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ISTRUZIONI PER L’USO

Non è semplice fornire una definizione assoluta di “avventura grafica”, tant’è che non proverò a farlo.

Nell’articolo introduttivo di questa rubrica ho tentato di enucleare gli elementi portanti del genere, soffermandomi su concetti quali la centralità dell’interazione, l’immersività dei mondi di gioco e della narrazione e la progressione ad enigmi. Ma, anche qui, fermare questi capisaldi è solo scalfire la superficie di un genere spalmato su un range temporale importante, oltre che incredibilmente prolifico.

Non è un mistero che negli anni il panorama delle avventure grafiche abbia conosciuto diversi filoni, quando non sotto generi, aprendosi a distinte filosofie di game design e contaminazioni, più o meno riuscite.

Punta e clicca in prima e terza persona, bi o tri-dimensionali, con interfacce più o meno complesse e “presenti” a schermo. Titoli che consentono la diretta manovrabilità del personaggio, sottraendo al cursore il ruolo di estensione degli occhi dell’utente. Giochi dalla narrazione marcata, a volte ramificata, ed esperienze principalmente basate sull’atmosfera e l’esplorazione. Focus sugli enigmi o sulle interazioni, con scelte morali e relazioni dinamiche. Fasi arcade o action, mini giochi più o meno ingombranti, ibridazioni di vario genere. Il panorama è ampio e quello che ho elencato non è che una parte del tesoro sommerso.

Perché vi sto dicendo questo? Perché, come preannunciato proprio nell’articolo inaugurale, il nostro “Viaggio in punta di click”, a dispetto del nome, che vuole rendere omaggio al filone senza dubbio più influente e da me apprezzato del genere, non tratterà solo punta e clicca. Largo anche a diverse concezioni di avventura grafica, incarnazioni moderne incluse.

Ed è qui che entra in gioco Oxenfree. A mio sindacabile giudizio, questa perla si inscrive nel filone delle avventure grafiche “moderne”, di cui si fa tanto parlare ultimamente e che annoverano esponenti del calibro dei titoli Telltale o dell’ottimo Life is Strange. Esperienze immersive, in cui l’interazione chiama soprattutto a compiere scelte narrative: non si tratta solo di “rimpiazzare” i classici enigmi, ma di proporre una chiave di lettura diversa, un diverso linguaggio di game design.

Anche qui, non è semplice delineare chiari confini. E forse è meglio così: il movimento è vita, quando si tratta di esprimere estro e creatività. Oxenfree, ad ogni modo, propone un’esperienza in cui esplorazione, interazione ambientale e tra i personaggi, atmosfera e narrazione la fanno da padrone: consentitemi dunque la licenza di dedicargli questa nuova tappa del nostro viaggio.
La vista varrà la sosta inattesa, credetemi.

TANA LIBERA TUTTI

Pubblicato su Windows, OS X e Xbox One il 15 gennaio 2016 e su Playstation 4 solo il 31 maggio scorso, Oxenfree, avventura grafica 2D in terza persona, è l’opera prima di Night School Studio, software house indipendente fondata dai cugini Sean Krankel e Adam Hines. Ex designer e producer della Disney Interactive il primo e ex sceneggiatore per Telltale (The Wolf Among Us e il primo episodio di Tales from the Borderlands) il secondo, i due si sono lanciati in questa avventura con l’intenzione di creare un gioco che permettesse ai giocatori inedite possibilità di interazione narrativa.

Parte storia di formazione, parte thriller soprannaturale, Oxenfree deve il suo nome al colloquialismo “olly olly oxen free”, usato durante le partite a nascondino per invitare gli altri giocatori ad uscire allo scoperto senza penalità. Una sorta di tana libera tutti, insomma, che qui assume connotati inquietanti se pensiamo che il gioco ha ampiamente a che fare con realtà parallele e “presenze”.
Inquietanti ma calzanti.

oxenfree 1

Nel raccontare la loro creatura, i due cugini/colleghi non hanno avuto esitazioni: Oxenfree è stato concepito e sviluppato per essere “Well written, well acted, looking beautiful and sounding awesome“.

Non male come dichiarazione d’intenti, ma… se vi dicessi che sono stati di parola?

POLTERGOONIEST

Edward Island: base militare ai tempi della seconda guerra mondiale, ora trappola per turisti. Popolata di giorno, deserta la sera. Un traghetto la collega alla civiltà,  ma non dal tramonto all’alba. Fitti boschi, numerosi belvedere, una deliziosa spiaggetta. Strani fenomeni paranormali dopo il calare del sole, almeno a sentire le voci di chi giura di averci trascorso la notte.

