto conoscenza in passato. Per questo dopo la prima run si nota un leggero miglioramento, anche per la curiosità di vedere come cambiano le cose in base al percorso intrapreso. Ma lo stimolo ludico si esaurisce in fretta: ho provato a sperimentare con diverse classi, confidando in bilanciamenti più fortunati, ma alla fine che si vada per un approccio ravvicinato, dalla distanza o basato sulla magia, rimane la strategia dominante del click mashing. La timida variazione nei pattern d’attacco dei nemici crea qualche situazione più articolata, ma nulla che non possa cadere nella ripetitività dopo pochi minuti.
Anche la generazione dei dungeon convince poco: in sostanza ci sono tre o quattro morfologie che si ripetono identicamente. E se in fondo una run dura meno di un’ora, al punto da non far pesare troppo la cosa, il discorso cambia sensibilmente nelle giocate successive.

Al sorgere di un nuovo giorno si sceglie la destinazione della prossima tappa.

Al sorgere di un nuovo giorno si sceglie la destinazione della prossima tappa. Gli eventi speciali sono contrassegnati dal rispettivo simbolo.

LeoNick85: Anche questa decisione di limitare il gioco a piccole sessioni, costringendo a più playthrough, alla fine è molto limitante. Fai delle scelte, sviluppi gli attributi del personaggio e, quando ti stai iniziando a orientare, il gioco finisce. Potenziare il tuo alter ego, definirne la personalità sulla base di tre/quattro dialoghi in-game per poi buttarlo al “macero”, dopo soli tre giorni simulati (meno di un’ora reale), lascia la sensazione di aver perso il tuo tempo. E senza aver potuto sperimentare gli effetti delle tue scelte. Inoltre, se scoprire segreti in una run ti indirizza a comportarti diversamente in quelle successive, la sensazione è alienante, perché il tuo personaggio agisce sulla scorta di informazioni che non dovrebbe avere. Non scopre direttamente verità che lo portano ad agire in un certo modo, è il giocatore che deve astrarre dal gioco e ricordare dalle partite precedenti. Ed è un gran peccato, perché il mondo di gioco sarebbe potuto essere interessante, in virtù di una grafica in pixel-art ben realizzata e di alcune tracce della OST molto piacevoli. Anche qui, però, si scalfisce solo la superficie.

Gabreck: Che peccato. Dici bene a proposito della pixel art e delle musiche. Nei primi minuti di gioco sembra di trovarsi di fronte a una piccola perla: c’è quel lavoro di meticolosa presentazione tipico degli indie più ispirati. Gli scenari sono bellissimi da vedere, anche nei piccoli particolari. Le musiche, intonate alle melodie celtiche, evocano la “mitologia” che dovrebbe respirarsi nell’avventura. Ma alla fine, fatta eccezione per quelle piccole città di passaggio, si scopre la drammatica assenza di contenuti: tutto tende a ripetersi troppo rapidamente e a svanire senza lasciare il segno. Questo Moon Hunters avrebbe meritato qualche mese di lavoro in più. A tratti sembra una pre-alpha, quasi un prototipo di game design. Si può apprezzare la passione profusa dal team, quella si sente, ma è difficile perdonare certe imprecisioni e certe mancanze.
In cooperativa può dare qualche soddisfazione in più. Ma questo vale per la maggior parte dei giochi…

L'accampamento funge da hub alla distribuzione dei punti esperienza. In base a come si trascorre la notte vengono sviluppate determinate abilità.

L’accampamento funge da hub alla distribuzione dei punti esperienza. In base a come si trascorre la notte vengono sviluppate determinate abilità.

