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  • “Nomen Omen”.

Questo usavano dire i latini, che credevano che nel nome di ciascuno fosse inscritto, per intero, il suo destino.

  • “Che cosa c’è in un nome? Quella che noi chiamiamo rosa, anche chiamata con un’altra parola avrebbe lo stesso profumo soave.”.

Così ha scritto, invece, W. Shakespeare, evidentemente di diverso avviso.

  • “Il mio nome è Bond, James Bond”

… mi pare non faccia una piega.

Ad ogni modo, benché personalmente non sia propensa a cedere ad alcun estremo, direi che, dimenticando per un attimo l’innegabile esattezza delle profonde parole dell’agente segreto con licenza di sedurre ed abbandonare, mi piace pensare che i nomi rechino con sé qualcosa di più di una semplificazione comunicativa.

Non mi spingerei fino a ritenerli custodi di un destino già scritto, ma devo dire che la locuzione latina ha un suo fascino.
Cosa c’entra questo con i videogiochi, ammesso che c’entri? Ci arriviamo subito.

Sono afflitta da un grave morbo, ancora al vaglio dei ricercatori di tutto il globo terraqueo ed oltre. Il morbo della casella bianca.

TA – DAN (musica d’effetto).

Cos’è mai? E’ curabile? E’contagioso?
No e no alle ultime due domande. Per quanto riguarda la prima, dobbiamo scavare nei reconditi antri della mia contorta mente marziana. Sotto le antenne e prima della materia verde, insomma.

Immaginate un uggioso pomeriggio estivo. Una Talesofmanu selvatica appare, e, pad, portatile o tastiera alla mano è lì pronta per l’ennesima avventura virtuale. Premere play vuol dire accettare qualsiasi cosa troverà oltre lo schermo, ma lei è preparata, trepidante di aspettative. Pochi secondi (o minuti…diciamoci la verità!) e il confine tra realtà e fantasia sarà azzerato, per l’ennesima volta. Tutto è perfetto, fino a quando non compare lei. La sua nemesi. Avversaria di tante silenziose battaglie psicologiche.
Lei.
La casella di scelta del nome del personaggio.
Che sia del tutto bianca o con un nome di default già inserito e liberamente modificale, il disagio è, alla fin fine, lo stesso.
Eppure…eppure non è sempre così.
Scopriamo insieme il perché.

AAA

AH, L’ARCADEMACHIA!

Alzi la mano chi non ha mai molestato i pulsanti di un cabinato con veementi pressioni per inserire, trionfante, il proprio nome alla fine di una partita da record! Eccetto gli esclusi per motivi anagrafici (vi sono vicina), vedo una platea di mani abbassate, e non avevo dubbi!

Come dimenticare la foga da sessione collettiva, di quelle che uno gioca e gli altri guardano con atteggiamenti misti di incitamento e potente iattura. Quelle partite in cui ci si sente l’ultimo sopravvissuto di un esercito di valorosi caduti per permetterci di giungere fino a lì, alla soglia di un record.  Pacche sulle spalle, cori da stadio, gesti di stizza…urla di madri oramai in preda alle convulsioni da “sonodueorechestaiattaccatolìticadonogliocchi”.
Infrangere quel record vuol dire superare un limite che è molto più che semplicemente numerico. E’ questione di tempra, è una sfida con se stessi. E quando, alla fine, si conquista il privilegio di imprimere tutto questo in lettere, con tanto di suggestivo effetto sonoro d’accompagnamento, non c’è alcun dubbio. E’ il proprio nome che si vuole vedere su quello schermo. O le lettere AAA, o qualche parolaccia lasciata a metà per mancanza di spazio…

AH

Luigio Guastardo della Radica approved.

Il punto è, molto semplicemente e senza voler indugiare in nostalgie farabutte (perché canaglie è troppo poco), che lì il nome è la traccia di un passaggio, il segno di un traguardo sudato e combattuto.
Per quanto destinato a cedere il passo, è un retaggio da lasciare, come monito di una ricompensa che infine può arrivare, ai futuri giocatori. Nulla ha a che vedere con l’esperienza di gioco in sé, che rimane intatta per come è stata concepita.
Riguarda il giocatore e quella dimensione sociale del medium videoludico che, ad oggi, forse è, in parte, perduta.
Nessuno potrà mai privarmi del ricordo del mio primo record da sala giochi. Il titolo era Puzzle Bubble della Taito, tristo mietitore di tanti coraggiosi/e che hanno osato sfidarlo, spesso attirati dall’aria sbarazzina di quegli spietati dinosauri. La peste li colga a quei lucertoloni con problemi di daltonia! Ecco,  ho ancora chiaro in mente il momento in cui, con le ali ai piedi, ho digitato le prime tre lettere del mio nome, sentendomi grande come quei draghi da cabinato, veterani della mezzaluna che veneravo alla stregua di eroi. Magari non ricordo cos’ho mangiato a pranzo, ma quello sì.

