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Il videogioco, che splendido strumento
Ogni giocatore, al di là del grado di passione che nutre per i videogiochi, cerca in essi un’esperienza che lo soddisfi nel modo che preferisce. C’è chi predilige giochi principalmente basati sulla componente ludica, chi invece preferisce lasciarsi trasportare da una trama ben narrata, per altri rappresentano una valvola di sfogo, per altri ancora sono un modo per trascorrere del tempo con amici, fisicamente o digitalmente che sia. Molti giocatori racchiudono in se diverse delle “filosofie” appena citate. Ma quanti riescono ad andare “oltre il pixel”? Mi piace pensare tanti, la maggior parte dei giocatori. Purtroppo, vagando per la rete, noto che molti “giocatori” sono sempre più smaliziati riuscendo a stupirsi sempre meno, denigrando e sminuendo contenuti meno immediati, seguendo le mode, o peggio ancora: giocano senza osservare ciò che hanno di fronte.
Non voglio tediarvi oltre, né fare della psicologia spicciola, quella la lascio all’occhialuto Raffaele Morelli, quindi basta giri di parole e veniamo al succo.
Vi sono diversi titoli che permettono facilmente di andare “oltre il pixel”, ma tra questi ne esiste uno che mi ha fatto riflettere molto su tale possibilità. Come avrete capito già dal titolo, parlo della saga di Max Payne, in particolare Max Payne 3.

Il signore dei proiettili
La caratteristica tipica della serie, tempo rallentato a parte, è senza dubbio lo stile narrativo. I primi due capitoli si ricordano prevalentemente per la calda voce narrante del protagonista che si sovrapponeva alle immagini di un fotoromanzo noir, insieme alla lenta e struggente colonna sonora. La voce di Max, in Italia prestata egregiamente da Giorgio Melazzi, ci accompagnava durante tutto il gioco esponendo i fatti al tempo passato, con frasi ricche ti pathos e decorate con sottili metafore (ho voluto giocare anch’io allo stesso modo nella mia opinione su Max Payne 2).
Ho letto non poche critiche riguardo la decisione, nel terzo capitolo, di abbandonare il fotoromanzo a favore di più comuni scene di intermezzo. Ma la voce di Max era sempre lì, più calda che mai, recitata (e non localizzata) in modo impeccabile, tanto da permettere di coglierne le sfumature di emozioni al di là delle semplici parole.

Tante cose sono cambiate in Max Payne 3, tante cose che non sono piaciute agli appassionati della saga. Ma che cosa si cela sotto questi cambiamenti? Sono stati effettuati solo per rendere il titolo appetibile ad un pubblico più “giovane”? Per renderlo moderno? Io credo di no.
Ho una personale interpretazione per molti degli elementi che caratterizzano Max Payne 3 e che lo distinguono dai precedenti titoli.
A tal proposito, senza scendere nei particolari, veniamo ad un primo aspetto della trilogia. La serie Max Payne è un viaggio all’interno del personaggio stesso. Sinceramente ignoro se tale sia stata la decisione fin dal primo capitolo ma, a mio avviso, avanzando nella saga lasceremo alle spalle la trama “globale” del gioco, per addentrarci nel personaggio di Max Payne. È un viaggio introspettivo che si conclude, nel terzo gioco, in una trama di facciata, il cui fine è quello di mostrarci il mondo attraverso lo stato d’animo di Max, nel reiterarsi dei suoi vecchi timori. In un certo senso ci obbliga a concentraci su di lui. Non ci sentiremo protagonisti, ma piuttosto dei confidenti del personaggio. È una sensazione strana, lo ammetto, specialmente per un amante di giochi in prima persona, in cui si è abituati ad essere noi i protagonisti.

