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Entri nella stanza: è buia e silenziosa. Se dovessi scegliere un aggettivo per descriverla, sarebbe “immobile”.
Ti senti inquieto, ma ricacci immediatamente questa sensazione e ti fai strada attraverso l’oscurità.
Un passo, poi un altro. All’improvviso, qualcosa urta la tua gamba destra, graffiandola e procurandoti una fitta di dolore acuto.
Perdi la cognizione dello spazio e ti sembra di essere accerchiato, osservato. Concentrandoti, riesci quasi a scorgere delle sagome intorno a te, in attesa.
Stai per lasciarti andare al panico, quando una voce ti riporta alla realtà: “Accendi la luce, scemo, e vedi di sistemare la tua stanza, che quei cumuli di vestiti sembra vogliano prendere vita!”.

Ti ricomponi e azioni il dispositivo ai più noto come interruttore: d’improvviso, ogni cosa è illuminata.
Lo spazio intorno a te acquisisce un nuovo significato, e individui immediatamente l’oggetto della tua ricerca. Ti siedi alla scrivania e avvii con fede la scatola nera ai suoi piedi.
Una serie di immagini confuse si avvicendano su uno schermo troppo grande per la distanza da cui lo stai osservando. Finalmente, giungi dove eri destinato ad arrivare: la home di Vita Extra, più precisamente, alla recensione di Omen Exitio: Plague.
Tremante d’emozione (sì!), tiri un profondo respiro ed apri la pagina, pronto a tutto.
Ecco che, subito, sei costretto a scegliere:

  • Salti l’intero parere e corri a leggere la valutazione finale. In fondo è quello che conta, no?
  • Chiudi tutto e decidi di sistemare la tua stanza.
  • La leggerai da cima a fondo con estrema attenzione: chissà che non contenga le risposte che stavi cercando (?).

Le alternative 1 e 2 conducono entrambe ad indicibili dolori e sofferenze.
La tre, invece, che avrai scelto alla luce della tua profonda saggezza, ti rivela un futuro radioso e pieno di consapevolezze. Le generazioni future canteranno le tue gesta, la tua memoria non morirà mai. Complimenti, avventuriero!

Vi dice qualcosa, la parola librogame?
Con ben altri valori in gioco, questo filone letterario, particolarmente in voga negli anni ’70 – ’80, faceva proprio quello che ho tentato di replicare in apertura: raccontare una storia, rimettendo al lettore la scelta sui suoi snodi principali.
L’interattività narrativa era senza dubbio la maggiore attrattiva esercitata da queste esperienze, in grado di suscitare un’immersione totale.
L’ascesa delle avventure digitali ha poi contribuito al graduale degradare della popolarità del genere, di fatto però limitandosi a spostarlo dalla carta ai monitor, anche se con alterne fortune.
In tempi recenti, diversi sviluppatori indipendenti si sono lanciati nell’impresa, in alcune occasioni riuscendo in buone trasposizioni di opere cartacee, come nel caso della serie Sorcery! della Inkle.
Le piattaforme digitali sono letteralmente invase da esperienze di questo tipo, tanto che è difficile che un singolo prodotto, se non adeguatamente pubblicizzato, emerga. In parte, anche perché è raro che l’interesse per questo genere si allarghi al di fuori di una stoica nicchia di appassionati.
Una sorte che non sembra riguardare Omen Exitio: Plague, ultima fatica del team torinese Tiny Bull Studios, rilasciato per PC lo scorso 5 marzo e già in grado di ritagliarsi, a ragione, una discreta fetta di attenzione mediatica.