The Sims: Nomi, che passione!

The Sims, geniale parto della mente placcata d’oro di Will Wright, simulatore di vita che mi ha privato, per lungo tempo, della mia. Ironico, non trovate? Quante, quante dinastie si sono avvicendate sotto i colpi del mio mouse, giunto persino a scioperare, più volte, per il troppo utilizzo.
Tra lo stupore rumorosissimo che accompagnò le mie primissime partite al titolo originale ed il ghigno soddisfatto seguito alla scoperta delle potenzialità del terzo capitolo, ne sono passati di pixel sotto i ponti. Ancora non ho messo mano all’ultimo arrivato della serie, ma rimedierò, o non mi chiamo Talesofmanu… ehm…

Giammai avrei potuto sopportare di usare una delle famiglie preimpostate dal gioco. Scherziamo?
A farla da padrone, durante i miei tour de force da “vedo rosso e non sono un toro” era la solleticante sensazione di controllo, quel gusto tutto umano di sentirsi dotati di sovrumane facoltà.
Vestire, per qualche ora, i panni del deus ex machina, è un impagabile goduria. Edificare, arredare, prendere, con un semplice click, decisioni in grado di influire su una e più vite, per quanto virtuali, è un vizio che non avrei voluto smettere mai.
Ciò posto, vien da se che la scelta del nome da assegnare al proprio sim e alla sua famiglia ha un che di trascendente, denota i contorni di un momento creativo. Questa genesi virtuale chiama ad una responsabilità. Si diviene responsabili dei propri sim ed il nome che gli si è assegnato diviene simbolo di questo legame.

sims

Daniela Alberghini. Il sim preimpostato più ostinato della storia. Mi tolgo tanto di cappello per la sua caparbietà, ma niente da fare, per quanto si camuffi, con me non c’è trippa per gatti.

Non sarebbe la stessa cosa osservare un qualsiasi “Mister X” trovare il suo primo lavoro, sposarsi, avere dei figli (e poi cederli ad un’assistente sociale), cadere a terra dal sonno dopo aver mangiato cibo avariato ed essersi inimicato l’intero vicinato con battute scadenti e lo show della pipì nei pantaloni. Senza contare, poi, che questi giochi portano con sé anche la tentazione di ricreare una proiezione virtuale di uno spaccato, idealizzato (incontinenza a parte), della propria vita.

Il nome, allora, conta due volte ed è parte integrante dell’esperienza, che la si affronti come “semplici” architetti di vite o che si sperimenti un piccolo transfert virtuale nei panni di un fortunato sim.
Poi, che a valle di tutta questa sacralità ci si diletti nella tecnica della prigione delle quattro mura, ingabbiando qualsiasi ospite sgradito, nel gioco della porta che scompare o nell’organizzazione di feste in piscina con il morto, di quelle che “oops, la scaletta per uscire prima c’era e ora non c’è più”, è un altro paio di maniche.
Lunga vita ai Lenders (Sì…) oramai giunti alla ventesima generazione nel mio pluriennale salvataggio di The Sims 3 (che non tocco da un bel po’, ahimè).

Da questi due esempi, estremamente personali, spunta, prepotente, una sorta di filo conduttore in grado di accomunare esperienze di gioco tanto eterogenee. Potrei citare anche altri titoli, ma non aggiungerebbe nulla al fulcro del discorso, ossia che, in quei casi, il morbo della casella bianca non pare volersi far sentire.
Il perché è presto detto. Se per le sedute collettive di psicoterapia da sala giochi l’inserzione del proprio nome equivale a reclamare a gran voce un onore conquistato a suon di gettoni e tendiniti oramai cronicizzate, senza per questo interferire con l’opera oggetto dell’ardita impresa, nel caso di The Sims la scelta di un nome per le proprie creature virtuali è parte fondamentale dell’esperienza simulativa,  innesco essenziale di un rapporto creativo, per quanto fittizio. Senza, si perde qualcosa.

E allora, qual è il punto?

Please enter a name… HURRY!

I più attenti, e pazienti, di voi avranno forse notato che nutro una “””””moderata””””” passione per i JRPG. Ma giusto un accenno.

