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Perché amiamo un genere piuttosto che un altro? Un personaggio, una meccanica di gioco specifica, una serie o, perché no, una console in particolare? E, di contro, perché non ne sopportiamo invece un’altra? O perché la sola vista di quel dato personaggio o titolo ci infastidisce? In questa rubrica dal segno duplice e opposto (Perché amo…/ Perché odio…) proveremo a spiegare le ragioni di preferenze e antipatie che animano il nostro rapporto con i videogiochi.


Era il natale del 1993, quando i miei genitori mi regalarono il Sega Mega Drive.
Di quel momento, e dei giorni seguenti, ricordo soprattutto l’eccitazione per l’oggetto, la prima console che potessi veramente definire “mia”, e per le promesse che aveva portato con sé, materializzate in quelle cartucce tanto desiderate, quanto fragili.
Giusto il tempo di prendere confidenza con la novità e, qualche tempo dopo, mio padre torna a casa con “Toejam & Earl”: semplicemente, il gioco che avrebbe, di nuovo, rimescolato le carte in tavola.

Pubblicato da Sega nel 1991, Toejam & Earl era, e credo che tutt’ora rimanga, uno dei prodotti più originali disponibili sulla piattaforma.
A livello di meccaniche e impostazione, si tratta di un gioco di avventura con visuale isometrica e una marcata componente roguelike, nel quale si impersonano due alieni alla disperata ricerca dei pezzi della loro navicella spaziale distrutta.
Il viaggio prevede l’attraversamento di tutta una serie di pianeti, diversi per conformazione e ampiezza, ma soprattutto per tipo e quantità di nemici presenti, ogni volta pescati da un vasto repertorio di improbabili avversari. Su tutti, la signora con il carrello della spesa e la folla di tifosi urlanti.
Come vuole il genere, ad ogni partita cambia la composizione dei livelli, procedurali, e, con essi, la distribuzione di ostacoli e bonus, rappresentati da pacchetti contenenti oggetti di diversa utilità.
Ne risulta un’esperienza sempre varia e piuttosto esigente in termini di attenzione e coordinamento dei due giocatori, visto l’elevato livello di sfida.

Ciò posto, c’è da dire che io, ai tempi, ignoravo tutto quello che ho scritto, e anche di più.
Se me l’aveste chiesto, vi avrei risposto che stavo giocando al gioco della “salsiccia e della pera”, come lo avevo rinominato con mio padre, viste le particolari fattezze dei due alieni.
E, probabilmente, avrei aggiunto che era uno spasso.
Fine delle trasmissioni.
Eppure, oggi, ripensando a quelle ore felici trascorse con il mio babbo a tentare e ritentare (e ritentare…) di ricostruire quella “benedetta” astronave, non posso in alcun modo contenere il flusso di emozioni, e memorie, che mi investe.
Di recente in modo particolare, visto l’avvicinarsi dell’uscita di “ToeJam & Earl: Back in the Groove”, storico ritorno alla serie – che in verità conta altri due capitoli, oltre a quelli citati – di uno degli autori del primo titolo, Greg Johnson.

Finanziato su Kickstarter, ToeJam and Earl: Back in the Groove promette di riprendere l’impostazione del primo capitolo, con qualche spunto di modernità ed un maggior livello di dettaglio grafico. Ah, e ovviamente l’immancabile colonna sonora funky!

