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Perché amiamo un genere piuttosto che un altro? Un personaggio, una meccanica di gioco specifica, una serie o, perché no, una console in particolare? E, di contro, perché non ne sopportiamo invece un’altra? O perché la sola vista di quel dato personaggio o titolo ci infastidisce? In questa rubrica dal segno duplice e opposto (Perché amo…/ Perché odio…) proveremo a spiegare le ragioni di preferenze e antipatie che animano il nostro rapporto con i videogiochi.


Croce e delizia degli appassionati, spauracchio dei neofiti e rimpianto dei nostalgici, i combattimenti a turni sono senz’altro uno degli elementi maggiormente distintivi dei giochi di ruolo giapponesi.
Per chi non lo sapesse, si tratta di una particolare impostazione degli scontri, che vede un gruppo di personaggi – solitamente tre/quattro – alternarsi in battaglia ai loro oppositori secondo un sistema a turni, ordinati sulla base di fattori quali la velocità, status particolari, equipaggiamenti, il caso e via dicendo.
Ruolo del giocatore è quello di selezionare preventivamente le azioni da assegnare a ciascun membro del proprio party, ed organizzare una strategia complessiva che tenga conto delle risorse a disposizione e delle caratteristiche degli avversari. Fatto questo, non resta che osservare gli esiti delle proprie scelte.
È da tempo, ormai, che imperversa un serrato dibattito tra gli amanti e i detrattori di questa meccanica, da sempre distintiva del genere ma mai esclusiva, considerate le varianti action e le ibridazioni.
In questo mare magnum, la formula a turni sembra stare avendo la peggio a livello di consenso, in favore di approcci più dinamici e immediati, retaggio di serie anche piuttosto longeve, come quella dei Tales of o degli Ys.
Basti pensare, poi, alla serie dei Final Fantasy, che con il suo quindicesimo capitolo ha definitivamente optato per un’azione dai ritmi serrati.
Non manca, tuttavia, chi ancora propone questo modello di gioco, di fatto rispondendo ad una richiesta che non si è mai andata ad esaurire: ne sono prova il successo di Persona 5, o il buon riscontro ottenuto da I Am Setsuna. Senza contare il prossimo Dragon Quest, l’undicesimo, che promette anch’esso di mantenere un’impostazione decisamente tradizionale.
Personalmente mi trovo nel mezzo, riuscendomi difficile scegliere un’impostazione a scapito dell’altra, sia perché si basano su due concetti molto diversi di gioco – entrambi ugualmente validi per diversi profili – sia perché, banalmente, credo che ogni esperienza abbia il suo giusto ritmo. Che sia quello compassato dei combattimenti a turni, o quello più concitato delle impostazioni più squisitamente action.

In arrivo a brevissimo in esclusiva per Switch, Octopath Traveler ripropone una formula a turni classica, e sta riscuotendo un discreto interesse nel pubblico, soprattutto tra gli appassionati.

Dal momento che questa non vuole essere un’apologia generale dei turni, comunque, devo ammettere che il motivo per cui li apprezzo particolarmente è legato più all’idea che rappresentano e concretizzano, che alla loro semplice “fruibilità”.
Superata, con la sospensione dell’incredulità, l’eccezione per cui appare poco credibile che eroi e avversari attendano placidamente il proprio turno di agire, a spiccare è la concezione di fondo, per cui questi combattimenti realizzano una sorta di dimensione fuori dal normale tempo del gioco.
In quest’ultima, a contare sono le abilità strategiche del giocatore, che deve tenere conto di tutta una serie di fattori e variabili: dalla percentuale di riuscita di un colpo, alla prevalenza di un elemento sull’altro, passando per l’assegnazione di un personaggio ad un determinato ruolo o alla scelta dei bersagli dei singoli attacchi. E altro ancora.
In generale, la sfida risiede nell’adottare l’approccio che meglio consenta di valorizzare i punti di forza dei propri eroi, minimizzandone le debolezze.
Un gioco di equilibri, che trova la sua massima espressione in quelle boss fight che sembrano destinate a non finire, durante le quali un solo errore di valutazione potrebbe compromettere tutto il resto. Anche l’integrità di pad e console, nei casi più estremi.
Volendo fare un parallelo, l’effetto è quello di una partita a carte, nella quale ogni turno rappresenta l’occasione di realizzare un certo numero di punti, stando però bene attenti ad intuire le intenzioni avversarie, eventualmente provando a neutralizzarle.
Semplicemente, al posto dell’occhio e del labbro tremuli di quando entra l’asso di briscola, o si tenta un improbabile bluff a poker, i segnali da individuare sono tutt’altri, giocoforza preimpostati ma spesso ben mimetizzati, ad esempio nel ripetersi camuffato di pattern ripetuti, o al contrario evidenti, in indicatori a schermo di vario tipo.
La vittoria e la sconfitta sono scenari complementari, in quell’unico spazio-tempo che azzera, per un certo intervallo, qualsiasi evento precedente e successivo.
Più di un tresette al bar, per rendere l’idea.