In parte, sicuramente, questa bruciante affezione trova origine nell  iniziale, potentissimo in quanto risalente alle mie primissime esperienze di gioco pienamente consapevoli ed autonome. Credo, però, che la mia passione per questi distillati di cultura nipponica discenda dal fatto che il genere dei giochi di ruolo orientali, più degli altri, è capace di rispondere alla mia esigenza inespressa di tempi e spazi distorti, nei quali perdere la cognizione di me stessa in favore di una totale proiezione oltre lo schermo.
Vivere minuti che equivalgono a giorni,mesi, anni, e poi perdermi, dilatando pochi eventi in lunghissime sezioni esplorative, nelle quali riempirmi occhi e cuore di mondi in cui l’unico limite è quello della fantasia dei creatori. Empatia, trasporto, curiosità, benessere e malessere. E non esiste più nulla all’infuori di ciò che il gioco dà e pretende in cambio.

Non chiedetemi di giocare responsabilmente, quando si tratta di JRPG.

 

leggenti

E NE VOGLIAMO ANCORA!

Queste incredibili opere, dunque, riescono, quando sono realizzate con cuore, estro e dedizione, ad offrirmi l’apice dell’estasi da rapimento artistico. Provo per loro un sentimento che oscilla tra l’adorazione ed un profondo rispetto, che ho scoperto poter essere tributato anche ad oggetti inanimati, quando vivono di un’ispirazione tanto potente da dar voce alla semplice materia.
E’, allora, il desiderio di non spezzare quel delicato equilibrio per cui dall’inizio alla fine di ogni sessione null’altro che la presa sul pad riesce a ricordarmi dove realmente mi trovo, che mi porta a non voler aggiungere nulla che non siano le mie emozioni e sensazioni. E le mie scelte, morali o semplicemente di approccio, laddove richieste, ma è una cosa che agisce ad un livello diverso.

Non voglio calarmi nei panni di un personaggio perché gli ho assegnato un nome o un soprannome a me caro, ma per la sua caratterizzazione che, se ben approfondita, consente, sempre, di trovare un canale comunicativo diretto, nel bene o nel male.
Il nome diviene allora metafora di qualcosa di più profondo, che “Il libro dei nomi non addita”. Sono ragionevolmente certa che i latini non si riferissero a questo, ma penso che il destino dei protagonisti di quelle immaginifiche storie passi anche da qui.
Nomen Omen.

Per me è come stringere un patto di cieca fiducia e di totale abbandono ad un’opera nella sua integralità intesa, ottenendo poi, in cambio, se si è fortunati, cento volte tanto. Non è l’unico modo, è il mio unico modo.

Se, allora, in The Sims, il nome diventa prima affermazione di appartenenza di un alter ego virtuale al suo creatore di mouse munito, nel caso dei JRPG, per me, è veicolo di immedesimazione, anticamera di un rapporto di affezione che saprà vivere ben oltre la conclusione dell’esperienza ed abbattere qualsiasi muro la realtà provi ad innalzare. Non di rado, infatti, mi capita di provare nostalgia per personaggi mai realmente esistiti. Ma questa è un’altra storia.
Che poi ci siano fior fiori di motivi dietro la possibilità di rinominare i personaggi, tutti figli di attente riflessioni sul meccanismo del coinvolgimento, è un fatto certo e che non mi sognerei mai di mettere in discussione o giudicare. Così come nulla ho da obiettare a chi, invece, trova piacevole ribattezzare a suo piacimento i pg. IO, semplicemente, affido al nome originale di ogni personaggio una precisa frequenza, sulla quale, sola, l’esperienza tornerà a cercarmi, reclamando un po’ del mio spazio mentale.
Perché lo fanno, ah se lo fanno.

Tear di Tales of the Abyss,  Yuri di Shadow HeartsRyudo di Grandia IIGidan (o Zidane… e adesso ridacci la nostra Giocond– ehm, no) di Final Fantasy IX,  per citare solo alcuni dei personaggi per me più iconici (al di là, ai fini di questo specifico passaggio, che i giochi consentano tutti o meno di rinominarli), sono tutti soggetti di altrettanti fermo immagine che non ne vogliono proprio sapere di sbiadire. Mi aspettano, vogliono che torni a cercarli. E portano, tutti, il loro inconfondibile, nome.

