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Nutro, da sempre, una profonda passione per i thriller investigativi, che rappresentano il fulcro delle mie “passeggiate” letterarie e cinematografiche.

Al contempo, sono affascinata e rapita dalle tinte e delle tematiche dei film Noir.

Sono irrimediabilmente avvinta da queste storie raccontate sempre sul filo di una tensione palpabile quanto impercettibile, in cui personaggi dalla morale sfumata interpretano parti spesso intrise di una tragicità che coglie di sorpresa, dove bianco e nero la fanno da padrone per valorizzare le tinte di grigio, colore che diventa filosofia.

Quando per la prima volta ho avuto contezza dell’uscita di questo Murdered: Soul Suspect, ho sentito un richiamo dovuto proprio ad una proiezione di questa mia passione per il genere, già prefigurando una fusione delle caratteristiche del thriller investigativo e del noir, salvo poi smorzarmi leggermente alle prime opinioni lette e sentite.

Ma avrei commesso un errore rinunciando a questa esperienza di gioco verso cui mi ero sentita attratta in prima istanza, e così, approfittando anche del grande desiderio di scaldare i motori della mia nuova Ps4, l’ho recuperato.

Trovo che Murdered: Soul Suspect sia un’occasione sprecata. E penso che il cappello e la sigaretta non facciano un Humphrey Bogart.

Ma andiamo con ordine.

La storia è ambientata in epoca contemporanea a Salem, cittadina del Massaschuttes, evidentemente preceduta dalla sua fama, tristemente famosa come teatro del processo alle streghe, macabra parentesi di storia risalente al XVII secolo.

Un luogo molto evocativo, ahimè, con tutta la sua lugubre aurea di intoccabile oscurità.

Purtroppo, però, la sua realizzazione nel gioco, come vedremo più avanti nel dettaglio, è ben lontana dal far rivivere al giocatore le raggelanti sensazioni che la memoria evoca al sol pensiero di ciò che sappiamo di quella località trasformata, per un certo periodo, in un angolo di inferno in terra.

L’incipit narrativo è, a mio parere, ottimo, in grado di creare quel gancio cui non esiteremo ad aggrapparci per farci gradevolmente sospendere.

Assisteremo all’unico omicidio di cui non avremmo pensato di essere testimoni. Il nostro.

Il protagonista della storia, il detective Ronan O’Connor, cade da una finestra, rovina in terra seguito da una pioggia di vetri. E’ tra la vita e la morte, il suo spirito già separato dal corpo, costretto ad osservarsi freddo e immobile.

Un misterioso killer incappucciato, non contento della brutalità appena perpetrata, termina il lavoro con una impietosa scarica di pallottole.

La fine di una vita è l’inizio della nostra storia.

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Lo scenario offerto non sarà un’assoluta novità ma è sicuramente interessante, soprattutto quanto alle reazioni degli altri personaggi alla nostra dipartita, anche qui, ben abbozzate ma poi, a mio avviso, mal sviluppate.

Ci troveremo così ad impersonare un fantasma, il fu Ronan O’Connor, costretto in quella dimensione intermedia tra l’aldilà e la nostra realtà, che oramai abbiamo imparato ad attribuire alle questioni in sospeso, dopo tutte le volte che ce la siamo ritrovata proposta nei contesti più vari.

La risoluzione di una serie di misteriosi omicidi, attribuiti a quello che viene definito “killer della campana” per i simboli che lascia disegnati sulle braccia delle sue vittime, sembra allora l’unica possibilità per il nostro personaggio di rompere ogni residuo legame con una realtà cui oramai non appartiene più, ma che pare reclamarlo ancora. Alla fine, reciso ciò che lo lega a terra, potrà ricongiungersi con l’amata moglie, defunta poco tempo prima.

Interessante è il modo in cui ci viene presentato il detective Ronan, ex ragazzo di strada, cresciuto tra risse e furti, arrabbiato con il mondo e con la vita, riabilitato dall’amore per Julia, deciso a fare del distintivo uno scudo dietro cui compiere la sua faticosa redenzione.

Tutto questo ci arriva in modo molto efficace: il corpo tatuato di Ronan viene utilizzato come veicolo per condurci indietro e mostrarci alcuni flash della sua vita, evidenziando, per ognuno, il tatuaggio che ne ha rappresentato l’indelebile memoria.

Questi pochi minuti sono sufficienti a creare nel giocatore una consapevolezza che è innanzitutto visiva del background di Ronan, calandolo così pienamente nei panni, oramai eterei, del controverso detective.