Di cooperazione ho già parlato in un altro articolo, più che altro soffermandomi sulle gioie del gioco a due in questa particolare fase della mia vita.
Qui vorrei invece soffermarmi su cosa AMO dei videogiochi che la prevedono, attraverso il ricordo di un’esperienza che è stata uno spartiacque, per me, molto più di quanto potessi rendermi conto a poco più di sette anni.
Se penso al perché, mi viene subito in mente un parallelo con un altro momento della mia vita, ancora una volta legato a mio padre: quello delle favole lette prima di andare a dormire.
Non ricordo le storie o i particolari, chiaramente, ma non potrò mai dimenticare l’espressione di mio padre in quei frangenti, che ad oggi decifrerei come un misto tra divertimento e tenerezza.
La seconda non devo spiegarla, credo, mentre la prima era il risultato del nostro consueto botta e risposta, con lui che alterava, di proposito, i nomi dei personaggi e gli eventi, e io, precisetti, che lo correggevo con una certa foga.
E via così, avanti e indietro, fino a quando la storia non assumeva una connotazione accettabile per entrambi. Quasi mai corrispondente all’originale, però.
Quello che ha reso magici quei momenti, mi sono poi risposta nel tempo, è stato soprattutto il fatto che si trattasse di una parentesi nella quale avevamo sviluppato un linguaggio solo nostro, che ci consentiva di comunicare a molti livelli, ben oltre il racconto in sé considerato.
È proprio la ricchezza di questa connessione fatta di un parlare nuovo e precluso a chiunque altro, che si è mantenuta intatta negli anni.
Lo stesso posso dire delle nostre numerosissime partite con ToeJam & Earl, se vogliamo in modo anche più evidente.
Approcciarsi con un qualsiasi videogioco, infatti, è come imparare una nuova grammatica, fatta delle regole che sorreggono il mondo al di là dello schermo, e delle azioni e reazioni richieste per rispettarle.
Va da sé che la costruzione di un linguaggio esclusivo è ulteriormente incentivata dalla necessità di apprenderne, di fatto, uno nuovo per entrambi, familiarizzandoci per la prima volta insieme.
Una livellatrice importante, che ci ha consentito di sentirci uguali, spalla a spalla in una piccola stanza a sfidare un mondo frutto della fantasia di qualcun altro, ma che tanto stava stimolando la nostra, condivisa.
Ricordo benissimo l’entusiasmo, lo spronarci reciprocamente, l’ansia che ogni volta accompagnava la scoperta del livello successivo. E poi le grida, felici o concitate, le seconde soprattutto mie, da sempre sportivissima nell’accettare le sconfitte.
Senza contare, poi, le congetture e le strategie elaborate durante i pasti, con buona pace di mia madre e del suo sorriso rassegnato, ma anche divertito. Ogni volta, ci sembrava che la partita seguente dovesse essere quella “buona”: e, in effetti, lo era, vittoria o disfatta che fosse.

Ci sono stati altri giochi, naturalmente.
Su tutti, Bonanza Bros.
Perché è evidente che ci piaceva vincere “””facile”””…

In tutto questo, oggi posso dire nella massima sincerità che mio padre, con quel pad in mano e quel suo modo così genuino e sereno di accettare la sfida e la sconfitta, mi ha insegnato più cose che attraverso quelle parole che a volte faceva fatica a dire.
Prima di tutto, il valore dei fallimenti come palestra e scuola di vita, oltre che come opportunità. Poi la pazienza e la dedizione, la fiducia nei propri mezzi ma anche in quelli di chi ci è accanto, e la consapevolezza che, alla fine, le cose vanno sempre come devono andare.
La componente procedurale della vita, per rimanere in tema.
Tutto questo, attraverso un videogioco.
Che poi, a ripensarci, siamo riusciti a finirlo una sola volta, dopo qualcosa come un centinaio di tentativi, o forse di più.
E l’entusiasmo è anche svanito presto, perché, in fondo, chi ha detto che “la felicità è un percorso, non una destinazione”, aveva ragione.

Noooo, ho detto “Salsiccia e Pera”!

Eccomi qui, quindi, più di vent’anni dopo, con qualche capello bianco in più e senza mio padre, che è venuto a mancare non troppo tempo fa.
In parte è la nostalgia a parlare, non lo nego, ma in fondo sono le emozioni, il veicolo attraverso cui viviamo e cataloghiamo qualsiasi esperienza.
La verità è che mi piacerebbe trasmettervi anche solo una piccola parte della ricchezza che ho ricavato da quelle ore spese davanti ad uno schermo con lui.
Poi, però, penso che anche voi, se siete qui a leggermi e non vi siete ancora stancati, sapete benissimo di cosa sto parlando.
E allora guai ad abbandonare l’idea di poter vivere ancora esperienze di questo tipo, costruendo insieme un nuovo modo di parlare silenzioso, o anche no, in ogni caso eloquente anche a distanza di molto tempo.
Lunga vita alle esperienze cooperative da divano, alle gomitate tra le costole involontarie e alla gioia duratura di aver contribuito – ma soprattutto di aver a lungo provato – a riportare a casa due alieni di pixel, per poco meno di cinque minuti di finale complessivi.