Eppure le tentazioni sono frequenti:

  • Solo ieri, per farvi un esempio, mentre ero in compagnia di Cecil il tenebroso su Final Fantasy IV, ho dovuto, per l’ennesima volta, declinare il gentile invito di quella specie di coniglio invadente, tale Nomingway, che, con invidiabile perseveranza, devo riconoscerglielo, regolarmente mi appare nei luoghi più impensati chiedendomi di cambiare nome ai miei personaggi. Quando, una volta, l’ho trovato che si fingeva avventore di una locanda, addirittura disteso sotto le coperte, pur di cogliermi di sorpresa con quella sua maledetta casella, ho pensato di strozzarlo con una carota o di arrendermi. Alla fine ho semplicemente premuto, di nuovo, NO, con inusitata determinazione. Non volermene, piccolo amico insistente, ma se sono arrivata a 35 ore con i nomi di default, non è ora di abbozzare con serenità?
Nomingway

Rifiuto e vado avanti. Magari passandoti sopra, nel mentre… ooops…

  • Altra storia è, invece, Earthbound. La magnifica opera targata Nintendo, figlia di menti illustri, tra tutte quella del maestro Itoi, mi ha regalato non una ma due esperienze videoludiche degne di imperitura memoria. E chissà che non approfondisca questo discorso, presto o tardi (spoiler!). Ad ogni modo, con l’intento di amplificare quel senso di familiarità e prossimità che l’intero gioco trasmette, in nome di un’immedesimazione naturale e totalizzante, gli autori hanno pensato, all’inizio della partita, di permettere ai giocatori di assegnare un nome ai personaggi e ad altri aspetti ricorrenti nel gioco, quali, ad esempio, il proprio piatto preferito. Se posso capire e rispettare il motivo di questa scelta, che peraltro trovo riuscitissima quanto agli altri elementi, non vi nascondo che, per me, non c’è stata altra opzione che ricorrere ai nomi originali, cliccando sull’odiosissima opzione “dont’care” (eh…). Sia lode a Itoi & co. per quello che considero uno dei giochi più belli, in assoluto, che abbia mai giocato, ma no, niente da fare, quella casella non mi è andata giù neanche stavolta.
name him

Tu quoque, Earthbound, fili mi! (?)

  • Last but non least, in questa breve carrellata di esperienze da lettino di uno studio psichiatrico, quella di Suikoden. Spero che il nome basti ad evocarvi dolci ricordi. In caso contrario, meglio che vi reindirizzi qui, onde evitare di causarvi morti celebrali varie. Bene, questo piccolo capolavoro targato Konami, capostipite di una delle mie serie di JRPG preferita in assoluto, ha l’irritante vizio, ogni volta che lo inizio, di offrirmi una casella totalmente vuota. Neanche un inizio di nome di default (?), niente, a meno che non si consideri l’ipotesi “sfondo azzurro”. La prima volta che l’ho giocato, ingenua piccola ragazzina senza internet, sono andata a caso. Ora non ricordo neanche cosa ho scelto, ma quello che, invece, non scordo, è la mia faccia quando ho scoperto che, in realtà, quella piccola canaglia con bandana e scarpe a punta ha tanto di nome ufficiale… TIR! Si chiama, TIR! Soprassedendo su battute del tipo “quella notizia mi ha travolta” (ehm…), posso dirvi che, quando di recente l’ho rigiocato, non sono riuscita neanche a considerare l’idea di battezzarlo in altro modo. Anzi, shame on me per non averlo scoperto la prima volta (si fa per dire eh).
tir

La prossima volta ti chiamo AUTOARTICOLATO, te possino-

Un climax di difficoltà crescente, che neanche ore di grinding selvaggio mi hanno preparata ad affrontare. Peccato che, qui, l’opzione “fuga” non mi avrebbe portato a molto.

Superati, per un momento, lo scherzo e l’ironia, ci tengo a dirvi che ho scelto i JRPG come capri espiatori di questa mia psicosi perché sono il cacio sui maccheroni della passione che nutro per i videogiochi e per inscrivere il discorso in contorni un po’ più netti e definiti, ma ciò non esclude che tutte le esperienze virtuali con una forte componente narrativa mi trovino preda della stessa impasse.

Questa è la mia esperienza, il mio approccio. Prima di chiamare, a ragione, il centro d’igiene mentale, o di reclamare la mia testa (le antenne sono vendute separatamente), tenete conto che si tratta di un’opinione estremamente e puramente personale. Anzi, neanche, prendetela come una semplice chiacchierata tra giocatori, di quelle da scambiarsi davanti ad un caffè o a una birra. Senza oggetti contundenti intorno (esclusi bicchieri e tazzine, ahimè). Perché a volte è bello soffermarsi su quelle piccole cose che spesso trascuriamo ma che, quasi sempre, fanno la differenza, non trovate?

E con lo stesso spirito chiacchiereccio che ha animato queste mie riflessioni, vi chiedo, cuore a cuore, qual è la VOSTRA esperienza con la fatidica casella? L’avete scampata o siete anche voi affetti da questo rarissimo morbo?

A voi la parola! (tenetevela stretta che se la recupero sono guai…).