01_proiettili

Il signore dei proiettili in azione

Noir a colori
Come rendere vivo lo stato d’animo del protagonista al di là della sua voce? Un ruolo fondamentale lo occupa il comparto grafico, o per meglio dire il comparto visivo, del titolo. Fin dalla sua prima incarnazione, Max Payne ha cercato di far immergere quanto più possibile il giocatore nelle atmosfere di gioco. I primi capitoli trattavano una storia cupa, inframmezzata, nel secondo gioco, da una storia d’amore nata dal dolore e per tanto decisa a nutrirsi di esso. Le tinte nere e grigie, degli ambienti urbani notturni contrapposti al biancore della neve, trasportavano il giocatore in un mondo duro e doloroso, dai contorni netti e ben definiti.
Di contro in Max Payne 3 notiamo fin da subito un’esplosione di colori, scene di intermezzo allucinate, con parole chiave che appaiono in sovrimpressione per poi sparire gradualmente. Una palette di colori sempre più varia man mano che si avanza nel gioco. Perché tutto ciò?
Per capirlo dobbiamo spendere due parole su Max. Tranquilli, non vi anticiperò nulla della trama, sia per non togliere la sorpresa a chi ancora non ha giocato questa splendida trilogia, sia per non annoiare chi già la conosce.
Molto sinteticamente Max è un detective del New Jersey che perde moglie e figlia nel primo gioco (l’episodio viene raccontato proprio nella scena di apertura di Max Payne, quindi non temete). Deciso a perpetrare la sua vendetta, si trova successivamente invischiato in un giro di complotti e tradimenti che distruggono in lui ogni speranza di serenità. Troviamo quindi nel terzo capitolo un uomo distrutto dal dolore, che tenta inutilmente di affogarlo in un mix di alcol e antidolorifici che lo mantiene in un limbo di confusione mentale, dove i peggiori stati d’animo fanno la staffetta usando una bottiglia di scotch perennemente vuota.

Ed eccoci arrivati al primo punto critico di Max Payne 3: lo stile delle scene di intermezzo.
Molti hanno criticato la scelta stilistica che vede colori carichi, immagini sdoppiate e inquadrature movimentate. Personalmente trovo che le scelte effettuate siano calibrate al millimetro per farci vivere le emozioni di Max, il suo stato di confusione e dolore. Ecco quindi che i colori accesi, che quasi disturbano la vista, sono assimilabili agli effetti di alcol e droghe di cui il protagonista è diventato dipendente nel tempo. Lo schermo si sdoppia e si annebbia come la vista di Max, e le frasi importanti rimangono impresse sullo sfondo, mentre rimbombano nella sua testa. Viviamo la sua confusione, percepiamo il mondo attraverso i suoi sensi, non vogliamo essere lui, nessuno vorrebbe essere Max Payne, ma si crea un legame di empatia che ci rende suoi compagni (a proposito di empatia e videogiochi, vi consiglio questo articolo). Max diventa un personaggio vero, credibile, palpabile. Le scene di intermezzo sono quindi una porta aperta per la mente del protagonista, sono il legame più solido e diretto. Il filmato di apertura di Max Payne 3 è pura opera d’arte. È duro, struggente, da star male, specialmente dopo aver giocato i precedenti episodi che contribuiscono al sentimento di empatia. Viviamo il dramma di Max, quasi lo facciamo nostro. Questo stato di confusione è confermato anche dalle prime fasi di gioco, dove l’abuso di alcolici da parte del protagonista lo estranea dal mondo circostante, rendendo vulnerabile lui e chi lo circonda. Una confusione non solo alcolica, ma emozionale che ci accompagnerà per tutta l’avventura.