Quale miglior luogo per un party notturno a base di birra e tormenti adolescenziali? Nessuno, stando ai protagonisti di Oxenfree. E così la sedicenne Alex ed il suo male assortito gruppetto di amici si imbarcano, letteralmente, alla volta di una notte brava da raccontare con spavalderia alle successive generazioni.

Pochi bagagli, si viaggia leggeri. Una cosa però non può mancare: una radio, di quelle portatili. Serata danzereccia? Macchè, guai! Si dice infatti che sintonizzandosi su determinate frequenze in alcuni punti dell’isola sia possibile captare trasmissioni dell’altro mondo.
E non in senso positivo.

Birra, tormenti adolescenziali e oscure presenze dunque? Sì, naturalmente. E così, mentre il giocatore sfoglia un copione già scritto tentando invano il salvataggio in extremis, i teenagers oltre lo schermo si avventurano alla scoperta dell’ignoto, inevitabilmente scomodano entità che… non attendevano altro.

Ma aspettate a sollevare i forconi del “già visto” e le fiaccole del “banale!!”: è solo l’inizio, e questa sensazione di deja-vù è ampiamente ricercata.

E' qui la festa?

È qui la festa?

Se leggendo avete pensato a I Goonies dopo un frontale con Poltergeist, avete colto perfettamente il quadro di riferimenti ed ispirazioni che gli autori hanno tenuto a mente nel definire le premesse e i contorni di questa straordinaria avventura. Aggiungeteci un pizzico di Stand By Me per i connotati da storia di formazione, e siete a cavallo… di un’onda radio proveniente da un’altra dimensione.
Ooops

Il fascino dell’incoscienza e delle possibilità che l’adolescenza porta con sé, quando l’età adulta è più un monito che altro. L’ignoto, il soprannaturale, e i loro fedeli brividi. La sempreverde presa dei racconti di formazione, capaci di parlare una lingua familiare a dispetto dell’età di chi ascolta. Tutto questo è Oxenfree.

E lo è nel migliore dei modi, offrendo:

  • Una cifra stilistica raffinata, che non si serve del gore e della trasgressione visiva per instillare disagio, preferendogli l’incessante logorio dell’ineffabile, l’angoscia del celato. E quando la paura finalmente si materializza con fulminee apparizioni, è ancora più raggelante. L’atmosfera che ne risulta è suggestiva ed inscrive l’esperienza di gioco in una cornice di mistero ed oscurità crescenti, in cui ciò che non si vede è più ingombrante di ciò che si staglia chiaramente a schermo, e ciò che si “sente” gela il sangue nelle vene;
  • Una direzione solida, capace di cogliere l’essenziale e di lasciare indietro il superfluo. Ritmo e climax: la storia scorre senza tempi morti e rinnova, amplificandoli, stupore ed angoscia ad ogni svolta narrativa, in un crescendo che gioca con la tensione senza mai spezzarla. L’unicità di tempo e luogo consente di mantenere serrati i ranghi, evitando dispersioni, e di concentrare l’arco di trasformazione dei personaggi, per un’esperienza che risulta scandita solo da contenuti significativi. Un passo più vicini alla soluzione del mistero, un passo più “dentro” i personaggi;
  • Una caratterizzazione dei personaggi che sfida gli stereotipi, offrendo al giocatore degli adolescenti credibili ma proiettati in esistenze che non gli hanno risparmiato dolori ed amarezze, di quelle che fan crescere prima del tempo. Giovani amori, antipatie da liceali e ribellione incontrano allora l’inconscio desiderio di vederci chiaro su una vita che troppo spesso mostra la sua faccia peggiore. Nottate alcoliche trasformatesi in nascondino con il paranormale incluse. Ed alla fine, vi sembrerà di conoscerli. Vorrete, conoscerli. La protagonista su tutti. Si può forse chiedere di più in termini di character design?
Ren, Jonas, Alex, Nona e Clarissa. Guardateli bene perchè una volta avviata la partita smetteranno di essere immagini su schermo per diventare, in tutti i sensi, tridimensionali. Scoprite da voi come, e perchè.

Ren, Jonas, Alex, Nona e Clarissa. Guardateli bene perché una volta avviata la partita smetteranno di essere immagini su schermo per diventare, in tutti i sensi, tridimensionali. Vivi. Scoprite da voi come, e perché.

