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Sarà il caldo, ma ultimamente non riesco a giocare un titolo senza che ne risulti una qualche riflessione più ampia.
E’ stato il caso di Prey e ora tocca ad Until Dawn, avventura grafica horror dei Supermassive Games che ha riscosso un discreto consenso di pubblico e critica per un utilizzo convincente dell’effetto farfalla.
Non è però di questo che voglio parlarvi, bensì del modo in cui ho giocato questa particolare esclusiva PS4, ossia in una sorta di cooperativa.
Questo lo scenario: dopo esserci dilettati a falcidiare zombie a passo di tarantella sul simpaticissimo Guns, Gore & Cannoli, io e mio marito cercavamo un’altra esperienza da condividere pad alla mano (e condizionatore sopra la testa).
Anziché puntare su un titolo prettamente cooperativo, però, ci siamo lasciati tentare dall’idea di un’avventura narrativa che ci avrebbe imbrigliati in una delicata rete di decisioni e conseguenze.
Così, abbiamo trascorso le successive – si fa per dire – sette ore a districarci nella rete di cui sopra, condividendo ogni scelta e fronteggiandone insieme gli esiti.
In questo modo, l’esperienza si è arricchita di un dialogo al di qua dello schermo che, se possibile, ha moltiplicato suspense ed aspettative, oltre ad aver conferito senso agli altrimenti forzati jump scare, innescando una sorta di sfida all’anticipazione del successivo.

Ce l'ho, ce l'ho, mi è morto, ce l'ho, mi è morto...

Ce l’ho, ce l’ho, mi è morto, ce l’ho, mi è morto…

Al termine della partita, esaurito il confronto sul finale – e il doloroso bilancio delle perdite – non ho potuto fare a meno di pensare a quando, tempo fa, abbiamo giocato insieme Bloodborne, una “vita” per uno.
Anche qui, un’esperienza pensata per essere goduta principalmente in single player, quantomeno in locale, che per noi ha assunto un fascino tutto particolare nella fusione tra cooperazione e sfida.
Se, infatti, ci ha richiesto di unire sforzi e intenti come mai prima davanti ad uno schermo, non ha mancato di innescare una divertita competizione.
Decine di ore tra l’incoraggiamento e la “gufata” selvaggia. M-E-R-A-V-I-G-L-I-A.
Da lì ho ripensato alle nostre peripezie con il punta e clicca Indiana Jones and the Fate of Atlantis, quando abbiamo trascorso due giorni a parlare e congetturare di enigmi e possibili soluzioni, a voce e per iscritto.
Tutto considerato, mi sono posta due domande: se esistano generi, o tipologie di giochi, che si prestano meglio di altri a queste forme particolari di cooperativa e quali siano, se ci sono, i fattori che influenzano la ricerca di simili esperienze.
Come sempre, proverò a rispondere in modo del tutto personale.
Il primo quesito è sicuramente ostico e dubito possa trovare una risposta universalmente vera ed esaustiva.
Gli esempi che ho citato, però, già possono fornirci tre indicazioni importanti:

  • I giochi narrativi, in generale, si lasciano affrontare volentieri in due, soprattutto se prevedono la necessità di prendere decisioni. Il che potrebbe risultare paradossale, considerato che proprio questi titoli vengono proposti come intimi e individuali, per il loro, presunto o reale, assecondare la volontà del giocatore e modellarsi in base ad essa. Senza nulla togliere al coinvolgimento, che è sempre personale, la possibilità di confrontarsi arricchisce però la partita di spunti e prospettive che solo lo scambio di punti di vista può generare;
  • Un titolo come Bloodborne, che sfida costantemente ed esige massima concentrazione e desiderio di auto perfezionamento, invoglia ad unire gli sforzi, fosse anche solo per leggere le diverse situazioni di gioco ed elaborare l’approccio più adatto. Se a questo aggiungete il piacere di mettersi reciprocamente alla prova, avrete, di nuovo, una prospettiva unica e molto soddisfacente. Una sorta di versione 2.0, appunto, del buon vecchio “una vita per uno” (o, in questo caso, una morte per uno).
  • Particolare emanazione del concetto di sfida dura e pura, gli enigmi sono in grado di rievocare, per noi vecchialgici, sensazioni dimenticate dai tempi in cui internet non esisteva e le sue veci le facevano gli amici tra i banchi di scuola. Quando rimanere bloccati voleva dire aspettare il giorno dopo e sperare che qualcuno si trovasse più avanti, o condividere il mal comune per ricavarne ben più di un mezzo gaudio. Così ho finito Day of the Tentacle anni fa e, sempre così, ho potuto più di recente gustare Indiana Jones. Senza i banchi e la scuola, naturalmente. Uno spasso che sento di consigliare anche a chi l’era pre-internet l’ha sentita solo nominare.