E così le prime sequenze scorrono via in modo impeccabile, tra un omicidio che è quasi un pugno in faccia e un’introduzione del protagonista degna dei migliori elogi quanto ad efficacia narrativa.

Niente di nuovo all’orizzonte, ma si sa, se ben dosati e calibrati i clichè risultano rassicuranti, rispondono alle aspettative inespresse del giocatore o dello spettatore, creando così quel senso di familiarità inconscio, quella predisposizione a qualsiasi direzione prenderà la storia. Tutto sta nella capacità del narratore, una volta gettate queste basi riconoscibili, di far compiere alla storia volteggi che si allontanino, senza tradirle, da quelle solide premesse.

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Un incipit interessante. Delle premesse coinvolgenti. Un personaggio intrigante… se non fosse che la sua caratterizzazione deve essere uscita fuori dai buchi di proiettile in bella vista sul suo accattivante gilet.

Entusiasta per questo incipit, la mia mente, volando troppo in alto, ha viaggiato verso immagini iconiche, arrivando a scomodare l’intramontabile Humphrey Bogart, protagonista dei più intensi Noir del cinema americano, indimenticabile interprete di personaggi caratterizzati da un pungente sarcasmo e da una malinconica saggezza, sempre in bilico tra i tanti inciampi della coscienza umana.

Non contenta, ho poi riportato alla mente il Bud White interpretato da Russel Crowe nel capolavoro L.A. Confidential, poliziotto dalla tempra d’acciaio, facile all’ira, ombroso, freddo, ostinato, risoluto. Una caratterizzazione da brividi, per un altro personaggio in bilico tra bianco e nero, tutt’altro che stereotipato.

Purtroppo però, ho osato troppo.

La caratterizzazione di Ronan, infatti, si ferma a quanto ben trasmesso in quelle sequenze iniziali.

A dispetto di un design suggestivo, con questo aspetto da detective duro e ombroso e con questi fori di proiettile a ricordarci che la brutalità e la violenza lasciano segni indelebili, da lì in poi il nostro personaggio, diventerà una sorta di involontaria caricatura di stereotipi del genere, privo dello spessore che ha elevato alcune figure pur originate dalla stessa base di caratterizzazione.

Non basta averlo presentato in modo tanto efficace, o averlo ricoperto di tatuaggi e munito di cappello da noir in bianco e nero e di sigaretta perennemente accesa.

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Non è tutto oro quel che luccica. Solo chiacchiere e distintivo il nostro Ronan. Anzi, mi correggo, solo chiacchiere e una sigaretta infinita.

Questi sono dettagli che aiutano a riconoscere l’archetipo, ma da lì il personaggio avrebbe dovuto guadagnare uno spessore tutto suo e non atteggiarsi in una ripetuta e vuota mimica “fumereccia”, pronunciando poche frasi assolutamente stereotipate, condite da qualche parolaccia tanto per ricordare al giocatore che è un tipo duro.

Dov’è tutto ciò che era stato subdolamente promesso con quell’efficace premessa? Non so, forse sarà evaporato confondendosi al troppo fumo della sigaretta perenne del nostro Ronan.

Mah.

A ciò si aggiunga, quasi a ‘mo di beffa, che i dettagli della storia con la moglie, invero importanti per cogliere qualcosina in più di questo personaggio così anonimo, sono relegati a meri collezionabili sotto forma di note cartacee o di “scene animate” da scovare in giro, praticamente per caso.

Ma vi sembra possibile che la caratterizzazione di un personaggio sia, in buona sostanza, un collezionabile? Cos’è, una nuova frontiera del brodo allungato?

Anche gli altri personaggi non brillano per intuizioni particolari, presentandosi abbastanza piatti e bidimensionali. Tutti dimenticabili, dal collega ostile e conservatore, Baxter, al poliziotto integerrimo ma capace di scendere a patti con la propria morale per il bene della sorella, Rex, cognato di Ronan, convinto dall’amore per Julia a dare una possibilità al ragazzaccio tatuato, cui si ritroverà legato da un profondo affetto.

Persino Joi, la cupa ragazza dotata di poteri particolari, che diventerà nostra compagna di indagine per volere della sorte, seppure inizialmente stuzzicante per alcuni interessanti spunti, risulterà essere poco più che monocorde.