Fedele alle sue premesse, Omen Exitio accoglie il giocatore con un’interfaccia in forma di libro, sulle cui pagine ingiallite e consunte scorrono i testi – in italiano – che costituiscono, a tutti gli effetti, il cuore dell’esperienza.
La scrittura è senza dubbio la prima freccia all’arco del titolo, distinguendosi per uno stile ricercato, ma sempre chiaro e leggibile, e l’indiscusso pregio di riuscire ad evocare, in poche righe, immagini anche molto complesse e stratificate.
Fattore di non poco conto, in un’esperienza che chiede di leggere molto e con grande attenzione, di fatto figurandosi da soli la maggior parte delle scene descritte.
Al punto che le pregevoli illustrazioni risultano, nella maggior parte dei casi, un gradito di più. Purtroppo ripetendosi, in alcune occasioni.
Un biglietto da visita di tutto rispetto, che lascia ben sperare, da subito, sulla capacità del titolo di proporre, come promette, una storia avvincente e sorprendente, liberamente tratta dall’immaginario e dalle opere di H.P. Lovecraft.

Proprio la scelta dell’ispirazione narrativa costituisce, allora, il secondo fattore di rischio assunto dagli autori, dopo quello di inserirsi in un filone ludico non esattamente sulla cresta dell’onda.
Non si contano più, infatti, i progetti che hanno scomodato il celeberrimo autore americano, spesso al sol fine di ingolosire l’utenza.
In questo caso, siamo però di fronte ad un esempio virtuoso, effettivamente fedele al riferimento, ma senza vendergli l’anima.
Il risultato è una vicenda affascinante, che non a caso prende le mosse da un viaggio per mare, quasi a voler metaforicamente anticipare l’imprevedibilità e la potenza dei suoi successivi sviluppi.
La storia è quella di Jake Huntington, che sul finire del 1800 si arruola nell’esercito e si imbarca alla volta di Zanzibar, in fuga dal suo passato di medico e marito in lutto.
Neanche a dirlo, quella che sembrava una normale spedizione militare, finisce con il rivelarsi l’inizio di una serie di vicissitudini incalzanti ed occulte, che vedranno l’uomo scontrarsi con una misteriosa epidemia e le sgradite attenzione di un non meglio identificato gruppo di pericolosi – e potenti – estimatori delle sue competenze in campo scientifico.

Nella migliore delle tradizioni lovecraftiane, anche qui l’orrore attende pazientemente il suo momento di rubare la scena alla consueta percezione della realtà, gradualmente infiltrandosi nei testi e nella coscienza del protagonista.
Ecco allora che gli eventi seguono un corso realmente sorprendente, alternando in modo saggio ed equilibrato situazioni di diversa connotazione tematica e geografica, che conducono il giocatore intorno al mondo, oltre che dentro e fuori incubi spaventosi, senza mai effettivamente spostarlo dalle pagine del libro.
Concretamente, si va da sezioni compassate, in cui studiare con calma le articolate descrizioni a schermo per ricavarne una qualche chiave di lettura della vicenda, a passaggi al cardiopalma, in grado di restituire con chiarezza sensazioni quali il pericolo, il terrore e l’incredulità del nostro alter ego virtuale.
È qui che si inseriscono le scelte, numerosissime e tutte rivolte ad una duplice funzione: l’immersione e la partecipazione.
La seconda, in particolare, è frutto della possibilità di intervenire sulla trama, di fatto modellandola – parzialmente – in base al proprio approccio, fino ad una serie di epiloghi realmente diversi e significativi. Gli argini sono sempre quelli sollevati dagli autori, ma lo spazio di manovra è sufficientemente appagante.
L’immedesimazione, invece, richiama anche tutte quelle scelte che si “limitano” a modificare la percezione di un momento, di una relazione o gli esiti di un evento più circoscritto.
Due facce di una stessa medaglia, entrambe necessarie all’esperienza.
Al punto che, nel corso delle mie due partite, nonostante i passaggi obbligati, ho sperimentato una varietà di situazioni ed emozioni sensibilmente differenti tra loro.

Davvero ricco il cast dei personaggi secondari, con tante storie da approfondire, anche solo nel corso di una breve chiacchierata attorno ad un fuoco di fortuna.