Narrazione, scelte, sfida, enigmi.
Tutto qui? Sicuramente no. Pensando ad Until Dawn, ad esempio, mi viene in mente l’horror in generale.
Allo stesso tempo, esistono senza dubbio titoli che difficilmente mi sentirei di giocare in questa particolare forma di cooperativa. Su tutti cito i Jrpg, o comunque i giochi narrativi di rilevante durata.

Caro, è il tuo turno!

Caro, è il tuo turno!

Più di tutto, però, emerge un dato interessante, ossia che ciascuna di queste esperienze ha acquisito un gusto diverso, nella condivisione. Quasi che esista un potenziale in grado di esprimersi solo in questo modo.
E’ vero anche il contrario, naturalmente, e le partite in singolo conservano assolutamente intatta la loro ragion d’essere.
Proprio qui, allora, entra in gioco il secondo spunto di riflessione.
La verità è che ad oggi, per me, l’idea di poter condividere un maggior numero di esperienze ludiche è più attraente che mai.
Il dato di fatto è che da qualche anno a questa parte la mia vita è gradualmente cambiata, fino a diventare un viaggio da percorrere in due.
Impossibile da ignorare, questo aspetto ha influenzato tempi e modalità di fruizione della mia passione preferita, aumentando di molto il desiderio di esperienze condivise.
Ecco allora che la scelta si sposta dal semplice “quale gioco inizio” al “quale gioco inizio in solitaria e quale no?”. E, nel secondo caso, mi stupisco spesso a scegliere titoli come quelli che ho citato, pensati per il single player.
Il perché non va ricercato solo in un’ottimizzazione di spazi e momenti svago, comunque verissima, ma anche nella ricerca di una diversa qualità degli stessi, di quei valori aggiunti che sopra ho menzionato brevemente.
Senza troppo togliere, per mia fortuna, alle esperienze in singolo che ancora riesco a regalarmi senza grossi problemi, la scelta di queste particolari cooperative è allora più della risposta ad un’ esigenza logistica.
Cambia la vita e con essa la prospettiva con cui si guarda a molte cose, passioni incluse.
E’ un passaggio significativo, che per ognuno avrà contorni e contenuto diversi e, soprattutto, è probabilmente destinato ad avere ulteriori fasi, ancora più intense.
Impossibile prevedere il futuro, quello che conta è guardare al cambiamento senza rimpianti, o quantomeno contenendoli e bilanciandoli con le nuove possibilità a disposizione.
Per chi può, perché sono consapevole di essere fortunata, in questo senso.
Agli altri va la mia solidarietà e l’invito a non desistere: è possibile coinvolgere anche un non giocatore, di tanto in tanto, basta individuare l’esperienza giusta, magari attingendo ai piccoli spunti che ho provato a fornirvi. A patto di averne voglia, chiaro.
Si tratta di fare un po’ di spazio sul divano e di renderlo il più confortevole possibile.
Una missione impegnativa, dove più dove meno, ma con un elevatissimo guadagno di esperienza.
Non vorremo mica farci imporre un level-cap, no?

Più o meno...

Più o meno…