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Anche le interazioni tra i due protagonisti lasciano a desiderare quanto a profondità. Paradossalmente, in questa foto, l’elemento più interessante è il misterioso diario della madre di Joey, foriero di alcuni dettagli narrativi dotati di buon mordente…

Leggermente più interessanti, invece, le vittime degli omicidi in serie sui quali ci troveremo ad indagare, con cui avremo, in alcuni casi, modo di interagire nella loro forma spettrale, e che sapranno, anche senza o con pochissime parole, trasmetterci tutta la tragica ingiustizia della loro atroce fine.

Un brivido a fior di pelle, poi, accompagna ogni fugace apparizione dell’omicida incappucciato, brutale e silenzioso delatore di morte, sicuramente meglio caratterizzato del nostro protagonista, pur restando una semplice figura senza identità, per ovvi motivi, fino alla fine del gioco.

L’intreccio narrativo è invero ben costruito e tutto sommato interessante.

I ritmi da buon thriller investigativo ci sono, e le evoluzioni delle indagini non scadono in blandi luoghi comuni, pur rischiando più volte di finire in vicoli ciechi narrativi, riuscendo invece ad offrire un buon intrattenimento, una moderata dose di suspense e un paio di colpi di scena finali davvero ben congegnati.

Nonostante i suoi scialbi interpreti, allora, una storia che non brilla di particolare originalità diventa coinvolgente ad un buon livello nell’essere efficacemente raccontata, spingendo il giocatore, nonostante un gameplay stitico, di cui parlerò a breve, ad incedere a passo spedito pur di conoscere l’identità dello spietato killer della campana. Trovandosi poi dinanzi una verità in parte diversa da quanto probabilmente presagito, che spicca per un’egregia dose di sorpresa.

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Una presenza tanto mimetica quanto invadente. Uno dei punti forti del gioco. Da gelo nelle vene.

Interessante anche l’inserimento, sotto le odiate spoglie dei collezionabili (argh), di dettagli sulla storia di Salem, efficaci nell’aggiungere alla trama quel pizzico di spessore temporale idoneo a collocarne gli eventi, pur fittizi e votati ad una fortissima componente paranormale, in un quadro di più ampio respiro.

Il sistema di gioco di questo titolo con potenzialità, ma che “non si applica”, alterna fasi investigative, in cui dovremo raccogliere indizi per risolvere la porzione di storia di volta in volta interessata, a fasi simil stealth, in cui dovremo aggirare e/o eliminare gli inquietanti demoni che abitano questo limbo in cui è sospeso Ronan.

Le fasi investigative, che dovrebbero rappresentare il cuore del titolo, sono quelle in cui più apertamente emerge l’anima incompiuta di Murdered.

Come spiegato al giocatore all’inizio del gioco in una scena che fa molto iniziazione ectoplasmatica di Patrick Swayze in Ghost, le abilità di Ronan come detective da vivo sono potenziate nella sua esistenza spirituale, permettendogli di raccogliere indizi attraverso canali prima inaccessibili.

Verrà infatti offerto ai nostri bramosi sensi tutto un campionario di poteri sulla carta molto interessanti, come la possibilità di possedere esseri umani al fine di leggergli nel pensiero, di osservare oggetti attraverso i loro occhi o di condizionarne le azioni, o quella di ricavare da un oggetto la  memoria in esso inscritta degli eventi che lo hanno visto involontario spettatore.

A ciò si aggiunga, a stuzzicare ulteriormente il già risvegliato appetito del giocatore, la capacità di Ronan di stregare alcuni oggetti al fine di distrarre o richiamare l’attenzione di inconsapevoli viventi, o di svelare alcune scene nascoste negli ambienti o tra i vicoli della cittadina, per poi poterle osservare come se fossero video girati da curiosi passanti.

Se poi considerate che il nostro detective potrà oltrepassare qualsiasi parete, salvo si tratti di superfici inaccessibili perché benedette – riconoscibili da un’aurea di un bianco accesso – oltre che possedere anche un gatto (ma dai, proprio un gatto?) e finanche teletrasportarsi, per arrivare in alcuni luoghi altrimenti inaccessibili, decisamente sembra siano offerte al giocatore tutta una serie di interessanti features, con facile presagio di un’esperienza di gioco appagante.

Ma in Murdered le premesse hanno la brutta abitudine di oscurare il proprio svolgimento, e così anche per quanto riguarda il sistema di gioco, quello che poteva sembrare ottimo si rivela sostanzialmente monco, incompiuto, singhiozzante.