Chrono Trigger, fra i primi, ha proposto un posizionamento dinamico dei personaggi sulla mappa, soggetto a cambiamenti nel corso degli scontri. In questo modo, era possibile sfruttare i diversi raggi d’azione delle tecniche per colpire un avversario che si era portato a distanza utile.

A piacermi tanto, non è, però, solo la strategia pura e semplice, che volendo è associabile anche agli action Jrpg e ad altri generi che pure sfruttano i turni, bensì questa particolare dimensione spazio-temporale.
L’idea che i combattimenti siano una parentesi netta, aperta e richiusa sugli eventi del gioco. Uno spazio dedicato alla sfida, nel quale prendersi il proprio tempo per mettersi alla prova. Al di là dell’immedesimazione con uno o più personaggi, e con il contesto complessivo. Ma anche grazie a queste ultime.
Da un lato, infatti, si è strappati all’incanto della narrazione e chiamati, in prima persona, a una prova di abilità decisamente non story driven. Dall’altro, l’empatia con uno o più personaggi è spesso un motore incredibile, sia per le scelte che per l’impegno profuso nell’attuarle.
Osservate il vostro beniamino morire miseramente per una leggerezza e poi riparliamone.
Un altro equilibrio delicato, questo, tra coinvolgimento e sfida personale.
Ora potreste dirmi, e in parte avreste ragione, che non è nulla che manchi ad un gioco di ruolo action. La differenza, per me, la fa la possibilità di prendersi i propri tempi, di fermarsi veramente e tornare – magari dopo una serie di eventi narrativi – a rispondere in prima persona ad una missione che, altrimenti, è vissuta soprattutto “alle spalle” del proprio avatar.
Non c’è urgenza, si può concentrarsi totalmente su quell’arena, spesso un vero e proprio spazio “altro” rispetto al mondo di gioco.

Un correttivo alla formula è l’Action Time Battle, per primo introdotto da Final Fantasy IV. Si tratta di una modalità che elimina l’attesa paziente dei nemici, costringendo ad una velocità di ragionamento che offre un buon compromesso di ritmo. Se implementata in modo da non togliere nulla, o troppo, alla strategia.

In tutto questo, mi trovo costantemente spronata all’autoperfezionamento, attraverso un migliore e più attento studio dei menù, degli alberi delle abilità, degli equipaggiamenti, delle combinazioni possibili di personaggi.
In definitiva, ciò che amo dei combattimenti a turni è forse proprio ciò che molti gli rimproverano, lamentando una certa stanchezza nel loro svolgimento e preferendogli velocità e dinamismo.
Rimostranze che capisco – in generale – ma condivido veramente solo nei casi di cattiva calibrazione di aspetti fondamentali quali la difficoltà, soprattutto verso il basso, l’intelligenza artificiale o il tempo di risposta e le animazioni in battaglia, spesso lenti all’inverosimile.
Quando tutto gira come dovrebbe, invece, mi sento la compositrice di una sinfonia di colpi ed azioni che, proprio come nella metafora, ha richiesto un certo studio, una certa preparazione, un’esecuzione precisa e un pizzico di intuizione sui desiderata del pubblico. Sostituendo i desiderata con le debolezze e il pubblico con un gruppo di mostruosità inferocite. Ma ci siamo capiti.
Se c’è questo, poco altro riesce a farmi spegnere lo stesso mondo interno al gioco – e non solo quello esterno – come un’arena introdotta da un motivetto ricorrente, e magari da una brutta transizione stile movie maker, nella quale osservare ed orchestrare quella che potrebbe essere la prima, l’ennesima vittoria o l’ultima sconfitta.
Sperando di farmi trovare sempre pronta, al mio turno.