Lavorando ulteriormente sul coinvolgimento del giocatore, gli autori hanno optato per un sistema di sviluppo del personaggio che richiede di scegliere quale abilità sviluppare tra le cinque disponibili: combattimento, osservazione, medicina, agilità e carisma. Ciascuna destinata ad entrare in gioco quando la situazione potrebbe giovarne.
Accerchiati dai nemici, ad esempio, sarà possibile scontrarsi, oppure ripiegare sulla fuga. Ancora, sviluppando le doti sanitarie di Jake, si potrà tentare di compensare l’inferiorità colpendo i punti vitali degli avversari. O, perché no, convincerli a desistere.
A compromettere l’efficacia di questa impostazione, però, una gestione discutibile dei punti esperienza, acquisiti nel naturale progredire degli eventi o raggiungendo determinati obiettivi, rinominati “imprese”.
In primo luogo, stona la loro sovrabbondanza, che di fatto consente di incrementare in modo significativo diverse abilità, privando il giocatore del gusto/onere di scegliere un approccio a scapito di un altro. Questo soprattutto nelle fasi iniziali: con il progredire dell’avventura, infatti, i valori richiesti perché un talento risulti effettivo aumentano, evidentemente, ma con un miglior rapporto tra guadagno di punti e richiesta di spesa.
Altro aspetto critico, la possibilità di accedere, in ogni momento, al profilo del proprio personaggio e ai “potenziamenti”.
Così facendo, il rischio concreto è quello che, mangiata la foglia, i giocatori preferiscano attendere l’evolversi degli eventi, prima di scegliere quale direzione intraprendere nella crescita di Jake.
Ecco allora che, in una sequenza adrenalinica, la tensione è facilmente spezzata dal “ritocchino” dell’ultimo momento al proprio alter ego.

Sarebbe stato meglio, invece, stabilire dei punti di non ritorno, dopo i quali lasciare alle scelte effettuate in precedenza di determinare gli approcci perseguibili in concreto.
Direzione intrapresa, tra l’altro, nella gestione macroscopica dell’esperienza, vista l’impossibilità di rigiocare singole sezioni e l’assenza di un sistema di salvataggio manuale, che rendono necessario, per assistere a diverse evoluzioni o correggere il tiro, affrontare daccapo l’intera avventura.
Una scelta, quest’ultima, che, se considerata da un punto di vista squisitamente autoriale, riflette il comprensibile desiderio di far risaltare l’importanza delle decisioni prese e di evitare una fruizione eccessivamente disordinata e spezzettata dell’opera.
A chi potrebbe lasciarsi scoraggiare da un simile approccio,comunque, soccorre una durata che non supera le quattro ore per run.

Utilissimo il taccuino, nel quale rintracciare l’inventario, le biografie dei personaggi, gli appunti sugli elementi cruciali ed una lista aggiornata delle imprese via via completate o fallite.

Indice di rapimento

In sede di campagna Kickstarter, gli sviluppatori di Omen Exitio: Plague promettevano di tradurre l’immaginario di H.P. Lovecraft in un’esperienza a cavallo tra il libro e il videogioco, recuperando da entrambi i rispettivi punti di forza.
Il risultato complessivo premia l’audacia dimostrata, ben oltre la semplice fortuna che dovrebbe aiutarla secondo il famoso detto (che pure gli auguriamo!).
Al netto di qualche scelta discutibile nella gestione dello sviluppo del personaggio e del “fattore rigiocabilità” – e di una colonna sonora di grande atmosfera, ma ripetitiva – infatti, l’avventura confezionata da Tiny Bull Studios colpisce decisamente nel segno.
Fiore all’occhiello dell’esperienza è senza dubbio il comparto narrativo, in grado di rievocare tutto il pathos delle opere di riferimento, con il giocatore in caduta libera in un universo di gioco aperto ad un’ampia gamma di situazioni e sensazioni, da vivere aggrappandosi mani e denti alle opzioni lasciate a propria disposizione dagli orrori in agguato nell’ombra.
Un viaggio consigliato a chi coltiva il piacere della lettura e riconosce un valore aggiunto nell’interattività, che oltretutto lascia ben presagire per i futuri sviluppi di quella che, nelle intenzioni degli autori, dovrebbe diventare una serie.