La raccolta degli indizi, infatti, ci richiederà raramente un impegno che vada al di là della mera pressione di tasti in corrispondenza di un oggetto o una scena da svelare, o della facile ricostruzione del basilare collegamento tra i frammenti di storia raccolti sino a quel momento. Fatte salve le solite eccezioni che confermano la regola, che però si contano sulla punta delle dita.

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Domanda interessante…peccato che, nella maggior parte dei casi, rispondere non lo sarà altrettanto.

Le abilità di Ronan vanno allora a scemare nel basso livello di impegno celebrale richiesto al giocatore, che si troverà a ripeterne meccanicamente l’utilizzo, peraltro in modo sostanzialmente randomico, senza che a ciascuna sia dato, a mio avviso, lo spazio dovuto.

La possessione, ad esempio, per citare quella che secondo me è il più grande “vorrei ma non posso” del sistema di gioco, si rivela un castello di carte inconsistente.

Le pochissime volte che avremo la possibilità di utilizzare questa feature per qualcosa che vada oltre la lettura di inutili pensieri – peraltro ciclicamente ricorrenti – che nulla aggiungono alla conoscenza della storia e al proseguo delle indagini, l’ovvietà delle scelte che verremo chiamati a compiere per condizionare la volontà del malcapitato di turno o per selezionare il contenuto che più ci interessa tra quelli visibili attraverso i suoi occhi, ne svilirà la ragion d’essere, riducendola a mera espressione della condizione di Ronan.

E così via, in un susseguirsi di indagini che, oltretutto, sarà possibile portare a termine anche senza aver reperito tutti gli indizi presenti sulla scena di volta in volta.

Per inciso, quando, a seguito dell’individuazione di un indizio, mi è stato chiesto di indicare se si trattasse di una chiave, di un cucchiaio o di una forchetta, mi sono sentita anche un po’ presa in giro, fate voi!

Ciò posto, va comunque detto, sempre riallacciandomi al discorso narrativo sopra affrontato, che, una volta risolti questi “cervellotici” scenari, i frammenti di storia via via rivelati hanno un taglio cinematografico molto interessante, curato nelle inquadrature e nella scelta di tagliare al momento giusto la scena, che ci verrà mostrata come in un flash nella mente di Ronan, indirizzandoci verso il successivo tassello da recuperare.

Quanto alle fasi simil stealth, non posso negare di essermici divertita.

Sostanzialmente ci troveremo a dover evitare di attraversare lo spettro visivo di questi demoni dal design che sa di già visto ma fa comunque il suo effetto, nascondendoci nelle macchie ectoplasmatiche lasciate da altri fantasmi, avvicinandoci alle loro spalle ed eliminandoli con un quick time event molto semplice.

Qualora dovessimo attirare le amorevoli attenzioni di uno di questi spiriti corrotti, dovremo fuggire passando da un nascondiglio all’altro, sperando così di fuorviare i nostri inseguitori, che, però, ci individueranno se rimarremo troppo a lungo nello stesso alone spirituale, così neutralizzandoci.

Oltre a guardarci da queste inquietanti presenze, dovremo anche evitare di calpestare le demoniache poltiglie che spesso infesteranno le superfici che saremo chiamati ad attraversare.

Niente di trascendentale queste sezioni di gioco, ma non nascondo di averle apprezzate per quello che avevano da offrire, pur soffrendo il fatto che sono sporadiche e estremamente casuali, quasi come se non ci fosse alcun criterio a guidare la scelta di inserirle o meno in un momento del gioco piuttosto che in un altro.

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Interessante, se pure non del tutto innovativo, il design di questi demoni, protagonisti di alcune piacevoli sezioni del gioco.

Questo il sintetico quadro di un sistema di gioco a mio avviso mutilato da infelici scelte intrise di superficialità. Tanti spunti interessanti, talvolta anche proposti in modo gradevole, ma poca sostanza. A riprova che mettere sul piatto tanti elementi non equivale a creare un’esperienza di gioco profonda ed appagante.

Quanto alla longevità, il gioco è tranquillamente completabile in una manciata di ore.

L’andamento è sostanzialmente lineare. Ci verrà richiesto di andare da un punto all’altro della cittadina di Salem, eventualmente “dilettandoci” nella raccolta della mastodontica mole di collezionabili, alcuni ingiustificatamente portatori, come detto sopra, di elementi narrativi divelti, senza alcuna spiegazione, dalla loro naturale collocazione, ossia lo svolgimento della trama o, tutt’al più, un idoneo sistema di missioni secondarie.