  • Uno script efficace, i cui dialoghi trascinano il giocatore oltre lo schermo con i loro ritmi serrati e i toni colloquiali, tipici dell’età e del background degli interpreti – inclusi ampi riferimenti alla cultura pop – e lo colpiscono sotto la cintola con riflessioni esistenziali profonde, figlie del vissuto di ciascuno e della crescita sperimentata in una notte in cui tutto pare possibile. Senza disdegnare un filo di voluta cripticità laddove il mistero reclama la sua parte. E così, capita che un fenomeno paranormale interrompa bruscamente il racconto dell’ultima bravata scolastica o delicate confidenze personali, scatenando reazioni credibili, spontanee. Non si ha mai una sensazione di “finto”;
  • Una narrazione organica, che concilia suggestioni soprannaturali e paranormali, riflessioni sul tempo e le sue distorsioni, un ritmo e uno svolgimento da thriller d’alta scuola e un respiro da racconto di formazione, affrontando tematiche delicate quali l’amicizia, il lutto, i rapporti familiari, l’abbandono, la rabbia, la colpa. La vendetta;
  • Un sistema di scelte, che vedremo meglio dopo, che funziona e si sviluppa su più livelli narrativi, interconnettendoli. Immersione: c’è. Empatia con la protagonista: pure, e quale che sia la vostra età, complice il connubio tra ottima caratterizzazione ed impronta personale del giocatore.

Se dunque Oxenfree non riscrive i generi narrativi cui fa riferimento, e da cui attinge a piene mani, è indubbio che si sa raccontare in modo irreprensibile per forma e contenuto.  Del resto, quando tutto è già stato scritto, è il come che fa la differenza.

E non è finita qui. Vi va di fare due passi, mentre ne parliamo?

PARLA E CAMMINA

Se Maniac Mansion, nel lontano 1987, ha consegnato al mondo il termine “cutscene”, Oxenfree se lo lascia alle spalle. L’intero sistema di gioco, infatti, fa leva sul desiderio degli autori di rimuovere qualsiasi ostacolo al fluire della narrazione, immaginata come un’unica e dinamica conversazione dai molti interpreti.

Le conversazioni trovano infatti luogo non a bocce ferme, ma strada facendo. Eccezion fatta per una manciata di occasioni, non c’è stacco tra narrazione ed azione: si parla e si cammina, si parla e si esplora, si parla e si cerca. Proprio come nella vita. E il giocatore è sempre saldo al comando di Alex, libera di muoversi persino durante le fasi narrativamente più significative. Non resta dunque che inserirsi in questo flusso continuo, cercando di stare al passo.

Un concept tanto essenziale su carta quanto innovativo ed efficace pad alla mano e che trova riscontro nella struttura dei dialoghi: in pieno stile Telltale, al giocatore sono offerte fino a tre opzioni di risposta, che conducono ad altrettante diramazioni per un sistema ad albero di notevole portata. Pochi secondi per scegliere, spesso mentre ci si muove, magari in un’area inesplorata che cattura l’attenzione. Mai abbassare la guardia, anche perché le decisioni pesano e a diversi livelli: dalla narrazione alla relazione (ci arriviamo…), nessuna partita sarà uguale all’altra. Le dodicimila linee di dialogo confermano.

Ma c’è di più: proprio come accadrebbe durante una concitata conversazione tra amici, il gioco consente a più riprese di sovrapporsi alle linee di dialogo degli altri personaggi, interrompendoli seccamente con le proprie risposte al prezzo di un testo bruscamente eliso.

Dinamismo, movimento, fluire continuo, complice anche la semplicità ed essenzialità dei comandi. La sensazione che ne risulta è reale. Peccato per la mancata localizzazione dei testi, che mi spinge a sconsigliare l’esperienza a chi non abbia buona dimestichezza con la lingua inglese.

Parla e cammina

Parla e cammina.

 

Accennavo alle relazioni, e non a caso.

Come già visto in altre produzioni del genere, è il giocatore che, con le proprie scelte, contribuisce a modellare  notevolmente i rapporti tra i personaggi al di là, ed eventualmente anche in senso contrario, del background predefinito. In questo senso, le scelte pesano il doppio, perché colpiscono “dentro” e riscrivono il “fuori”. Padroni e schiavi delle proprie decisioni.

È interessante notare che non esistono, in linea con quel feeling reale sopra accennato, indicatori o messaggi a schermo che consentano di avere, in ogni momento, il polso dell’andamento dei vari rapporti. Il gioco si limita a segnalare, con un fumetto, i momenti d’impatto: sta al giocatore leggere tra le righe, interpretare gli atteggiamenti, cogliere i cambiamenti. Le sfumature contano e il giusto e lo sbagliato risiedono nella coscienza del giocatore, più che nelle intenzioni degli autori.