Una tipica scena di intermezzo

Una tipica scena di intermezzo

La variazione di scala cromatica non riguarda solo le scene di intermezzo, ma tutto il gioco nel suo complesso. È essa stessa strumento narrativo che rappresenta in egual misura ambientazioni e personaggio. È facile notare come le ambientazioni, notturne e lugubri di Hoboken (la vecchia casa di Max) richiamino le tinte nere e grigie tipiche dei primi due capitoli della saga, e rappresentino, svolgendosi nel passato, il dolore ancora vivo del protagonista.
Ma Max si lascia trascinare in qualcosa che spera possa cambiare la sua vita in meglio. Purtroppo ha perso la fiducia in se stesso, sente che la spirale di dolore è sempre pronta a colpirlo nuovamente alle spalle. Il cambiamento non è netto. Ecco infatti che gli abiti scelti da Max sono “grigi”. Un colore che rappresenta la sua anima combattuta. Da una parte si abbandona il nero, ma dall’altra il protagonista non cambia, passa gran parte del tempo ubriaco e non si prende più cura di se stesso, tanto da mostrarsi con la barba incolta e i capelli trasandati.
Gli ultimi livelli di Max Payne 3 sono invece rappresentativi del cambiamento. Max arriverà ad una conclusione fondamentale. Cercherà di prendere in mano la propria vita, prenderà coscienza di se stesso (un passo importante al quale tornerò più avanti). Abbandonerà il nero e il grigio, adottando la restante parte della scala cromatica. Ecco allora che vedremo Max vestito con una camicia piena di colori, e gli stessi livelli finali avranno colori più caldi. Vedremo un Max in parte rinato, determinato a fare qualcosa di buono almeno una volta dopo tanto tempo.

Sfumature di Max

Sfumature di Max

Pianoforte e violoncello
Oltre la vista, vi è un altro senso che deve essere sfruttato dalla narrazione. Si tratta ovviamente dell’udito. La colonna sonora di un gioco è uno strumento fondamentale ai fini narrativi, e in Max Payne il tema principale la fa da padrone.
Durante i tre capitoli della saga si nota come il tema principale, pur rimanendo essenzialmente il medesimo, vari in quanto a strumenti e andamento (passatemi il termine poco professionale). Il pianoforte della prima versione del tema viene sostituito, nella sua seconda incarnazione, dal violoncello, uno strumento più “lamentoso”, maggiormente adatto a farci “sentire” il dolore di Max, la sua sofferenza. Nel terzo capitolo il tema principale rimane molto simile al precedente, ma più basso, più smorzato, una sofferenza ormai cronicizzata, come il lento pulsare di una ferita chiusa ma mai guarita del tutto. Queste variazioni sono anch’esse un viaggio dentro l’animo di Max, non per nulla egli pare sentire tale musica dentro la sua testa, tanto da cercare di suonarla quando può. Più volte nella trilogia incontreremo dei pianoforti con i quali poter interagire e sui quali Max suonerà alcune note del tema, spesso sbagliandole.
In Max Payne 3 incontreremo diversi pianoforti. Max inizialmente non suonerà tutta la melodia, la sbaglierà o la interromperà. Solamente arrivati all’ultimo pianoforte riusciremo ad ascoltare tutto il tema. Anche ciò, dal mio punto di vista, ha un significato molto profondo.
La sofferenza di Max lo porta a detestare la sua vita, quella musica rappresenta se stesso. C’è qualcosa di sbagliato in lui e quindi sono sbagliate anche le note che suona. Quando cerca di fare ordine troverà le note giuste, ma non è ancora certo del suo futuro, si trascina avanti per inerzia, e non completerà la musica, ma anzi la lascerà volutamente in sospeso quasi disgustatone e completamente sfiduciato.
Nei momenti finali Max è più risoluto, ha preso coscienza di se, dei suoi limiti ma, soprattutto, ha una strada da seguire, uno scopo. Ha capito che deve chiudere con il passato, guarda avanti. Hoboken è un capitolo chiuso della sua vita, il vecchio Max non c’è più. Adesso può completare “la colonna sonora della sua vita”.

Ovviamente, tutto ciò che avete letto (grazie per averlo fatto) sono mie personalissime interpretazioni. Potreste anche non condividerle, reputando che si tratti soltanto di marzianate, e forse è così. Ma non per me. Credo profondamente in ciò che ho colto dalla saga Max Payne, in particolare dal terzo titolo.
Per tutto quello che mi ha lasciato dopo i titoli di coda e che continua a lasciarmi dentro anche adesso, mentre ascolto in cuffia la colonna sonora di Max, reputo che Max Payne 3 sia un perfetto esempio di come il videogioco possa essere arte e strumento comunicativo. Un titolo che permette di andare “oltre il pixel”.