LeoNick85: Devono averlo pensato anche gli sviluppatori. Si intuisce che hanno puntato molto sulla coop, ma pure qui i problemi non mancano. Moon Hunters supporta sia il multiplayer locale sia online, ma, nonostante gli strumenti odierni, organizzare una partita via internet è complicato. Infatti, per giocare insieme, bisogna inserire manualmente l’IP dell’amico, un sistema piuttosto obsoleto e che spesso restituisce errori di accesso, rendendo l’operazione piuttosto frustrante. Gli sviluppatori hanno affermato di volere inserire il supporto agli inviti di Steam in futuro, ma al momento non ve ne è traccia. Inoltre, come ho accennato, la difficoltà del gioco non varia in funzione del numero dei giocatori, pertanto giocare con due o più persone trasforma il tutto in una (non troppo divertente) passeggiata di salute. Che amarezza! Affrontare dungeon procedurali con un amico, magari con classi più “integrabili” di quelle presenti, e trovarsi a discutere di quale potesse essere la scelta migliore in questo o quel dialogo, sarebbe potuta essere una bella esperienza. Anche qui però ci si schianta contro i limiti strutturali del titolo.

Gabreck: Tristemente vero. Cosa poteva essere Moon Hunters!
È sempre un dispiacere portare alla luce certe mancanze di un gioco. Avremmo desiderato esprimere ben altre impressioni, ma pur premiando alcuni aspetti è impossibile tacere su ingenuità così significative.
Volendo tirare le somme, a chi consiglieresti questo rogue-like? Se si ama il genere e si riesce a sorvolare sulla consistenza della sfida e della varietà magari un tentativo, giusto per la curiosità di provare a “scrivere la propria mitologia”, se lo meriterebbe? O avendo la possibilità di giocarlo in cooperativa locale con gli amici, senza grandi aspettative, apprezzandone quei piccoli elementi di pregio? Certo che, in linea di principio, Moon Hunters non lo raccomanderei se non a costi risibili. Ma anche in quel caso ci sono così tante alternative, in giro, da meritare la nostra attenzione.

Alcuni elementi del mondo di gioco richiederanno diverse run prima di essere compresi appieno.

Alcuni elementi del mondo di gioco richiederanno diverse run prima di essere compresi appieno.

LeoNick85: Difficile individuare un target per questo gioco. L’amante del rogue-like normalmente cerca una sfida impegnativa e non credo che la possa trovare qui. Appassionati di RPG in cerca di novità? Forse, ma gli entusiasti dei giochi di ruolo ambiscono a una narrativa importante, profondità di meccaniche e ampie possibilità di sviluppo dei personaggi. Aspetti che, in Moon Hunters, vengono meno in breve tempo. Probabilmente può valere un tentativo (a costo davvero budget) soltanto se si ha la possibilità di giocarlo in compagnia. Dubito che potrà “rapire” i giocatori per un lungo periodo, ma insieme a un altro player guadagna almeno un po’ di quella varietà che manca al titolo. Però l’auspicio, in realtà, è che gli sviluppatori continuino a supportare il gioco, ampliandolo, o magari facciano uso delle buone idee qui presenti per usarle come pietra angolare per un titolo del tutto nuovo.

Gabreck: Se solo le meccaniche di combattimento avessero offerto maggiore mordente, penso che mi sarei divertito a scoprire tutti i segreti della storia con qualche playthrough in più. Ci sono diverse curiosità che attendono di essere svelate col personaggio giusto: animali parlanti, creature inavvicinabili, monumenti enigmatici, sinistre presenze. È un rammarico non riuscire a dedicargli le ore che meriterebbe per la piattezza del gameplay e del dungeon design. Un’occasione mancata, purtroppo.

Indice di rapimento

arancioMoon Hunters avrebbe meritato un posto più importante nel panorama dei rogue-like.
Le ambiziose premesse si scontrano con una realizzazione approssimativa delle meccaniche di gioco. I combattimenti si esauriscono in fretta, lasciando la porzione più significativa del coinvolgimento alla straordinaria pixel art e alla narrazione “mitologica”.
Peccato che anche la penuria di contenuti risulti molto limitante: gli scenari e le planimetrie dei dungeon tendono a somigliarsi più del dovuto, fallendo nel tentativo di invogliare a ripetere l’avventura con diversi personaggi.
Giocato in compagnia, possibilmente in locale, può regalare qualche bel momento. Ma non ce la sentiamo di raccomandarlo a pieni polmoni.