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Un tale impianto di gioco chiama all’esplorazione, e Oxenfree non offre niente di meno. L’isola di Edward è affascinante con i suoi continui cambi di scenario ed i suoi molteplici livelli, tra loro interconnessi. Boschi, complessi abbandonati, spiagge, alture scoscese, caverne. Oltre a ciò che non si vede.

La libertà di movimento non è totale, ma ampia: si tratta di scenari dal design non lineare, con diversi livelli di esplorazione, ma comunque circoscritti al punto da non diventare mai “aperti”. Corridoi mascherati? Può darsi, ma quando il gioco invita all’esplorazione rispondere è un piacere, complici anche la fluidità e la plausibilità dei movimenti dei personaggi e tutta una serie di collezionabili intelligenti, che integrano la narrazione. Muoversi tra le schermate dell’isola è parte dell’esperienza e non è previsto il viaggio veloce. Non che avrebbe avuto gran che di senso, vista l’impostazione dell’opera.

A livello di progressione, il gioco è questo: un’avventura che fa dell’esplorazione e delle interazione le sue meccaniche centrali. Niente inventario né oggetti da combinare: interagire con l’ambiente ha una valenza narrativa, aiuta l’immersione e occasiona dialoghi, approfondimenti. Il risultato è che gran parte del gameplay risulta spostato sul piano delle scelte. Gran parte: perché l’utilizzo della radio, che è possibile sintonizzare su frequenze convenzionali o “anomale”, rappresenta il principale strumento di risoluzione dei pochi enigmi proposti, oltreché un’insostituibile fonte di informazioni e di contenuti aggiuntivi.

Sintonizzati sull'oroscopo va Alex. Non si sa mai.

Sintonizzati sull’oroscopo va Alex. Non si sa mai.

Un’esperienza povera? No, al contrario. Oxenfree è un gioco con un’identità precisa, privo di momenti morti e molto avvincente. Il mistero dell’isola di Edward è profondo, ma tale è anche la storia umana che i personaggi raccontano con le loro vite e le loro azioni e reazioni nel corso di questa lunga notte. La gamma delle scelte proposte è ampia, e spazia da rassicuranti amenità a decisioni esistenziali disarmanti, passando per tutta una serie di situazioni in cui il proprio atteggiamento può ricadere su amicizie storiche o nuove conoscenze, segnandole per sempre. E alla fine, ad essere svelato non sarà solo l’arcano dell’isola, ma anche il percorso che il giocatore ha tracciato con i propri input e le sue conseguenze.

Non è del resto una novità che un’avventura grafica sposti il focus sui dialoghi, proponendoli come contemporaneo veicolo di gioco e narrazione. Ed è una formula che apprezzo, se poggiata su premesse solide e sviluppata in modo credibile. Vero anche per Oxenfree dunque, con l’aggiunta di una fluidità nelle interazioni che, da sola, riscrive la geografia di gioco, abbattendo qualsiasi muro invisibile: l’azione è relazione e la relazione avviene nell’azione. Una tale organicità non si incontra tutti i giorni, controller alla mano.

Per chi ama i numeri, una run completa di Oxenfree può durare dalle quattro alle sei ore, immaginando di esplorare con attenzione e di non essere frettolosi. Per quanto resti dell’idea che sia “buona la prima”, oltreché irripetibile come feeling ed impatto (il perché qui), c’è da dire che il gioco invita a nuove partite attraverso un peculiare “New Game Plus”- aggiunto in vista della release su PS4 – che in parte trascende, concettualmente, la sola idea di esplorare le altre possibilità d’interazione e potrebbe meritare una chance. Non chiedetemi di più.

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Se non vi piace non vi biasimo, ad ognuno il suo. Ma non si può dire che sia “poco”, o che non basti. È gioco, dall’inizio alla fine: scegliere ed interpretare le conseguenze è un rompicapo a tutti gli effetti, la banalità è negli occhi di chi osserva, senza guardare veramente.

INQUIETUDINI SU TELA

Un plauso ad Heather Gross, lead artist di Oxenfree.
Così, in apertura, secco e deciso.

Ispirato ai lavori della Cartoon Saloon e alle splendide tele di Tyrus Wong (gli sfondi di Bambi dicono niente?), il sublime comparto visivo del gioco richiama l’acquerello, tanto che l’azione sembra muoversi su tela. La scelta dei colori, i giochi di luce e di nebbia, il tratto “pennellato”: tutto contribuisce a restituire un effetto “dipinto” o “illustrato”, che non sfigurerebbe a muro o tra le pagine di un libro e in cui, in coerenza con il comparto narrativo, suggerire val più che mostrare.