Poche – anzi, mi correggo, pochissime – ma abbastanza gradevoli, le indagini facoltative, in cui ci troveremo ad aiutare malcapitati spiriti dimentichi dei dettagli della loro morte, al fine di permettergli, reperendo i soliti indizi di semplice individuazione, di ricostruire la loro storia o gli ultimi eventi della loro vita e di liberarsi da qualsiasi questione in sospeso, compiendo così l’agognato passaggio alla dimensione ultraterrena.

Non mi lamento della durata, che non inficia il comparto narrativo, ma avrei preferito che i collezionabili non esaurissero la maggior parte dei motivi per esplorare la cittadina di Salem.

E veniamo alla nostra ospite, l’oscura Salem.

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Poche le ambientazioni suggestive. L’oscura Salem è più suggestiva nella mia fantasia.

Da una cittadina con un retaggio così pesante e controverso mi sarei aspettata ben altro carattere.

Ed invece mi sono ritrovata a girovagare per queste ambientazioni abbastanza spoglie, poco evocative, popolate da sparuti npc tutti uguali, i cui pensieri hanno suscitato in me lo stesso interesse di un messaggio trovato nei baci perugina.

Peccato, anche qui si riduce tutto ad un’occasione mancata.

Eppure qualche ambiente interessante c’è, come la villa del giudizio o la spiaggia, ma nel complesso non ho trovato quell’impatto che mi sarei attesa, vista la scelta di rendere Salem co – protagonista, con la sua storia ed il suo pesante fardello, degli eventi della trama.

Unica nota di merito è stata la scelta di inserire negli ambienti le immagini di fantasmi visibili in lontananza o nelle immediate vicinanze, varie ed inquietanti nel loro essere fotografie di individui dalle esistenze spezzate, con gli sguardi vuoti, che scompariranno al nostro avvicinarsi. Una sorta di macabra esposizione, se vogliamo, che non mancherà di regalarci qualche brivido freddo lungo la schiena, soprattutto se avremo la prontezza di individuarne i dettagli.

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A livello tecnico niente di nuovo sul fronte occidentale, tutto nella media, senza infamia e senza lode. Buono il doppiaggio, anche qui non eccellente ma che fa il suo lavoro in modo egregio.

La colonna sonora non è pervenuta. Ennesima discutibile scelta che puzza di trascuratezza.

Indice di rapimento

Non ho intenzione di sconsigliare in assoluto l’acquisto di questo titolo.
Murdered: Soul Suspect ha saputo regalarmi, nonostante i suoi tanti limiti, un’esperienza di gioco gradevole, tenendo alto il mio interesse con un comparto narrativo di buon livello, valorizzato soprattutto dal taglio impresso all’evolversi delle vicende e dai colpi di scena finali, piuttosto gratificanti.
Il basso rapimento, che mi ha vista mantenere sempre i piedi ben saldi a terra durante le mie sessioni di gioco, nasce dalla sensazione di un volo soffocato, come se, per fretta o per semplice superficialità, chi può dirlo, gli sviluppatori abbiano tarpato da soli le ali della loro creatura, relegandola ad un limbo di incompiutezza.
Buone le idee, alcune in potenza anche molto interessanti, ma troppo altalenante e grossolana la loro implementazione nelle meccaniche di gioco, che si accartocciano su se stesse nel risultare sostanzialmente prive di slanci rilevanti.
Assolutamente monocorde, poi, la caratterizzazione del protagonista. Parte in modo convincente, promette, silenziosamente, uno sviluppo interessante, ma si rivela un’altra occasione mancata. E così, altrettanto scialbi gli altri personaggi, quasi comparse fagocitate dalla complessiva narrazione, che, offrendo una storia dotata di buon respiro, si accolla da sola tutto il lavoro sporco.
Troppo lo spazio lasciato ai collezionabili, cui si è colpevolmente attribuito il compito di essere portatori di dettagli rubati alla caratterizzazione dei personaggi.
Non vi sconsiglio l’acquisto di Murdered, ma neanche ve lo consiglio caldamente. Se vi sentite in qualche modo attratti dal genere e dal taglio da thriller investigativo della narrazione, potreste comunque ricavarne un’esperienza di gioco niente male, pur non esaltante. Altrimenti, dirigete la vostra attenzione su altro.
Peccato, davvero, avevo volato alto con la mente, forse incappando in un volo pindarico, e mi sono dovuta accontentare di una passeggiata a mezz’aria, sorretta da una brezza piacevole, ma ben lontana dalle impetuose correnti che avevo intuito durante i primi minuti di gioco.