La lussureggiante vegetazione dei tratti boschivi, la suggestiva immobilità delle profondità cavernose, la dolente decadenza degli interni diroccati: tutto ha una propria precisa identità stilistica, pensata per calare il giocatore in un particolare stato d’animo sin dall’impatto visivo. Senza contare poi la contrapposizione tra le linee dolci e sfumate della natura e quelle geometriche e spigolose degli elementi soprannaturali: la narrazione inizia dagli occhi.

Notevole poi l’uso della prospettiva e della telecamera, con questi campi lunghi capaci di conferire profondità ed un’illusione di tridimensionalità ai fondali, consegnando al giocatore un 2.5D. Buoni i modelli dei personaggi, che anche “da lontano” restituiscono un tocco visivo alla caratterizzazione, risultando immediatamente riconoscibili. Non è dato osservarne i volti, eccezion fatta per delle polaroid d’intermezzo, ma solo coglierne gestualità e look: il resto è rimesso alla fantasia del giocatore. Limiti di budget? Sicuramente, ma questo gioco di “vedo-non vedo” si sposa alla perfezione con il mood dell’opera.

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A livello sonoro, Oxenfree vanta una colonna sonora originale opera di Scientific American, anche noto come Scntfc (al secolo C. Andrew Rohrmann). Già autore delle OST di Galak-Z e Sword & Sorcery, il compositore ha consacrato il suo talento realizzando una serie di tracce che interpretano alla perfezione il tono dell’opera, portandolo alle orecchie. Da sonorità elettroniche, sintetiche, a composizioni più d’atmosfera, passando per commistioni varie: tutto si sposa con le immagini a schermo. Notevoli, poi, gli effetti sonori, riprodotti con l’utilizzo di apparecchiature radiofoniche e campionature digitali, insostituibili co-narratori dell’opera: in un thriller soprannaturale, del resto, sarebbe stato gravissimo il contrario.

Un cenno merita poi il doppiaggio, opera di “voci note” delle produzioni Telltale e di interpreti meno conosciuti. Convincente, intonato al contesto e capace di far vivere lo script e i personaggi al di là della finzione: what else?

Il gioco è realizzato in Unity e, almeno per quanto riguarda la versione PS4, non mostra segni di cedimento da un punto di vista tecnico. D’altra parte, il gioco si presta alla perfezione ad essere fruito con il dual shock 4, visto anche l’utilizzo intelligente degli speakers interni e della light bar. Degna di nota la partnership dei Night School Studio con la Skybound Entertainment di The Walking Dead, con l’obiettivo di portare Oxenfree su altri media: già si parla di un film. Per ora godetevi l’interessante documentario “making of” inserito nel gioco, prodotto proprio dalla compagnia di Robert Kirkman.

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Indice di rapimento

Oxenfree, con il suo impianto solido e la sua voglia di osare ed innovare, incarna quanto di meglio il panorama indipendente ha da offrire.

Sagge ispirazioni, riferimenti ben rivisitati, intuizioni ottimamente realizzate: il connubio tra elementi “prestati” e “nuovi” è assoluto e il risultato è un’opera che si colloca nel solco tracciato da produzioni eccellenti ma che non ha paura di inforcare nuovi sentieri.

Se l’obiettivo degli autori era quello di dar vita ad un’esperienza narrativa  in grado di ridisegnare la geografia e i tempi delle interazioni e di offrirsi con una fluidità ininterrotta, o quasi, non si può che ritenerlo centrato. Avvincente, affascinante e disturbante: Oxenfree è un rapimento in piena regola, complice anche la fine realizzazione del sistema delle scelte e delle relazioni, ispirato ad un realismo ed ad un dinamismo che giovano al coinvolgimento. Stesso dicasi per le aspirazioni in ordine al comparto artistico, sublime.

Un gioco compiuto, organico, che guida in una direzione precisa, anche laddove rimane volutamente aperto e criptico, senza però frustrare.

Non ho mai nascosto di avere un debole per i punta e clicca ad enigmi di impianto classico, ma se le avventure grafiche “moderne” seguiteranno ad esprimersi in produzioni di questo calibro, non ho remore a lasciarmi “corrompere”.

Fatevi un favore, comprate Oxenfree, su qualsiasi sistema.
Edward Island vi reclama.